유로게이머 디지털파운드리에서 헤일로 4의 그래픽을 분석하였습니다.
대충 중요한 내용만 요약해 보았습니다.
- 번지는 대형 레벨에서의 다양한 전투 방식과, 뛰어난 AI에서 강점을 보여 왔다.
343은 번지의 유산을 제대로 승계할 수 있었을지 알아보자.
- 리치의 1152x720 TAA에서 ==> 네이티브 720p(1280x720) FXAA로 향상.
FXAA는 계단을 효과적으로 없애는 한편 이미지 퀄리티는 사용법에 따라 다를 수 있는데 헤일로 4에선 잘 활용했다.
- 가장 중요한 변화는 광원.
다이나믹 라이팅이 풍부하게 사용되어 몇몇 레벨은 트론 영화같은 느낌을 주기도 한다.
렌즈 플레어가 실제처럼 볼륨감있게 빛을 표현하며, 물체에 차폐될 경우 빛의 축(갓레이)를 만든다.
리치의 SSAO는 빠졌지만 새로운 간접광 효과로 좋은 느낌을 준다.
- 실내에서도 광원의 표현이 인상적이며 디테일에 주목할 만하다.
실외 스테이지의 표현에도 노력하였다. 플레이의 흐름에 따라 넓은 곳과 좁은 곳을 오가며, 그 스케일을 조망할 수 있는 장소가 있다.
- 그림자 자체는 저해상도지만 경계면에 필터를 적용하여 부드럽게 만들었다.
- 파티클이 풍부하게 사용되었으며, 일부 레벨들에선 알파 반투명값을 풍부히 사용해 공간감을 높였다.
다만 별로 움직이지 않는 식물 등 몇몇 정적인 느낌을 주는 부분도 있다.
- 아트워크 면에서 인상적이다. 343은 무기, 적 등의 모델을 전작에서 가져오지 않고 전부 새로 만들었다.
텍스쳐는 대부분 디테일이 풍부하지만 몇몇 부분 저해상도 텍스쳐가 눈에 띄는 곳이 있다. 필터링은 좀 약하다.
컷신의 가리는 부분이 좀 더 커졌다. 컷신의 얼굴 애니매이션이 자연스러우며, 안정적인 프레임을 유지한다.
- 헤일로 엔진의 강점인 큰 레벨에서의 긴 가시거리도 약화되지 않았다.
근접전과 원거리전을 오가며 갑작스런 팝인 현상이 발생하지 않는다.
- 티어링을 방지하기 위해 가끔 사이클이 돌아오기 전 순간적으로 같은 프레임을 반복시키는 기술이 있는 듯 하다(?해석 불능..)
광원과 각종 효과가 화면에 많이 뿌려지는 와중에서도 대부분 안정적인 30 프레임을 유지한다.
다만 모션 블러가 빠진 것은 좀 아쉽다.
- 기술적으로는 실망할 게 없지만, 프로메테안(프러미시안)들이 그다지 다양하지 못하다는 점은 실망스럽다.
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그래픽 저렇게 발전하고 해상도까지 업되었는데 거의 안정적인 30 프레임. 343이 다른 건 몰라도 그래픽 기술력은 진짜 끝내주는 듯.
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7년전 기기로 이정도 뽑았으면 한계돌파지 .... 더 바랄께 없음
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죄수번호 // 유로게이머와 엣지 리뷰는 "싱글플레이가 잘 짜이고 완성도 높음. 그래픽 화려함. 다만 혁신보단 안정을 택함. 멀티플레이에 콜옵 요소가 좀 들어가 정체성 약화된게 불만. 첫작품으로 이정도 했으니 다음작 기대" 으로 요약됨
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과연 저렇게 넓은 공간의 게임에서 저만한 그래픽 내는건 아마 플삼 퍼스트들도 장담 못할겁니다 언차나 갓옵워 같은 경우는 확실히 행동 공간이 좁은 레일식이다보니... 그런 면에선 레데리나 헤일로 같은 게임에서 그래픽이 끝내주게 나온다면 그게 더 대단한 셈.
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요약 - awesome
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그래픽 저렇게 발전하고 해상도까지 업되었는데 거의 안정적인 30 프레임. 343이 다른 건 몰라도 그래픽 기술력은 진짜 끝내주는 듯.
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과연 저렇게 넓은 공간의 게임에서 저만한 그래픽 내는건 아마 플삼 퍼스트들도 장담 못할겁니다 언차나 갓옵워 같은 경우는 확실히 행동 공간이 좁은 레일식이다보니... 그런 면에선 레데리나 헤일로 같은 게임에서 그래픽이 끝내주게 나온다면 그게 더 대단한 셈.
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