이번 라오어 파트2는 게임의 구조가
대칭의 형태를 기본으로 제작된 것으로 보입니다
자주 보여지는 이미지인 나방의 이미지도 대칭이며
(이 나방의 이미지는 시작부터 끝까지 한결같이 나옵니다
엘리의 문신 / 기타위의 조각 더불어 로딩화면에서도 불에 달려드는 나방떼가 나오지요
복수귀였던 엘리/애비 모두를 아우르는 상징이기도 한것 같아요 )
나방문신뒤에 있는 나뭇잎의 이미지도 흑과 백의 대칭입니다
의도적으로 대칭의 이미지를 심고
노골적으로 게임내에 대칭의 개념이 배치되어 있습니다
게임 플레이도 엘리3일-애비3일로 대칭이죠
둘의 행동양상도 대칭이지만 결과만 다르게 보여줍니다
예를들면
엘리는 임산부를 죽이고 - 애비는 임산부를 안죽임
엘리파트에서는 개가 적임 - 애비 파트에서는 개는 친구임
엘리는 (구)파이어플라이에게 아버지(조엘)을 살해당하고
애비는 파이어플라이의 조력자에게 아버지를 살해당합니다
더불어 나오는 캐릭터들도 대칭입니다
조엘 = 애비
엘리 = 레브
대신 성을 바꿔치기하죠
애비는 여자지만 조엘의 대칭이라는 힌트를 주기위해
근육빵빵녀로 만들어놓고
레브는 여자지만 자신은 남자라고 생각합니다
엘리의 대칭점에 있지만 반대의 이미지를 가지고 있습니다
이런식으로
캐릭터와 상징적인 이미지들의 대칭을 만들어 내면서
그걸 게임내의 이벤트에 녹여내기 시작합니다
굉장히 의도한 부분이며,
생각할 거리를 더욱 만들어 주는 부분이기도 하죠
제일 이슈가 되었던
조엘이 죽는 모습을 생각해보면
1편에서 조엘이 사람을 죽일때랑 같습니다
1편에서 조엘이 살려달라고 말하는 사람을 빳다로 후려갈겨서 죽이곤 하죠
조엘로 사람 머리 내리칠때는 유저는 그게 문제가 있다고 인지를 하지 못합니다,
내가 조종하는 캐릭터이기 때문이죠
그런데 그걸 조엘의 대칭점에 있는
에비가 내려치면 그 장면은 꽤나 불쾌하게 다가오는거죠
최대한 조엘을 객관적으로 볼수있게 만든 장치가 애비라고 생각합니다
문제의 캐릭터인 애비의 대해서 이야기를 해봅시다.
애비는 조엘과 판박이입니다
스카 애들을 만나고 삶의 기준이 바뀝니다
조엘도 엘리를 만나고 삶이 바뀌었구요
한마디로 애비는 조엘의 대칭점이자
또다른 여러 조엘중의 한명인거죠
게임을 하다보면
수많은 메모장이 나옵니다
수많은 내용들을 하나씩보면
우리가 1편동안 조엘 엘리 였듯이
그 모두가 다들 또다른 조엘과 엘리인것을 알수 있습니다
애비는 5년간의 고통속에 아버지의 살인자 조엘을 찾아서 복수를 했지만,파이어 플라이 병원의 악몽은 끝나지를 않습니다
스카 애들을 만나기전까지는요
그리고 스카 애들을 만난후 꿈이 바뀝니다
어떤 분들은
레브랑 스카 애들을 만나고 애비가 생각이 바뀌는 과정이 개연성이 없다고 합니다.
하지만 스카애들로 인해 목숨을 구하고,
믿을수 없다고 생각했던 스카애들이, 다시 돌아와 갇힌 애비를 다시 구하며,
그들도 감정이 있고 가족이 있고, 그들만의 생활 방식과 룰이 다를뿐
괴물이 아니라는걸 인지시켜주는 이벤트가 굉장히 많이 나옵니다
사람은 어떤 한순간의 번뜩임으로 인해 변합니다
시간은 사실 중요하지도 않구요
깨달음의 순간과 시간은 찰나입니다
애비가 새로운 것을 깨달을 시간과 사건은 충분했다고 봅니다
다만 1편에선 1년이라는 시간을 두고
조엘하고 엘리가 쌓아가는 반면에
이번작의 애비의 3일은 시간이 짧아보일 수 있죠
그리고 애비는 오언한테 이미 과거부터 영향을 많이 받고 있었습니다
오언이 울프에 참여하지않고 떠나려는것에 고민하고
처음 엘리를 놔줄때도 불필요한 복수를 하지 않는 오언이 말릴때
마지못해 동조하기도 했었구요
스카애들은 도화선이었을뿐입니다
후반부에
조엘때와는 다르게 엘리를 살려준 이유는
스카애들과 지내면서 깨달음을 통해서
복수는 큰 의미없다는걸 알게되서 겠죠
자 엘리 이야기를 해보면
엘리는 삶의 의미가 애초에 없는 애였습니다
애초에 이 친구는 1편에서 수술대에 올라가서 죽었어야되는 앤데
조엘이 억지로 살려놓았죠
그 선택은 일방적으로 조엘의 타의에 의해서 정해진거구요
후반부로 갈수록 주변의 사랑하는 사람은 거의 다 죽어 사라지는데
나만 살아가는게 고통스러운 아이입니다,
그래서 삶의 의미를 찾기 어렵죠
가정을 꾸려서 애를 키워도 이건 마찬가지구요
엘리는 결국 삶의 의미를 찾으러 애비를 다시 찾아가는거였다고 봅니다
그 의미가 복수이든,스스로를 파괴하는것이든,누구를 살리는것이든요
근데 막상 가보니
애비는 뒤지기 일보직전이고 죽이는게 의미가 없어져버렸죠
그 와중에 줄을 풀자마자 레브를 챙기는 애비를 보면서
엘리도 또한명의 조엘-엘리 를 본거죠
하지만 불에 몸을 던지는 나방처럼 분노에 몸을 던졌다가도
결국 엘리도 깨달음을 얻죠
내가 조엘을 잃은것처럼 , 레브도 애비를 잃고 나와 같은 신세가 된다
우리 모두는 또하나의 조엘-엘리 라는것
엘리는 자신의 손으로 복수의 고리를 끊어내고 자기 삶을 찾았죠
그래서 저는 이 끝은 해피엔딩이라고 봅니다
마무리로
제작자는 왜 이런 대칭구조로 게임을 구성했는가
정신분석학에 로르샤흐 테스트라는것이 있습니다
데칼코마니로 그림이사람의 심리에 따라서 다르게 보이는
https://static.news.zumst.com/images/25/2015/05/10/5ee03f56f18b46998d34014bf3b6a330.jpg" alt="530x0/https://static.news.zumst.com/images/25/2015/05/10/5ee03f56f18b46998d34014bf3b6a330.jpg" alt="초현실주의 화가들의 비법,"데칼코마니'의 뜻 : 뉴스줌" style="font-size: 12px;" />
이 개념으로 게임을 이렇게 구성했다고 생각합니다
그래서 보는사람마다
이 데칼코마니의 그림을 보고
화를 내기도 재밌어 하기도 합니다
상징을 찾으면 찾을수록
졸라 대놓고
게임에 너무 많이 잔뜩 잔뜩 넣어놨는데
물론 뭐 이걸 신경쓰는 사람이 있고
아닌 사람이 있는거죠
하여튼 결론은
구조자체를 생각보다 탄탄하게 만들었다
시나리오가 문제라는 말들은 사실 납득하기 어렵다는 생각입니다.
엘리와 애비는 성장하면서 자알 끝났으며,
두 주인공모두 삶의 의미를 찾았다는 생각이 드네요
어떠한 한가지 면 만으로 그 사람을 정의할 수 없습니다
이 텍스트를 이해하면 엘리와 애비를 더 잘 이해할수있게 됩니다
애비는 누군가에겐 아버지를 죽인 철천지 원수이고
엘리는 누군가에겐 한없이 믿음직 스러운 연인입니다
하지만 다른 면으로 보면
애비는 다른 누군가의 조엘이었고
엘리는 다른 누군가에겐 스카같은 괴물이었죠
세상이 망한 포스트어포칼립스의 상황에서
그 여러 단면들을 이해하고 느끼게 하는게
이게임의 핵심이었다고 생각합니다
ps.
어떤사람들은 여러 이벤트들이 이루어내는 구조속에서
굵은 텍스트를 발견하기도 합니다, 물론 또 다른면을 볼수도 있죠
하지만 그걸 발견하고
테마를 긍정하면 뭔가 쉴더취급하는 분위기가 생긴것 같아 안타깝네요
이번 이슈를 통해서
게임 자체가 모든것을 해볼수 있는 굉장히 좋은 아이템인데
팬덤 플레이어들이 평가에 지배적이라는 현실을 좀 맛본것 같네요...
그런면에서 라오어2가 기폭제 역할을 한듯해서
이게 제작자가 새로운 국면을 만들기 위해 진짜 의도한건가 싶기도 하구요
더불어, 라오어2의 테마를 긍정하면 쿨병환자나 PC충,
힙스터나 어떠한 '충'으로 매도하는 분위기도 사라졌으면 좋겠어요
사람마다 느끼는건 다르니까요
당신이 느낀것이 틀렸다고 말하는게 아닙니다,
단지 뭔가 다른걸 느꼇다고 하는것이니 서로 이해했으면 좋겠네요

(IP보기클릭)119.192.***.***
그렇게 보면 구조적으로도 실패한거죠 게임이라는 매체는 체험적이어서 같은 구조의 반복은 미학이 아니라 콘텐츠 고갈일때 자주 사용하는 변명같은 콘텐츠 뻥튀기일 경우가 많거든요. 플레이어들은 같은 구조를 경험할때에 쉽게 질려 하구요. 진짜로 미학을 보여주려면 비대칭적인 구조로 완벽한 균형을 맞추던가 했어야 합니다. 라오어2는 데칼코마니적 구조를 대입한 의도가 플레이어에게 '너는 이런걸 느껴야해'라는 디렉터의 의도가 다분히 들어가 있어서 미학적 구조가 아니라 강압적인 구조로 이루어 진 게임이라고 생각합니다.
(IP보기클릭)119.192.***.***
그렇게 보면 구조적으로도 실패한거죠 게임이라는 매체는 체험적이어서 같은 구조의 반복은 미학이 아니라 콘텐츠 고갈일때 자주 사용하는 변명같은 콘텐츠 뻥튀기일 경우가 많거든요. 플레이어들은 같은 구조를 경험할때에 쉽게 질려 하구요. 진짜로 미학을 보여주려면 비대칭적인 구조로 완벽한 균형을 맞추던가 했어야 합니다. 라오어2는 데칼코마니적 구조를 대입한 의도가 플레이어에게 '너는 이런걸 느껴야해'라는 디렉터의 의도가 다분히 들어가 있어서 미학적 구조가 아니라 강압적인 구조로 이루어 진 게임이라고 생각합니다.
(IP보기클릭)211.192.***.***
같은구조의 반복이 동일미션의 반복을 노가다처럼 해야할때 그렇게 보통 평가를 하구요 이번 라오어 같은 경우는 같은 구조를 취하되 그안에 각 캐릭터를 입체적으로 재구성하고, 여러 이벤트를 섞어 같으면서도 다른 그리고 서로가 서로를 객관적으로 바라볼수 있는 장치로 사용하고 있어요 (보통 rpg에서 의미없는 채집미션을 무한반복해서 준다면 욕을 먹지만 의미부여를 하고 스토리내에서 필요한 아이템을 파밍해오는 미션이 나오는건 납득이 되는것과 같습니다) 디렉터와 제작사가 '너를 이런걸 느껴야해'라고 강요했다면, 모두가 똑같은 걸 느끼겠죠 근데 작금의 상황을 보면, 각 게이머들은 모두 극과극으로 다른 감상을 가지고 있습니다. 이건 무언가의 강요라고 보기는 조금 어렵습니다. 이것이 정답이다! 라고 제시 했다기보다는 우리는 이런걸 만들었어, 너희 게이머들은 어떻게 생각하니? 라는 질문에 싫어하는 사람도 좋아하는사람도 있다는거죠 빈비님이 말씀하시는 완벽한 균형을 맞춘 비대칭적인 구조는 더욱 재미가 없었을겁니다 선과악을 완전 이분법적으로 나누는 흑백논리가 끼워 맞추자면 비슷한데 이건 사실 너무 단순하고 재미가 없죠 글에서도 썻지만, 대칭적인 구조안에 다양한 캐릭터를 배치하고 우리모두 나도 적도 메모장에 나오는 그들도 다 조엘이고 엘리였다고 느끼게 하는게 본질이었다고 생각합니다 | 20.07.02 13:27 | |
(IP보기클릭)121.133.***.***
(IP보기클릭)211.192.***.***
네 우리 모두가, 그리고 메모만 남기고 죽어간 그들도 다 조엘과 엘리였던 거죠.. 욕하는 사람도 게이머, 재밌어 하는 사람도 게이머인데 왜 서로 욕하는지 잘 모르겠어요 | 20.07.02 13:28 | |
(IP보기클릭)121.131.***.***
(IP보기클릭)59.16.***.***