슈퍼 스쿼드 하이 리뷰
고등학교는 변화무쌍하면서도 동시에 공포스러울 수 있습니다. 1986년 갤럭시 고등학교 부터 DC 슈퍼 히어로 걸즈 , 그리고 그 이후 의 개편작까지, 어린아이들을 대상으로 한 엔터테인먼트 프로그램 들이며, 버피 더 뱀파이어 슬레이어처럼 그 시절의 향수(혹은 공포)를 되살리는 프로그램들도 있습니다.
슈퍼 스쿼드 하이 는 IP 기반이 아닌 영웅들이 BSL(범죄, 학교, 세탁소와의 싸움)을 통해 활기찬 도시 풍경 속에서 저지 쇼어를 누비는 협력 게임입니다.
게임플레이 개요:
이 게임에는 많은 요소가 포함되어 있으므로 규칙의 모든 세부 사항을 다룰 수는 없지만 이 개요를 통해 게임이 어떻게 진행되는지 대략적으로 파악할 수 있을 것입니다.
슈퍼 스쿼드 하이는 하루 중 특정 시간에만 특정 장소에서 플레이할 수 있는 핸드 관리 및 작업자 배치 게임으로, 1977년작 록 하드와 비슷하지만 불법 약물에 대한 내용은 없습니다.
매일 아침 범죄 카드 두 장을 뽑고, 아침에 효과가 있는 카드는 게임에 투입합니다. 영웅들은 보통 오전, 오후, 밤 각 시간대에 두 가지 행동을 합니다. 영웅들이 취할 수 있는 행동은 학업과 관련된 행동으로, 보드에서 학업을 나타내는 토큰을 제거하여 체크 표시로 만들고, 이를 통해 능력을 강화하거나, 범죄와 싸우는 데 유용한 의상 카드를 뽑는 등의 행동입니다. 겉모습이 안 좋으면 무슨 소용이 있겠습니까?
의상에는 야구 방망이도 포함시켰습니다. 영웅들은 토트백이나 신발에 둔기로 충격을 주는 무기를 장착해야 하니까요. 캐릭터의 능력은 소셜 미디어에서처럼 '좋아요'를 소모해서 활성화됩니다.
영웅들은 반 친구들과 채팅하거나 만날 수 있습니다. 채팅을 통해 세 가지 특성 토큰 중 하나를 볼 수 있습니다. 만남에서는 다른 플레이어들이 트렌디, 괴짜, 엣지, 예술 등 반 친구들의 스타일에 맞는 카드를 읽습니다. 세 가지 특성 질문에 모두 정답을 맞히면 베프나 스윗하트가 될 수 있으며, 각각 좋아요를 받거나 상처를 치료할 수 있습니다. 또한, 이 게임에서는 도우미 능력을 사용하는 우정의 힘을 얻을 수 있습니다.
베프와 연인들을 잠금 해제하면서, 물리쳐야 할 악당이 나타나기 시작합니다. 그 악당은 반 친구 중 한 명일지도 몰라요. 어쩌면 베프일지도 몰라요.
범죄와 악당과 싸우려면 주사위를 굴리고 카드를 사용하여 굴린 부정적인 효과를 무효화해야 합니다. 다양한 능력과 능력을 사용할 수 있으며, 동네 다른 영웅들의 능력도 사용할 수 있습니다. 주사위나 테스트에서 나온 아이콘과 일치하는 카드를 사용하면 효과 하나를 무효화할 수 있습니다. 남은 면은 영웅에게 피해를 입히거나, 건물에 피해를 입히거나, 반 친구에게 피해를 입히거나, 배치할 시간(일꾼)을 빼앗는 등의 효과를 가합니다.
건물과 반 친구들의 피해는 토큰 다섯 개로 표현되는데, 이 토큰이 떨어지면 패배 상태가 됩니다. 다른 패배 조건으로는 범죄 카드가 떨어지거나, 학교에서 F 학점을 받을 만큼 숙제를 충분히 하지 않는 것이 있습니다.
악당의 정체가 밝혀지면 그날 마지막에 그들과 싸우게 되고, 그 악당을 물리치면 승리하게 됩니다.
게임 경험:
우선, 이 게임의 장점 중 하나는 시스템에 내재된 유연성입니다. 악당에게 초능력을 부여하거나 특성을 기억하고 싶지 않다면, 그에 맞는 다양한 변형이 있습니다. Super Squad High에는 많은 요소가 있는데, 안타깝게도 장비가 항상 완벽하게 맞물리는 것은 아닙니다.
이러한 유연성은 게임에서 제가 겪는 가장 큰 문제점을 해결하지 못합니다. 범죄와의 싸움 메커니즘이 게임을 지나치게 가혹하게 만듭니다. 플레이어 수만큼 카드를 뽑는다는 것은 매일 액션의 1/3을 범죄와의 싸움에 할애한다는 것을 의미하며, 이는 나머지 액션이 장비를 얻거나 세탁하는 것임을 의미합니다. 그리고 두 명의 플레이어가 있는 첫 번째 아침에 두 개의 범죄 카드를 뽑는다면, 연이은 턴에 14개 이상의 주사위 면이 나타나는 상황에서 대응할 의상이나 능력이 부족하여 게임에서 패배할 가능성이 높습니다. 규칙서에는 범죄와의 싸움을 "반드시" 해야 한다고 명시되어 있지만, 완료하지 못한 작업 하나당 마을 마커 하나를 이동해야 한다는 페널티도 알려줍니다. 즉, 범죄를 무시하는 것이 준비 없이 싸우는 것보다 영향력이 덜할 수 있다는 뜻입니다.
범죄가 분산되어 있더라도, 큰 영향을 미칠 수 있는 행동들을 잃을 수 있습니다. 게다가 마을은 실수를 다섯 번까지만 흡수할 수 있기 때문에, 저처럼 주사위를 굴리면 두 번째나 세 번째 범죄 카드에서 게임이 끝날 수도 있습니다.
의상 아이템을 얻을지, 아니면 플레이어 보드에서 학업 토큰을 제거할지 선택하는 것은 멋진 결정이었습니다. 둘 다 범죄와의 싸움을 더 쉽게 만들어 주지만, 학업을 완료하면 강력한 캐릭터 능력을 발동할 수 있는 체크 마크를 받고 더 많은 의상 아이템을 갱신할 수 있습니다.
악당을 찾는 유일한 방법은 관계를 구축하는 것입니다. 악당의 범위를 좁히는 시스템은 영리하지만, 최종 목표는 기대에 못 미치는 대규모 주사위 전투(장소당 주사위 3~4개가 아닌 6개)입니다. 2인 플레이에서는 특성을 드러내기에 적합한 직업 카드가 없는 경우가 종종 있는데, 이 경우 그 엣지 있는 여자가 정말 바이올린 연주에만 관심이 있는지 알아낼 때까지 전략을 바꿔야 합니다.
그리고 게임판의 낮 시간을 채우는 자습실 카드는 일회용이라, 초반에 사용하기가 항상 불안했습니다. 게임에서는 추측을 권장하지만 (틀려도 정답은 나오기 때문에), 베프나 연인이 되려면 만남 액션을 한 번 더 써야 합니다. 어떤 액션을 취하든 결과는 똑같기 때문에 선택의 환상이 저를 짜증 나게 합니다. 액션을 아끼기 위해 추측할 수도 있었지만, 12.5%의 확률은 엉뚱한 추측일 뿐 전략적인 선택은 아니었습니다.
게임에서 콤보를 만들거나 해결책을 찾아낼 수 있어서 제가 영리하다고 느낄 수 있는 걸 좋아해요. 하지만 여기서는 자원을 소모해서 능력을 발동시키거나 의상 카드를 사용하는 것 외에는 그런 게 부족해요. 하지만 그런 선택조차도 상황에 따라 자동으로 결정되는 경우가 많아요.
두 장의 카드로 영웅을 만드는 건 깔끔하고 흥미로운 조합이 나올 겁니다. 그리고 영웅의 배너 색상을 사용해 시작 장비를 정하는 건 간단하고 똑똑한 아이디어였습니다.
앞서 슈퍼 스쿼드 하이를 1977년작 록 하드와 비교했었는데, 록 하드가 근로자 배치를 더 잘하는 것 같습니다. 음반 계약 자리를 두고 경쟁할 때는 다음 날 밤에 어떤 일을 할지 스스로 선택할 수 있는 자율성이 있는 것처럼 느껴지거든요. 하지만 록 하드에서는 그냥 다음 날의 갑작스러운 폭행을 당하기 위해 학교까지 기어가기만 하면 됩니다.
이 게임이나 팬데믹 같은 위기 관리 게임에서는 플레이어보다 더 많은 문제를 처리해야 하는 경우가 드물지 않으며, 이는 게임 종료 시점을 예측하고 앞서 나가려고 노력하는 과정에서 긴장감을 조성합니다. 제 행동 대부분이 미리 정해진 것처럼 느껴졌기 때문에 의미 있는 결정의 여지가 많지 않다고 생각합니다.
제가 가장 좋아하던 고등학교 선생님 중 한 분은 "적을수록 좋다"라고 말씀하시곤 했는데, 지금 저에게도 바로 그 말씀이 필요했습니다. 저는 최소한의 선택지나 운에 의존하는 힘든 길로 저를 몰아넣는 것보다, 영향력 있는 게임 선택을 할 수 있는 메커니즘을 줄이는 것을 선호합니다.
마지막 생각:
이 게임을 좋아하고 싶고, Super Squad High도 잠재력이 있지만, 제게는 여러 변형 모드와 복잡한 메커니즘 때문에 제대로 된 조합을 이루지 못했다고 생각합니다. 개발에 더 많은 시간이 필요할 것 같았습니다. 일꾼 배치 시스템은 잘 작동하고 게임의 강점이 될 수 있지만, 범죄 카드의 무작위성과 보상 불균형으로 인한 처벌은 게임을 이기기가 너무 어렵게 만듭니다. 몇몇 잘못된 카드 뽑기와 주사위 굴리기 때문에요. 테마가 마음에 들고, 하우스 룰을 사용하거나, 협동 플레이를 처벌하는 것도 괜찮다면 한번쯤 플레이해 볼 만하지만, 저는 아웃트로 음악으로 앨리스 쿠퍼 음악을 틀어놓겠 습니다 .
최종 점수: 2점 – 슈퍼 스쿼드 고등학교는 여전히 숙제와 세탁물 더미 사이로 잠재력의 징후가 엿보이는 어색한 단계에 있습니다.
히트:
• 학교 연령대 영웅 테마가 빛납니다
• 재미있는 의상과 능력
• 다양한 변형
실패:
• 범죄는 처벌이 됩니다. 특히 초반에
• 플레이어는 1턴에 나쁜 추첨/주사위 굴림으로 패배할 수 있습니다.
• 유연하게 대처하려고 하면 너무 많은 말이 추가됩니다.
• 운 완화 및 의사 결정 공간이 최소화됩니다.

