원문: https://arkenforge.com/project-sigil-a-presumptive-farewell/
arkenforge에서 Nathan이 작성한 기사를 번역했습니다.
의역이 있으며 오역도 있을 수 있습니다.
오늘, 2025년 3월 19일 수요일, 프로젝트 시질에 경의를 표한다. 이 기사를 송고하는 시점까지 공식적 발표는 없었으나 징후는 명확하다. 아직 숨이라도 쉬고 있을 때 작별을 고하고 싶다.
아스트랄 테이블탑을 위해 했던것처럼 이제 잠재력을 발휘하기도 전에 꺼져버린 프로젝트 시길의 불꽃을 추모하는 시간을 갖겠다.
프로젝트 시길: 짧은 인생
위저드 오브 더 코스트에서 OneD&D라 알려진 디지털 가상 테이블탑 플랫폼 (VTT)를 개발중이라는 소문이 도는 동안에 프로젝트 시길은 Gencon 2024에서 공식적으로 그 모습을 드러냈었다. 시길은 던전 앤 드래곤의 새 판본을 위한 궁극의 플랫폼이 될 것으로 예언된 3D VTT였다. 이 도구는 모든 D&D 플레이어들을 끌어들여 약관으로 구속하려 했다.
시길의 알파 버전은 2024년 9월에 출시되었다. 2025년 2월에는 기능들이 제한된채 공개되었다. 많은 사용자가 버그와 사용성 문제에 대해 불만을 제기하며 출시 후 반응은 미지근했다. 이러한 반응들은 출시되는 대부분의 소프트웨어들에서 생기는 문제들로 일반적으로 알파와 베타 과정을 통해 해결되었다. 사이버펑크 2077이나 노 맨즈 스카이처럼 극단적인 경우에는 개발자가 개발에 박차를 가하여 원래의 약속을 충족하는 제품을 출시하는 경우도 있었다.
그러나 프로젝트 시길에게 닥쳐오게 될 미래는 달랐다. 시길에게는 생명 유지 장치를 달기 전에 간신히 숨을 쉴 수 있는 공간이 주어졌다. 현재 이 배는 마지막 배웅을 앞두고 최소한의 선원들에 의해 유지 관리되고 있는 것으로 알려졌다.
발표에서 출시, 취소까지 이렇게 빠르게 진행되는 것을 보면 자연스레 의문이 생긴다. 무엇이 잘못된 것일까?
설명해 드리겠다.
기반이 없는 VTT
처음부터 프로젝트 시길은 테이블 탑 환경에서 기이한 위치에 자리잡고 있었다. VTT 시장에서 시길이 있는 틈새는 엄청나게 작았다. 개발 초기부터 출시 주기 후반에 이르기까지 몇 가지 결정이 프로젝트 시길의 발목을 잡았다.
여기서는 발목을 잡은 결정 중 몇 가지를 소개한다.
1. 발더스 게이트3 뒤쫓기
가장 첫번째 결정은 고객층 결정이다. 2024년 8월 D&D 다이렉트에서 진행된 시길의 공식 공개에서는 발더스 게이트 3 플레이어들을 VTT의 사용자층으로 명시적으로 언급하고 있다.
분명 위저드 오브 더 코스트는 자신들이 라리안의 기념비적인 성공을 활용할 수 있다고 생각할 수도 있다. 하지만 그들은 '놀라운 스토리텔링과 게임 메커니즘의 구현'이 아닌 '3D D&D'에 성공에 대한 더 많은 공을 돌린 것 같다. 이는 단순한 실수지만 위저드 오브 더 코스트가 반복해서 저지르는 실수이다. 우리는 2024년 초에 있었던 OGL 변경 시도에서도 이러한 사실을 확인했다. 이러한 실수의 반복은 위저드 오브 더 코스트가 D&D의 큰 성공이 다양한 서드파티 제품을 지원해서 거둔 것이 아닌 D&D 덕분에 서드파티 제품들이 성공했다 생각한다는 것을 시사한다.
발더스 게이트 3 플레이어와 D&D 플레이어 간의 교집합은 예상보다 훨씬 적을 것이다. 과거에 테이블탑 롤플레잉 게임을 해본 적이 없는 플레이어들을 모으려다 보니 이미 D&D를 즐기는 수백만 명의 사람들을 무시한 셈이다. 이 제품이 이미 D&D를 즐기는 사람들에게 적합하지 않다는 것은 분명했다.
하지만 적합한 사람들에게는...
2. 고사양 엔진
발더스 게이트 3에 몰려든 사람들을 뒤쫓기 위한 이 한 번의 결정은 여러 후속 결정으로 이어졌다. 그 중 첫 번째는 고퀄리티 3D 그래픽에 대한 요구 사항이다.
실제로 시길을 사용하려면 상당히 고성능의 컴퓨터가 필요하다. 권장 사양을 살펴보겠다.
이 정도이면 요즘에는 견고한 중간 사양의 PC이다. 아직 PC를 보유하고 있지 않다면 줄잡아 견적해도 1500달러를 지불해야한다. 시길을 오랫동안 운영되어 온 3D VTT인 테일즈파이어의 권장 사양과 비교해 보겠다.
플랫폼에 개발 시간이 주어졌다면 여러 차례의 최적화를 통해 요구 사항을 다소 낮출 수 있었을 것이다. 하지만 그렇더라도 이미 D&D를 플레이하는 사람들에게 최소 요구 사항을 맞추려면 상당한 투자가 필요했었을 것이다.
DnD 비욘드에는 수백만 명의 사용자가 있다. 분명 이들 중 상당수가 프로젝트 시길에 관심을 가질 것이다.
그렇게 생각한 위저즈 오브 더 코스트는 프로젝트 시길의 구독을 DnD 비욘드 계정과 연결했다. 하지만 DnD 비욘드 사용자의 대부분은 모바일, 태블릿 또는 크롬북에서 게임을 플레이하며 이러한 기기에서는 프로젝트 시길을 실행할 수 없다.
만약 D&D Beyond 사용자가 충분한 고성능 컴퓨터를 가지고 있다면 다음 문제에 직면하게 된다.
3. 3D 맵 만들기
자신만의 맵을 만드는 것은 재미있고 쉽게 만들 수 있도록 설계된 툴이 있더라도 어려운 일이다. 3D 맵 빌더는 완전히 다른 존재이다. 하향식 카메라를 사용하는 2D 매핑에 비해 사용자는 자유롭게 움직이는 투시 카메라를 다루어야 한다. 또한 3차원은 내용물을 배치하는 데 어려움을 더한다. 특히 다양한 카메라 각도를 고려해야 하는 경우 3D 공간에서 오브젝트를 정확하게 정렬하는 것은 까다롭고 시간이 많이 소요되는 작업일 수 있다.
이것이 바로 던전 알케미스트와 같은 툴이 큰 인기를 얻은 이유이다. 절차적 생성 기능을 포함하면 플랫폼에서 간단한 파라미터 세트로 3D 맵을 빠르게 생성할 수 있다. 그런 다음 사용자는 나중에 게임에 맞게 맵을 조정할 수 있다.
던전 알케미스트를 통해 만든 길어야 5분 정도 걸린 맵
3D 맵 제작의 또 다른 문제는 커스텀 및 타사 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 점이다. 패트리온에 맵을 올리는 수백 명의 창작자들을 말할 것도 없고, 50년 동안 2D로만 출시된 RPG 콘텐츠도 있다. 이 모든 콘텐츠는 3D VTT에서 효과적으로 사용할 수 없다.
드물게 3D 매핑 툴에서 3D 모델 임포트가 가능한 경우, 사용자는 3D 모델을 생성하고 UV 매핑과 텍스처링을 관리해야 할 수 있지만 이는 훨씬 더 복잡한 작업이다.
또한 사용자 지정 콘텐츠의 양이 훨씬 적기 때문에 자체 제작이 더 어려워진다. 맵을 제작하는 대부분의 사용자는 자신만의 커스텀 지도를 만든다. 하지만 정해진 수의 에셋만 사용할 수 있기 때문에 사용자가 만들 수 있는 맵의 종류가 제한된다.
결국 3D 맵은 콘텐츠 제작에 대한 진입 장벽을 높이면서 사용할 수 있는 콘텐츠 테마의 수는 줄어들게하는 선택이다.
4. 구독 모델
프로젝트 시길의 개발 방식에 대한 설계 결정으로 인해 플랫폼을 계속 운영하려면 구독이 필요했다. 로컬에 설치되어 자체 호스팅되는 다른 VTT와 달리, 프로젝트 시길은 클라우드 구조에 의존하도록 만들어졌다. 플랫폼을 분석한 결과, 맵조차도 로컬에 저장되지 않는 것으로 보이며 오히려 사용자가 맵에 접근하고 싶을 때마다 클라우드에서 다운로드해야 했다.
현재 상황에서 이는 초보적인 실수이다. 점점 더 많은 VTT가 구독 모델에서 벗어나고 있다. 특히 거의 모든 서비스가 소비자로부터 최대한 많은 돈을 끌어내려고 하기 때문에 소비자들은 월별 결제에 지쳐 있다.
2016년 이후의 테이블탑 플랫폼은 대부분 구독 모델이 없다. 파운드리VTT와 같은 플랫폼은 일회성 구매 모델을 통해 시장에 폭발적으로 등장했다. 이러한 플랫폼은 소비자에게 훨씬 친숙하며, 생활에 예기치 않은 어려움이 닥쳐도 콘텐츠에 접근할 수 없게 될 위험이 없다.
물론 D&D Beyond는 이미 대규모 구독 사용자층을 확보하고 있으며, 앞서 언급한 문제들이 발생하지 않았다면 이들에게 유리하게 작용했을 것이다. 하지만 안타깝게도 프로젝트 시길의 타겟 시장은 기존 D&D Beyond 사용자층과 거의 겹치지 않는다.
5. 프로젝트 시질 Gen Con 데모
Gen Con 기간 동안에 위저즈 오브 더 코스트는 무대에서 프로젝트 시길로 게임을 진행하여 그 역량을 과시했다. 그때의 영상은 아래에서 볼 수 있다.
출연진들은 환상적인 연기를 선보이며 재미있는 쇼를 펼쳤다. 하지만 쇼의 원래 주인공인 프로젝트 시길은 뒤로 밀려 좋은 모습을 보여주지 못했다. 출연진이 소프트웨어의 사용법을 파악하는 동안 게임은 여러 번 중단되었다. 게다가 플레이어 전체가 테이블에 둘러앉아 화면을 응시하는 모습은 테이블 탑이 제공하는 즐거움과 사회적 참여를 보여주지 못했다.
이 데모는 플랫폼의 장점을 제대로 보여주지 못한 채 게임과 분위기 모두에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 점을 강조했다.
(추신: 디지털 도구를 테이블에 도입하고 싶다면 특별히 제작된 도구를 사용해 보기를 권한다.)
6. 마케팅 부족
의외로 많은 사람이 프로젝트 시길의 존재를 몰랐다. D&D 다이렉트 외에는 출시에 대한 마케팅이 거의 이루어지지 않았기 때문입니다. 다음은 /r/dnd (레딧 dnd 게시판)에 달린 몇가지 댓글이다.
"지난 몇주동안 사람들이 시길이 뭔지 물어보는걸 봤는데 그게 뭔지 알아내지 못했다."
"출시된 지도 몰랐다."
시길의 출시는 작은 인디 소프트웨어의 출시가 아니었다. 이 소프트웨어는 테이블탑 게임 분야에서 가장 큰 회사가 출시하는 주력 제품이어야 했다. 위저드 오브 더 코스트처럼 큰 회사는 프로젝트 시길을 홍보할 수 있는 예산과 경험을 갖추고 있다. 이러한 마케팅 실패는 고의적인 행위이거나 엄청난 무능함일 수밖에 없다.
이 모든 점이 복합적으로 작용하여 부진한 출시가 이루어졌다. 이러한 모든 문제를 고려할 때 프로젝트 시길이 시장에서 자리를 잡지 못한 것은 놀라운 일이 아니다. 이 시점에서 위저드 오브 더 코스트에게는 두 가지 선택지가 있었다.
1. 장기적으로 프로젝트 시길 계획을 이어나간다. D&D 플레이어에게 매력적인 선택지가 될 때까지 프로젝트를 계속 구축한다.
2. 손해를 감수하고 프로젝트를 폐기하여 대부분의 개발을 중단하고 프로젝트가 숨을 멈출 때까지 서서히 질식시킨다.
과연 어떤 선택을 했을지 예상해 볼 수 있는가?
해고된 프로젝트 시길 개발자들
"오늘 위저즈 오브 더 코스트의 시길(가상 테이블탑) 팀에서 약 30명의 재능 있는 개발자(팀의 90%)들이 해고되었으며, 여기에는 저 역시 포함되어 있습니다.
우리가 상상했던 완전한 경험을 위해 계속 일할 수 없게 된 것은 실망스럽지만, 많은 똑똑하고 헌신적인 사람들과 함께 흥미로운 도전의 기회를 얻게 되어서 기쁩니다.
전 동료들이 앞으로의 도전에서 성공하기를 기원합니다. 또한 지난달에 출시한 시길을 위해 계속 개선하고 반복 작업을 위해 최선을 다할 남은 팀원들을 응원할 것입니다.
게임 디자인, 내러티브/라이팅, 팀 리더십 분야의 기회에 대해 저와 이야기를 나누고 싶으시다면 언제든지 연락주세요.
자책하지 마세요. 가능하다면 오늘 다른 사람에게도 친절하게 대하세요."
게임 업계에서 해고는 흔한 일이다. 특히 신제품 출시 이후에는 더욱 그렇다. 하지만 프로젝트의 기능이 완성되기 전에 개발팀의 90%를 해고하는 것은 결코 좋은 징조가 아니다.
업계 소식통에 따르면 프로젝트에 남은 개발자는 많아야 3~5명 정도라고 한다. 이 수치는 앤디의 게시물에서 언급한 90%의 수치와 일치한다. 프로젝트 시길과 같은 규모의 프로젝트에서 이는 사실상 프로젝트가 중단되고 있다는 것을 의미한다. 남은 개발자들은 서비스가 최종적으로 종료될 때까지 서비스를 유지 관리하게 된다. 이는 며칠이 걸릴 수도 있고 몇 주가 걸릴 수도 있다.
우리는 개발팀에 안타까움을 느끼며, 이들이 좋은 일자리를 찾기를 바란다. 현재 기술 업계 전반에서 해고가 일어나고 있으며, 비슷한 분야에서 일자리를 찾는 것은 어려울 것이다.
많은 사람들은 예상보다 빨리 끝났지만 프로젝트 시길의 종말을 그리 놀랍지 않다고 말한다. 인생에서 확실한 것은 죽음, 세금, 그리고 위저즈 오브 더 코스트가 디지털 D&D 플랫폼을 만들지 못할 것, 이 세 가지뿐이기 때문이다.
가장 처참했던 사례는 D&D4판 VTT에 대한 시도였다. 온라인 구독 기반 캐릭터 관리 및 가상 테이블탑 툴로 홍보된 이 서비스는 Gen Con 2007에서 D&D4e와 함께 발표되었다. 이 서비스는 결국 약속된 캐릭터 생성 기능을 일부 제공했지만, 완전한 잠재력을 발휘하지는 못했다. 그 전에는 3판의 마스터 툴/e-툴이 있었다. 이 제품들은 매우 파란만장한 위저드 오브 더 코스트의 디지털 제품 역사에서 주목할 만한 몇 가지 항목에 불과합니다.
프로젝트 시길을 대체할만한 플랫폼들
프로젝트 시길에 기대가 컸던 VTT를 처음 접하는 이들은 걱정하지 말아라. 플레이 방식과 기술 숙련도에 따라 게임 경험을 향상시키는 데 사용할 수 있는 다른 VTT는 많이 있다.
직접 대면하여 플레이하는 경우라면 Arkenforge를 추천한다. 테이블에 둘러앉아 사용하도록 특별히 제작되었기 때문에 플레이어는 스크린을 사용할 필요가 없다.
3D VTT를 원한다면 테일즈파이어를 구입해 보는 것을 추천한다. 매우 유능한 3D 매핑 및 플레이 툴로 Dimension 20에 소개되기도 했다!
온라인으로 플레이하고 탄탄한 기술 노하우를 가지고 있다면 파운드리VTT가 적합하다. 한 번의 구매와 놀랍도록 활발한 모딩 커뮤니티를 통해 원하는 모든 것을 할 수 있다.
단일 구매를 원하지만 기술적인 번거로움을 줄이고 싶다면 판타지 그라운드 유니티를 추천한다. 이미 20년 이상 사용되어 왔으며 수천 개의 모듈을 다운로드하여 사용할 수 있다.
브라우저에서 게임을 실행하고 싶다면 Roll20과 Owlbear Rodeo도 훌륭한 옵션이지만, 두 서비스 모두 구독을 통해 모든 기능을 이용할 수 있다.
기사는 이것으로 마무리한다. 안내실에서 다과가 제공될 예정이며, 5년 후에 위저드 오브 더 코스트의 다음 디지털 툴 세트를 기념하기 위해 다시 만나자.










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시길을 내놓고도 다른 vtt와 협업하길래 설마 했는데 역시나 가버릴 준비 중인가봅니다 ㅠㅠ.. | 25.04.09 15:29 | |
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쓰던 롤20이나 계속 써야겠네요. 언젠가는 비욘드+시길로 완전히 넘어갈까 싶어서 롤20에서는 룰북 안사고 했는데, 앞으로는 그냥 구입하는 것도 고려해야겠네요. 근데 이러면 비욘드랑 이중 구매 되는거라 지갑에서 피눈물이... | 25.04.09 16:11 | |
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