인터뷰 전문을 옮기지는 못하고 간략하게 번역하여 옮깁니다.
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Q: THQ가 경영상 어려움을 겪고 있는데 THQ와의 관계나 Devil's Third 의 발매에는 영향이 없나요?
A: 약간의 변화는 있었지만 문제는 없습니다.
Q: 추가적인 정보는 언제쯤...
A: 지금은 아직 이릅니다.
Q: 여전히 2013년 발매입니까?
A: 예.
Q: THQ와 몇 년간 일했는데 동양의 퍼블리셔과 서양의 퍼블리셔의 차이는 뭔가요?
A: 사실 전에는 퍼블리셔 안에서 일했고(Tecmo가 개발과 퍼블리싱을 같이 한 걸 말하는 것 같습니다.) 지금은 개발사로서 퍼블리셔와 함께 일하고 있기 때문에 정확히 비교하기는 힘듭니다. 하지만 가장 큰 차이를 말하자면 예산입니다.이제껏 30개 이상의 게임을 만들어 왔는데, 지금 만들고 있는 게임에 조금만 더 돈을 보태면 제가 이제껏 만들어온 30개 이상의 게임을 만들 수 있을 정도입니다.
Q: 일본 퍼블리셔가 게임 개발에 충분히 투자를 안해서 시장에서 어려움을 겪고 있다는 말씀이신가요?
A: 이건 어려움의 문제가 아닙니다. 단지 일본 퍼블리셔가 운영할 수 있는 스케일이 그것 밖에 안되는 것입니다.
Q: 데몬즈 소울이나 다크 소울처럼 난이도가 어려운 게임들이 좋은 평가를 받고 있습니다.게임의 난이도에 대해서 어떤 입장이신지요?
A: 예전보다 게임이 훨씬 쉬워졌다고 생각합니다. 예전에 NES 게임을 플레이했던 사람들은 요즘 게임들이 정말 쉽다고 생각할테지만 지금 세대들은 그렇게 쉽다고 생각하지 않을 겁니다. 이건 일종의 기준입니다. 그 시기에 맞고 사람들이 원하는 게임을 만드는 것이 정말 중요하다고 생각합니다.
Q: Devil's Third는 어려운가요, 그렇게 어렵지 않나요?
A: 가능한 많은 사람들이 플레이할 수 있게 너무 쉽지도, 너무 어렵지도 않게 만들고 있습니다. 저는 언제나 넓은 범위의 난이도를 설정합니다.
Q: 콜옵이나 배틀필드, 레인보우식스 같은 밀러터리 슈터 게임이 넘쳐나는데 Devil's Third는 어떻게 다른가요?
A: 좀 더 육체적인 게임이 될 겁니다. 앞서 말한 게임들은 총으로 하는 게임이고 근접전투는 그렇게 훌륭하지 못했습니다.
Q: 리얼하게 만들기 위해 배필이나 콜옵처럼 군사전문가의 조언을 받고 있나요?
A: 자위대에 친구가 있고 언제나 물어봅니다. 미국에 물어볼 친구들이 있고 용병인 친구도 있습니다.
Q: 총기 디자인에는 어떻게 접근 중인가요? 사격장에 가서 총들이 어떻게 다른지 연구할 예정인가요, 아니면 총기를 리얼하게 재현하는 것에 별로 중점을 두지 않나요?
A: 만약에 총을 쏴 본 경험 없이 슈터 게임을 만들면 분명 어색한 게임될 겁니다. 그간 총을 많이 쏴 봤습니다. LAPD에 친구가 있어서 거기 사격장에 갑니다. 매우 좋은 곳이더군요.
Q: 최근 슈터 게임들은 싱글 플레이보다 멀티 플레이에 더 집중하는 모습입니다. 그런 게임들과 멀티 플레이로 경쟁을 벌일 건가요, 아니면 스토리 중심의 싱글 플레이에 중점을 두실 건가요?
A: 둘 다 입니다. 양쪽으로 모두 경쟁할 겁니다. 저는 변명을 별로 좋아하지 않습니다. 이 게임은 제가 만드는 최초의 슈터 게임이고 슈터 게임의 모든 특징을 담아낼 겁니다.
Q: 슈터 게임을 만드는데 가장 커다란 어려움은 네트워크를 구축하는 거라고 생각합니다. 매치메이킹부터 보이스 채팅과 같은 것들요. 최고의 슈터 게임들도 이 부분에서 어려움을 겪고 있는데 이런 부분에 대해 THQ로부터 도움을 받고 있는지요?
A: 제가 최초의 온라인 3D 격투게임을 만들었단 걸 잊지 마세요. 네트워크 구축에 있어서 전문가입니다. 물론 THQ에서 도움을 주긴 하지만 네트워크는 우리 스텝들이 스스로 만들었습니다.
Q: 콜옵은 60프레임이고 배필은 큰 스케일 때문에 30프레임입니다. Devil's Third은 어느 쪽인가요?
A: 30프레임입니다. 멋진 이미지를 30프레임으로 돌립니다. 배필 시리즈처럼요.
Q: 현세대 콘솔의 한계를 느끼거나 차세대 콘솔을 바라고 있지 않으신지요.
A: 만약 경제에 대해 무지하다면 차세대 콘솔로 게임을 발매하고 싶었을지도 모릅니다. 미국, 유럽, 일본의 경제가 안좋기 때문에 만약 차세대 콘솔로 게임을 개발한다면 퍼블리셔와 개발자와 플레이어 모두 무척 혼란스러울 겁니다. 그런 건 게임 산업에 도움이 되지 않습니다.
Q: 혹시 앞으로 눈여겨 봐야할 일본 개발사나 개발자가 있는지요?
A: 훌륭하게 될 친구들이 많이 있습니다. 예를 들면 스퀘닉스의 Ryutaro Ichimura 같은 친구죠.
Q: 가장 최근에 플레이한 게임은 뭔가요?
A: 순서가 잘 기억나지 않지만 아마 콜옵 모던2였고 무척 재미었습니다.
Q: 앞으로 액션 게임은 어떻게 변할 것 같습니까?
A: 지금은 액션 게임과 슈터 게임이 나눠져 있지만 Devil's Third처럼 서로 결합될 걸로 생각됩니다.
이상입니다. 오역이 있어도 너그러이 봐주시길 바랍니다.^^
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이 양반은 이빨도 잘 까고 게임도 잘 만들지...근데 하야시 이놈은 게임도 못 만들면서 되지도 않는 이빨만 엄청 까대니 비호감 이지... ㅆㅂ...게임 으로 인정을 받으라고...앞뒤 맞지 않는 이빨 이나 까지 말고...하야시야...
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개인적으로 말하는 스타일은 별로지만 시야가 참 넓은 개발자. 게임 개발 능력이야 말하면 입만 아프고.
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개인적으로 말하는 스타일은 별로지만 시야가 참 넓은 개발자. 게임 개발 능력이야 말하면 입만 아프고.
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