먼저 이글은 정보라고 생각됩니다. 뭐 이런사람도 있다라는것 정도는 정보가 아닐런
지요? 아니면 지우겠어요! 사상최강 플빠의 소설이 시작됩니다!
옆에 있는 스크린 샷은 PS3 용 독점 타이틀인 Eight Days 의 게임 화면이다. 화면 하단에 권총 표시와 탄알 갯수가 표시되어 있고, 십자가 모양의 조준점이 있는 것으로 보아 실제 in-game 화면임을 알 수 있다.
이 트레일러의 임팩트가 너무 커서 많은 MS 팬보이들은 킬존2와 같은 타겟 렌더링이다, 구라샷이다는 둥 깎아내리기에 여념이 없다. 하지만 Eight Days는 그 원형이라 할 총격시 파손이 실시간으로 차 모델링에 반영되는 물리 데모가 GDC에서 Eight Days 트레일러와 정확히 같은 품질의 그래픽으로 시연되었다. 따라서 위의 스크린 샷은 실제 in-game 샷이 틀림없다. (킬존2 역시 E3'05 트레일러와 99.99% 동일 품질이라고 한다.)
한가지 재미있는 사실을 이야기 하자면, Eight Days와 킬존2의 그래픽의 수준이 이토록 높은 이유이다. 전에 언리얼 엔진 3.0 이 deferred rendering을 사용하는데, 현재의 엑스박스 360이 이 deferred rendering을 MSAA와 소화할 능력이 안되기 때문에 기어스 오브 워는 AA가 전혀 없다는 마크 레인의 인터뷰를 소개했었다. PS3는 엑박 360과는 달리 Deferred Rendering을 위해 사실상 특화된 시스템이다. Eight Days와 킬존2의 그래픽이 리얼타임으로 가능하게 된 이유는 바로 이 Deferred Rendering 때문이다.
Deferred Rendering, 일명 지연 렌더링이라 불리는 이 기법은 전통적인 픽셀 렌더링 기법들이 화면에 하나의 픽셀을 게이머의 눈에 보이게 하기까지 픽셀을 여러번 그려야 했던 것과 달리, 최종적으로 그려지는 픽셀만을 그려 GPU의 불필요한 동작을 없애는 기법이다.
따라서 보통의 GPU 상에서 이 기법이 성공적으로 적용될 경우에 GPU의 잠재력을 100% 발휘, 순식간에 4배에서 10배까지 게임의 그래픽 성능이 뛰어오르게 된다. 기어스 오브 워가 AA만 제외하면 엑박360의 다른 게임보다 매우 그래픽이 좋아보이는 이유가 여기에 있다.
하지만 이 Deferred Rendering이 PS3 이전에 왜 주류 기법이 되지 못했고, PS3는 어떠한 차이가 있기에 Deferred Rendering을 성공적으로 적용할 수 있는가?
1. Deferred Rendering은 GPU의 부담을 CPU 쪽에 옮기는 기법이다. 여러번 겹쳐 그려서 표현할 픽셀을 한번에 그려야 하기 때문에, 픽셀마다 그려지기 까지의 데이터를 CPU가 연산해서 GPU에 보내야 한다. 따라서 CPU의 파워가 부족할 경우, 게임 전체의 성능은 오히려 하락하게 된다.
2. Deferred Rendering은 CPU와 GPU 사이에 막대한 대역폭을 소모한다. 따라서 엑박360이나 기존의 PC 플랫폼에서는 역효과가 나타난다.
PS3는 Cell의 200여 Gflops 에 달하는 압도적 연산력(엑스박스 360은 70Gflops PS3와는 3배 차이다.)과 GPU와의 35Gb/s에 달하는 대역폭(엑스박스 360은 20Gb/s의 CPU와 GPU 대역폭이 있지만 메모리 버스를 CPU 와 GPU가 공유하기 때문에 병목현상이 발생한다. )이 있기 때문에 위에 나타난 제한 사항의 영향을 거의 받지 않는다.
PS3는 엑박360의 3배성능에 다다른 정점의 게임기기때문에 엑빠들은 PS3런칭이후 전부 사라질것이다.
Deferred Rendering은 엑스박스 360 뿐만 아니라 PC의 다이렉트 X 10 게임들에 대한 소니의 답변이다.
근데 타겟렌더링은모지
지요? 아니면 지우겠어요! 사상최강 플빠의 소설이 시작됩니다!
옆에 있는 스크린 샷은 PS3 용 독점 타이틀인 Eight Days 의 게임 화면이다. 화면 하단에 권총 표시와 탄알 갯수가 표시되어 있고, 십자가 모양의 조준점이 있는 것으로 보아 실제 in-game 화면임을 알 수 있다.
이 트레일러의 임팩트가 너무 커서 많은 MS 팬보이들은 킬존2와 같은 타겟 렌더링이다, 구라샷이다는 둥 깎아내리기에 여념이 없다. 하지만 Eight Days는 그 원형이라 할 총격시 파손이 실시간으로 차 모델링에 반영되는 물리 데모가 GDC에서 Eight Days 트레일러와 정확히 같은 품질의 그래픽으로 시연되었다. 따라서 위의 스크린 샷은 실제 in-game 샷이 틀림없다. (킬존2 역시 E3'05 트레일러와 99.99% 동일 품질이라고 한다.)
한가지 재미있는 사실을 이야기 하자면, Eight Days와 킬존2의 그래픽의 수준이 이토록 높은 이유이다. 전에 언리얼 엔진 3.0 이 deferred rendering을 사용하는데, 현재의 엑스박스 360이 이 deferred rendering을 MSAA와 소화할 능력이 안되기 때문에 기어스 오브 워는 AA가 전혀 없다는 마크 레인의 인터뷰를 소개했었다. PS3는 엑박 360과는 달리 Deferred Rendering을 위해 사실상 특화된 시스템이다. Eight Days와 킬존2의 그래픽이 리얼타임으로 가능하게 된 이유는 바로 이 Deferred Rendering 때문이다.
Deferred Rendering, 일명 지연 렌더링이라 불리는 이 기법은 전통적인 픽셀 렌더링 기법들이 화면에 하나의 픽셀을 게이머의 눈에 보이게 하기까지 픽셀을 여러번 그려야 했던 것과 달리, 최종적으로 그려지는 픽셀만을 그려 GPU의 불필요한 동작을 없애는 기법이다.
따라서 보통의 GPU 상에서 이 기법이 성공적으로 적용될 경우에 GPU의 잠재력을 100% 발휘, 순식간에 4배에서 10배까지 게임의 그래픽 성능이 뛰어오르게 된다. 기어스 오브 워가 AA만 제외하면 엑박360의 다른 게임보다 매우 그래픽이 좋아보이는 이유가 여기에 있다.
하지만 이 Deferred Rendering이 PS3 이전에 왜 주류 기법이 되지 못했고, PS3는 어떠한 차이가 있기에 Deferred Rendering을 성공적으로 적용할 수 있는가?
1. Deferred Rendering은 GPU의 부담을 CPU 쪽에 옮기는 기법이다. 여러번 겹쳐 그려서 표현할 픽셀을 한번에 그려야 하기 때문에, 픽셀마다 그려지기 까지의 데이터를 CPU가 연산해서 GPU에 보내야 한다. 따라서 CPU의 파워가 부족할 경우, 게임 전체의 성능은 오히려 하락하게 된다.
2. Deferred Rendering은 CPU와 GPU 사이에 막대한 대역폭을 소모한다. 따라서 엑박360이나 기존의 PC 플랫폼에서는 역효과가 나타난다.
PS3는 Cell의 200여 Gflops 에 달하는 압도적 연산력(엑스박스 360은 70Gflops PS3와는 3배 차이다.)과 GPU와의 35Gb/s에 달하는 대역폭(엑스박스 360은 20Gb/s의 CPU와 GPU 대역폭이 있지만 메모리 버스를 CPU 와 GPU가 공유하기 때문에 병목현상이 발생한다. )이 있기 때문에 위에 나타난 제한 사항의 영향을 거의 받지 않는다.
PS3는 엑박360의 3배성능에 다다른 정점의 게임기기때문에 엑빠들은 PS3런칭이후 전부 사라질것이다.
Deferred Rendering은 엑스박스 360 뿐만 아니라 PC의 다이렉트 X 10 게임들에 대한 소니의 답변이다.
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