독점에 대하여
- 필 스펜서: "이 자리에서 모든 베데스다 게임이 독점이라고 말하지는 않겠습니다. 우리 모두 그건 사실이 아니라는걸 알고있으니까요. 여기에는 우리가 모든 경우에서 항상 지켜야할 계약상 의무가 있습니다. 다른 플랫폼에 우리 게임들이 있고 저희는 그것을 계속 지원할 예정입니다. 그곳에는 커뮤니티가 있고 저희는 그 커뮤니티들을 사랑합니다. 따라서 그들을 위해 투자할 것입니다. 그리고 미래에도, 계약상 의무나 여타 플랫폼의 레거시가 계속될수도 있습니다. 하지만 여러분이 Xbox 고객이라면, 제가 말씀드리고 싶은 것은 이 모든 일들이 Xbox 게임 패스가 존재하는 플랫폼들을 통해 Xbox 고객 여러분께 훌륭한 독점 게임을 전달하고자 하는 일이라는 점입니다. 그것이 저희의 목표입니다. 이것이 저희가 이러한 일을 하는 이유입니다. 이것은 저희가 지금 하고자하는 협력의 근원이고 Xbox 고객들께 선보이고자 하는 창작적 능력의 근원입니다. 단언컨대 여태껏 저희가 해온 Xbox를 위한 일들 중 최고가 될겁니다."
- 20개의 상징적인 베데스다 게임들이 내일 게임패스에 추가됩니다.
게임패스에 대하여
- 토드 하워드: "미래가 그곳에 있습니다. 사람들이 대수롭지 않게 여기는 것 같아요. 소비자들이 게임패스를 대할 때 "게임 내놓으세요.", "나 이제 게임 개많음" 처럼 말하곤 하는데, 창작자 입장에서 게임패스는 여러분이 원해온 무언가를 해방시킵니다. 또는 과거라면 조용히 사라졌을 게임이 적합한 소비자를 찾을수도 있죠. 게임을 만들고 내놓는 데 있어 그러한 점은 몹시 많은 잠재력을 열어주고 저희 회사 그리고 저희의 개발사들이 너무나도 하고싶어하는 것입니다. 그래서, 창작자 입장에서, 뭐, 그저 멋진 것이죠."
- 폴아웃 76가 게임패스에서 새로운 고객을 맞이한 것에 대해, 토드 하워드: "아시다시피 폴아웃 76 출시 초기 수 많은 문제가 터져나왔고 수 많은 사람들이 실망했습니다. 솔직히 저희가 실망시키지 않은 고객이 거의 없었죠. 그때 제가 전화했던 사람 중 하나가 필이었습니다. 그러고선 "저희가 해결해야할 문제가 너무 많은데, 받을만한 조언이 없을까요?"라고 물었죠. 그러자 필이 시스템 내의 모든 게임들을 관리해온 Xbox 사람들과 연결해주었고 그들은 오랜 시간동안 살아남은 게임들에게 무엇이 중요했고 중요하지 않았는지에 대해 알려주었습니다. 이러한 조언은 저희에게 큰 도움이 되어주었고, 폴아웃 76은 Xbox에서 가장 많이 플레이되는 게임 중 하나가 되었습니다. 크나큰 행운이죠."
- 새로운 도전을 가능케하는 게임패스에 대해, 토드 하워드: "저희(BGS)의 모토 중 하나는 "훌륭한 게임은 만들어지는 것이 아니라 플레이된다."는 것입니다. 훌륭한 디자인과 천재적인 아이디어를 갖고있어도 실제 결과물이 어떻게 느껴질지는 모르죠. 내 손에서 재미를 만들어내는 것이 무엇인지, 그리고 게임의 미래와 그것을 만들어낼 우리의 능력을 생각했을 때, 클리셰 처럼 들릴수도 있겠지만, 믿거나 말거나, 이러한 협력관계에 있다는 것은 우리가 만들 수 있는 한 최고의 게임을 만들어낼 수 있겠다는 굳건한 믿음을 갖게합니다. 그래서, 저는 이러한 게임들이 하나의 우산 아래에 놓인다는 것이 아주 좋다고 생각합니다. 이것이 의미하는 것은, 결과적으로 훗날 나올 게임들은 이전에 우리가 했던 방식으로 제작되었을 것들 보다 훨씬 나을 겁니다. 이것은 Xbox의 모든 것, 그리고 이전부터 진심으로 함께 문제를 해결해오던 모든 것들의 이점을 누리는 것입니다."
- 게임패스와 베데스다의 시너지에 대해, 마이크로소프트 게임 생태계 부사장 사라 본드: "베데스다 게임들이 게임패스를 통해 PC든, 콘솔이든, 모바일이든 더 많은 사람들을 만나는 것은 놀라울 겁니다. 그리고 이러한 비전을 보며 더더욱 열정적으로 뛰어드는 파트너들이 있습니다. 이는 더 많은 사람들에게 닿고자 하는 우리의 능력을 극적으로 향상시킬 것입니다."
- 잠시 끼어든 토드 하워드: "저희에게, 구작들을 보자면 좀 염려가 있었습니다. 영화나 여타 문화매체들과 다르게 게임은 기술적 제약이 있어서 구작들을 잘 경험할 수 있을까 싶었죠. 그리고 저는 게이머들이, 이 시스템에 있는 하위호환의 기술적 놀라움에 대해 좀 고마워했으면(appreciate) 좋겠습니다. 저와 에린 로시가 처음으로 함께 제작했던 오블리비언을 지금 실행시켜보면 Xbox에서 4K로 돌아가는데 이제 게임패스에도 있고 - 창작자들에게 그것이 계속해서 생명력을 가진다는 것은 정말 멋진 일입니다."
Xbox와 베데스다의 협력이 가져올 것들에 대하여
- 베데스다 PR & 마케팅 매니저 에린 로시: "일단 오늘의 이 행사가 있고요. (웃음) 저희는 꽤 많은 것들을 논의해왔습니다."
- Xbox 게임 마케팅 GM 애론 그린버그: "저희는 지금 심도깊은 계획 모드에 있습니다. 콘텐츠와 프로듀싱에 대해서 논의하기도 했고 같은 방식으로 일들을 구상해온 점도 많아서 상당히 놀라웠습니다. E3나 이벤트들에 대해 사람들이 잘 알지 못하는 것은 준비에 수 개월이 소요된다는 점입니다. 그래서 저희는 지금 준비 모드에 있습니다. 이제 한 팀이 되었기 때문에 콘텐츠 구상이 더 가속화될 것 같군요"
- 베데스다 PR & 마케팅 부사장 피트 하인즈: "그린(그린버그)이 미꾸라지 처럼 빠져나가네요. 아직 답을 듣지 못했습니다. 정보를 내놓으세요."
- 에린 로시: "여름에 무언가 있을겁니다. 올해 여름."
- 피트 하인즈: "오케이 됐습니다."
Xbox 게임 스튜디오와 베데스다의 시너지에 대하여
- Xbox 게임 스튜디오 대표 맷 부티: "저희가 인수해온 개발사들은 공통적인 특징이 있는데 제작자 주도의 문화라는 점, 그리고 창립자가 게임 디자이너 또는 제작자라는 점입니다. 이들 문화는 창작적 시각, 게임 디자인적 시각에서 출발합니다. 토드가 앞서 말했듯 게임은 만들어지는 것이 아니라 플레이되는 것이라는 철학은 저희 개발사들에게도 중요합니다. 이러한 점이 서로 부합하고, 베데스다의 스튜디오들과 함께할 시간이 여러차례 있었는데 시간을 함께 보내면서 공통점이 많다는 것이 드러났습니다. 제작자 주도, 디자이너 주도, 커뮤니티 우선."
- 애론 그린버그: "많은 사람들이 알지 못하지만 맷이 닌자 시어리, 옵시디언, 인엑자일 등의 제작사들을 합류시키면서 이러한 구조를 만들었습니다. 각자가 자신만의 영역에서 만들고 싶은 것을 만들수 있도록 하고 우리는 무언가를 만들라고 요구하지 않는다는 것. 이러한 환경에 대한 것과 모장 인수 후 배운 것들 그리고 그러한 것들이 베데스다가 우리의 퍼스트 파티로 합류하는데 어떻게 적용될지, 더 나은 게임을 만드는데 어떻게 작용할지에 대해서 말씀해주실 수 있을까요?"
- 맷: "모장을 인수하고 며칠 지나지 않아 CEO 사티아 나델라에게서 메일이 왔습니다. 그들이 우리에게 배울 것 보다 우리가 그들로부터 배울 것이 훨씬 많다고. 그 말이 계속 머리에 맴돌았습니다. 이 일은 문화를 강요하는 것과 어울리지 않습니다. 게임은 온실처럼 환경이 몹시 중요해서, 저희는 항상 눈과 귀를 열고 5년, 10년, 15년 동안 게임을 만들어온 이들로부터 무엇을 배울 수 있을지 고민합니다."
(베데스다도 그러한 환경에서 일해왔기 때문에 Xbox와 짝짝꿍이 잘 맞는다는 내용, 머신게임즈가 그러한 협력의 대표적인 개발사라서 베데스다 인수 전부터 이미 스카이림을 함께 개발해왔고 탱고 역시 둠 2016에서 협업한 것, 아케인 리옹과 머신게임즈가 울펜슈타인 영블러드를 함께 제작한 것, 베데스다에는 산하 개발사 대표들이 함께 모여서 서로의 개발 과정에 대해 논의하는 자리가 있는데 Xbox 게임 스튜디오 역시 분기별로 열리지 않는 분기별 리뷰에서 그러한 일을 한다는 내용 등)
제니맥스 온라인 스튜디오
- 스튜디오 디렉터 맷 파이러: ZOS는 2007년 대규모 MMO 게임을 만들기 위해 세워진 BGS 이후 두번째 제니맥스 자체창립 개발사, 창립 초기 토드 하워드와 토드 본으로부터 엘더 스크롤의 세계를 정립하는데 도움을 받음, 이러한 협력의 정신을 바탕으로 폴아웃 76 개발당시 BGS에 도움을 주기도 했고, 둠 2016 개발당시 이드에 도움을 주기도 함. 엘더 스크롤 온라인이 초기 성과가 좋지 않았을 때 제니맥스 창립자 로버트 알트만이 여러분은 충분히 똑똑하니 결과물이 본래 만들고 싶었던대로 나오지 않았다면 고치면 된다고 말하며 신뢰해주었는데 이렇게 기회를 준 덕분에 지금은 성공적인 멀티플랫폼 MMO 중 하나로 자리잡았고 앞으로도 비전을 추구하며 개발할 것임, ZOS의 모든 구성원이 Xbox 패밀리가 되는 것에 기대하고 있음.
이드 소프트웨어
- 스튜디오 디렉터 마티 스트래튼: 한 달 전 30주년을 맞음, 울펜슈타인 3D, 둠은 FPS 장르를 창시하고 대중화함, 둠과 퀘이크는 모드 커뮤니티를 육성하고 멀티플레이어 게임을 선보인 최초의 게임들 중 하나임, 자사의 엔진은 기술 라이센싱, 3D 그래픽 가속, VR, 게임 스트리밍의 기술적 진보에 핵심이 되어왔음, 우리는 언제나 기술과 창작력의 저변을 넓히며 디테일에 대한 집착을 보여주었음, 이드는 2009년 베데스다가 처음으로 인수한 독립회사이고 당시 로버트 알트만이 하고싶은 것, 가장 잘 하는 것을 하라고 하였는데 그 이후로 10여년 간 지원을 아낌없이 받으며 잘 지켜옴, 커뮤니티 역시 몹시 중요하고 Xbox가 해온 것 역시 그러함, 머신게임즈가 울펜슈타인을 제작하며 이드와 협업했고 베데스다에 자매사가 늘어나면서 아이디어와 기술, 경험을 공유하는 것의 중요성을 느껴왔는데 Xbox 패밀리가 되어 그러한 관계가 확장되는 것이 기대됨.
- 필 스펜서: 이드 소프트웨어가 더 코얼리션, 343과 함께 1인칭 및 3인칭 영역에서 함께 협업하는 것이 기대됨, 이드 테크가 베데스다 내에서 잘 쓰였듯 Xbox 전체 내에서 어떤 미래를 보여줄지 기대
머신게임즈
- 수석 프로듀서 예르크 구스타프손: 10주년을 맞음, 로버트 알트만의 신뢰를 받으며 독창적인 게임을 제작할 수 있었음, 그러한 신뢰를 바탕으로 상징적이고 FPS의 선구자적 게임인 울펜슈타인에 새로운 숨을 불어넣는 기회를 얻게됐고 이드 소프트웨어의 유산을 잘 발전시키는 것은 자사에게 몹시 중요함, 텍사스에 위치한 이드 사무실로 가서 3주간 울펜슈타인에 대해 배웠고 매우 가치있었음, 한 때 이드의 이메일 주소를 갖고있다는게 나의 커리어 정점이라고 생각했을 정도, 아케인 리옹과도 협업했었고 탱고와도 다양한 교류가 있었음, 게임업계의 가장 창작적 인물인 토드 하워드와 협력해 제작하는 인디아나 존스 게임도 몹시 기대하고 있음, 계속해서 진화하는 게임업계에서 일하는 것은 특권과도 같음, 자신은 25년 전 퀘이크 모딩으로 게임개발을 시작했었는데 머신게임즈에서 수요일마다 퀘이크 모딩 그룹 모임이 열릴 정도로 여전히 게임에 열정적임, 베데스다가 했던 방식대로 Xbox로부터도 전폭적인 지지를 받을 것이 기대됨
아케인 오스틴
- 스튜디오 디렉터 하비 스미스: 디스아너드 개발 당시 베데스다에 작업 결과물들을 보여주는 자리가 여러차례 있었는데 한 임원이 가스램프 같은 1850년대 스팀펑크 요소를 보고 너무 좋다고 했고 서로 이것이 게임을 돋보이게 만들 무언가라는데 의견이 모아지면서 보수적이거나 안정을 추구하지않고 더더욱 깊게 파보라고 조언함, 그 덕분에 디스아너드라는 독창적인 게임이 나올 수 있었음, AI, 전투, 스토리텔링, 캐릭터도 몹시 중요함, 이러한 게임을 만드는데는 파트너와 그들의 문화가 매우 중요함, 로버트 알트만이 정립한 문화는 창작력을 안전하게 추구할 수 있도록 해주었음, 베데스다에 합류할 때 "신뢰할만한 파트너고 그들은 그저 좋은 게임을 만들고 싶어한다"라고 생각했었는데 Xbox에 합류하는 지금 상당히 유사한 느낌을 받고있음, 누군가가 환경을 조성해주며 든든하게 뒤를 봐주지 않으면 창작적 일을 하기엔 쉽지 않음, 결과적으로 나중에 내가 얼마를 벌었냐 보다 누군가가 특정한 캐릭터, 특정한 전투, 특정한 잠입 액션이 마음에 들었다며 자신의 삶에 끼친 영향을 말해주는 것이 큰 보람이 되는데 계속해서 우리가 좋아하는 일, 사람들을 기뻐하는 일을 할 것임.
아케인 리옹
- 게임 디렉터 딩가 바카바: 베데스다가 아케인을 인수한 후에 아케인에 왔기 때문에 조금 다른 시각일 수 있음, 아케인은 이머시브 심이라는 특정 장르를 제작하는 게임사임, 베데스다가 아케인이 이 장르를 계속 제작하게 냅둘까?라는 의구심이 있었는데 보다시피 기우였음, 우리가 제작하는 게임에 깊은 믿음을 갖고있고 많은 지원을 받음, 베데스다에는 산하 스튜디오 대표들이 모여 제작중인 게임을 보여주는 미드윈터라는 모임이 열리는데 여기에서 우리처럼 모든 스튜디오가 각자 하고싶은 것을 자유롭게 하는 것을 보며 놀람, 이후 머신게임즈의 뉴 콜로서스 제작을 돕고 영블러드를 공동제작함, 이러한 협력은 요구되는 것이 아니며 접촉하다보니 자연스럽게 원해서 하는 것이고 서로 도우면서 배울 수 있어서 매우 좋음.
탱고 게임웍스
- 수석 프로듀서 미카미 신지: 10여년 전 시작된 탱고 게임웍스는 새로운 것을 시도하고 젊은 제작자들에게 기회를 주기위해 일해옴, 베데스다와 긴밀히 협력하며 지금과 같은 가까운 관계를 갖게되었는데 Xbox와의 협력이 새로운 영감의 불씨가 되기를 기대함, 재미있고 사람들이 만족할 수 있는 게임을 만들겠음
- 필 스펜서: 일본에서의 퍼스트 파티 확대는 언제나 원해오던 것이었는데 탱고가 무엇을 준비중일지 몹시 기대됨
라운드하우스 스튜디오와 알파독 게임즈
- 에린 로시: 작년 인수한 라운드하우스 스튜디오와 모바일 게임 제작사 알파독 게임즈는 무엇을 개발중인지 알리기에 아직 이르다.
베데스다 게임 소프트웍스
- 매니징 디렉터 애슐리 쳉: "몬트리올, 오스틴, 댈러스, 록빌 지부에 이르는 420명의 개발자를 대표해 Xbox와 마이크로소프트의 리더쉽 팀이 보내준 따뜻한 환영인사에 감사를 표합니다. 20년 전 저희는 작은 록 밴드처럼 시작했습니다. 40명 정도에 불과했던 저희는 현재 저희를 대표하는 오픈월드 롤플레잉 게임과 같은 것을 만드는 완전한 자유가 있었습니다. 베데스다 게임 소프트웍스는 크리에이티브 비저너리이자 대표인 토드 하워드의 노력의 산물입니다. 그리고 로버트 알트만에게도 찬사를 보냅니다. 그가 없었다면 지금의 베데스다는 없었을 것입니다. 저희가 성공한 이유는 수 많은 게임을 함께 제작했기 때문입니다. 함께 문제를 해결하는 만큼 팀의 가치는 커집니다. 함께 게임을 만들수록, 팀은 더욱 강해집니다. 모로윈드를 마치고 후속작 개발에 착수할 때 토드는 개발사의 미래에 대한 비전이 있었고 제니맥스에 가서 차기작 개발에 4년을 달라고 요청했습니다. 역시 로버트와 제니맥스 일원들은 저희의 비전에 대한 믿음과 신뢰를 주었습니다. 바로 그 차기작이 오블리비언이었고 저희와 베데스다, 제니맥스를 업계 선두의 위치에 올리는 시작점이 되었습니다. 지금 스타필드를 제작중인 저희 팀은 함께 여러 오픈월드 RPG를 제작해왔습니다. 이러한 공유된 경험은 하루아침에 얻어지는 것이 아닙니다. 시간이 오래 걸리고 갖은 노력이 필요합니다. 저희의 Xbox와의 관계는 록 밴드 시절부터 시작되었습니다. 모로윈드 개발 당시 콘솔에서 이러한 게임을 플레이하고 싶은 사람이 있을까 확신하지 못하고 있을 때 Xbox 팀이 그렇다며 처음부터 지지를 보내주었죠. 경험이 없었던 저희를 위해 디스크 레이아웃을 해주기도 했습니다. 그때부터 Xbox는 언제나 훌륭한 파트너였습니다. 퍼포먼스 최적화를 어떻게 해야할지, 하드웨어 성능을 어떻게 최대한 이끌어낼지 등의 문제를 언제나 해결해줄 준비가 되어있었고 Xbox에서 스카이림, 폴아웃에 모드 기능을 추가하는 것과 같은 한계를 극복하는 일들을 할 수 있도록 해주었습니다. 모로윈드 이후 저희와 함께 제니맥스 역시 성장하면서 다양한 자매사가 생겨났고 제니맥스 온라인 스튜디오와 함께 엘더 스크롤 온라인을 협업하기도 했습니다. 상호존경과 지지는 제니맥스 전체 스튜디오의 중요한 요소입니다. 우리는 서로의 게임에 크고작은 공헌을 하고 서로의 게임에 가장 큰 팬이 되어줍니다. 차세대 게임을 제작중인 저희는, 이를 플레이하기에 Xbox 보다 나은 곳은 없다고 생각합니다. 얼마나 기상천외한 아이디어든, Xbox 팀은 언제나 "그래 해보자"라고 말해주었습니다. BGS 전체를 대표해, 모로윈드 이후 저희의 게임을 플레이해주시는 모든 분들께 감사드립니다. 여러분의 지지 없이는 해내지 못했을 것입니다. 앞으로의 작품도 기대해 주세요. 감사합니다."
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타 플랫폼으로 발매하기로 계약한 게임들은 그냥 내줌 하지만 타 플랫폼으로 발매하기로 계약하지 않았던 게임들은 그냥 PC + XBOX독점 베데스다 게임을 즐기고싶으면 PC로 즐기거나 엑박으로 즐기거나 게임패스 구독해라 이거인듯
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"훌륭한 게임은 만들어지는 것이 아니라 플레이된다." 토드 하워드의 이 말이 참 인상깊네요.
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필횽 첫문단 "하지만" 뒤가 핵심이네요. 그런데 이후 글들도 흥미롭습니다. 번역 감사드려요.
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저는 게이머들이, 이 시스템에 있는 하위호환의 기술적 놀라움에 대해 좀 고마워했으면(appreciate) 좋겠습니다. 저와 에린 로시가 처음으로 함께 제작했던 오블리비언을 지금 실행시켜보면 Xbox에서 4K로 돌아가는데 이제 게임패스에도 있고 - 창작자들에게 그것이 계속해서 생명력을 가진다는 것은 정말 멋진 일입니다." 전 이부분도 좋네요.
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아니면 플스와 닌텐도에 게임패스가 들어오거나
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"훌륭한 게임은 만들어지는 것이 아니라 플레이된다." 토드 하워드의 이 말이 참 인상깊네요.
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저는 게이머들이, 이 시스템에 있는 하위호환의 기술적 놀라움에 대해 좀 고마워했으면(appreciate) 좋겠습니다. 저와 에린 로시가 처음으로 함께 제작했던 오블리비언을 지금 실행시켜보면 Xbox에서 4K로 돌아가는데 이제 게임패스에도 있고 - 창작자들에게 그것이 계속해서 생명력을 가진다는 것은 정말 멋진 일입니다." 전 이부분도 좋네요. | 21.03.12 08:52 | | |
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동감합니다. 하위호환의 의의가 기술적 한계가 있던 구작들에 새 생명력을 불어넣어 유저들로 하여금 다시 "플레이되게 하는 것"에 있고 그로 인해 풍부한 유저 경험을 제공해 강력한 레거시를 구축하는 데 있다면 제가 인용한 문구와 결을 같이하고 있다고 보여져요. 미래의 결과가 어떻게 될 지와는 별개로 토드는 엑박이 추구하는 비전을 정확히 이해하고 있는 듯 보이네요. | 21.03.12 09:14 | | |
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필횽 첫문단 "하지만" 뒤가 핵심이네요. 그런데 이후 글들도 흥미롭습니다. 번역 감사드려요.
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타 플랫폼으로 발매하기로 계약한 게임들은 그냥 내줌 하지만 타 플랫폼으로 발매하기로 계약하지 않았던 게임들은 그냥 PC + XBOX독점 베데스다 게임을 즐기고싶으면 PC로 즐기거나 엑박으로 즐기거나 게임패스 구독해라 이거인듯
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미희♡
아니면 플스와 닌텐도에 게임패스가 들어오거나 | 21.03.12 08:49 | | |
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헤일로 인피니트 쓰는 엔진보다 이드 테크 쓰면 안되나?? | 21.03.12 09:15 | | |
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인피의 슬립스트림 엔진 수년간 만들어서 처음 쓰는건데....일단 나와봐야.. | 21.03.12 09:25 | | |