공격을 종이 한장 두께 정도의 좁은 간격으로 피하는 달인같은 전투가 즐겁다
얼핏 본 첫 인상과 다르게 엄격하고 전략성이 높은, 제 취향의 게임이였습니다!
배틀은 적과 아군이 동시에 움직이는 턴제로, 게다가 보스의 모든 행동에는 발동예고가 있습니다.
공격범위나 발동턴수가 시각적으로 알기 쉽게 표시되므로 공격과 이동을 동시에 행하는 각종스킬을
사용하므로 테크니컬한 전투가 가능합니다. [보스의 꼬리대회전이 오는 직전에 공중찌르기를 사용하여
보스의 공격범위 밖으로 회피. 그 자리에서 화룡업퍼-로 꼬리 쪽에 재접근하여, 다음 공격이 올 때까지 강력한
근접기를 연발]이라는 방식으로 적의 공격을 꿰뚫어본 달인같은 배틀을 즐길 수 있습니다!
무심코 잘못 회피하면 일격사의 경우도 있는 긴장감이 기분 좋습니다.
85점
딜레마가 빙글빙글. 딱 잘라서 "플레이한사람이 승리다"인가하고 느꼈습니다.
마왕의 수련이나 스킬의 습득을 자유롭게 할 수 있어서, 시행착오의 보람이 있는 게임.
다만, 그렇게 해서 키운 마왕을 사지로 향하게 하는 일과, 그녀들이 친척이나 소꿉친구라고 하는 점이
이채를 발합니다. 플레이에서는 친밀도를 마구마구 올렸기에, 마왕이 데레로 전용이벤트도 봤습니다만
많은 추억과 함께 그녀들은 흩어 없어졌습니다. 하지만, 수고를 들인 것이 헛수고가 되지 않는 것이 본작의
좋은 점입니다. 전투는 근본적으로 강대한 적이 연속으로 쓰는 기술을 피해가며(조작이 편향되어 있어
익숙해질 때까지는 실수할지도 모릅니다), 적에게 손톱자국을 남겨 질 것을 각오하고 싸우는 것입니다만,
앞에 서술한 추억의 수만큼 마왕은 강해진다고 합니다. 이 딜렌마, 강렬하네요.
85점
매력전인 요소도 많이 있지만, "아까운"요소도 적지않다.
처음부터 존재 & 체력이 명시되어 있는 라스트 보스, HP등을 대폭 향상시키는 [마음포인트],무기의 강화방법,
연속해서의 마왕육성 & 마왕과 헤어지는 안타까움, 이라고 하는 요소는 어떤 것이라도 매력적입니다.
메세지빨리감기 기능이나 스킵 가능한 메뉴화면등 조작감도 그럭저럭입니다. 맵 회전 버튼의 방향을
편집할 수 없고 전투필드가 보기 힘든 것등은 유감입니다만. ㅁ버튼으로 인접한 적방향으로 향하는 것은
편리하지만 사정2의 무기를 가지고 있어도 인접한 적에게밖에 반응하지 않는 것은...
전투는 [공격후에 이동하는 스킬을 써서 완전지대로 도망친다]가 중요한 퍼즐계. 어떻게 해도 단조로운
전투로 되버리기 때문에, 매주 있는 모의전은 작업을 하는 듯한 느낌이 강하게 느껴졌습니다.
75점
캐릭터가 너무 귀여워서 죽었을 때에는 진심으로 시무룩해진다
컴파일하트의 마케팅 요소인 귀여운 캐릭터는 본작에서도 건재합니다. 라고 할 지, 개인적으로는
지금까지의 작품 중에서 제일 히트! 각각의 히로인은 7개의 대죄를 모티브로 하고 있는 일도 있고,
굉장히 질투를 심하게 한다던지, 어쨌든 요염하다던가 굉장히 캐릭터의 특징이 잘 잡혀있습니다.
그녀들이 주고받는 대화를 보고 있어서 질리는 일은 없습니다. 또 "죽어가는 캐릭터의 마음과 힘을 이어받아서
강력한 적을 쓰러트린다"라고 하는 이야기에도 아구가 잘 맞지요. 각 캐릭터가 죽을 즈음의 대사 등도
멋지기때문에, 부디 이 세계관을 접해보셨으면 합니다. 또, 육성을 하고 있는 때에도 자잔하게 대화
이벤트가 도입되어 있으므로, 충분히 캐릭터의 매력을 느끼며 만족할 수 있습니다.
게임 시스템적인 부분에 대해 이야기하자면, 육성에 관해서는 좀 더 독창성이 필요했을 지도 모릅니다...
다만 게임의 밸런스는 잘 잡혀있으므로, 어느 파라메터를 올릴 지, 다음의 한 수로 어떻게 싸울 지를 생각하는
것이 재밌네요. 특히 [시련메달]을 모음으로서 들어갈 수 있는 던젼 [천인의 골짜기]는 박보장기를 하고 있는 듯한
즐거움이 있어, 무의식중에 집중해버리게 됩니다. 싸울 수 있는 적의 종류가 적다던지, 게임 자체의 내용이
조금 단조롭다던지 등의 아깝다고 생각하는 부분도 있습니다만, 캐릭터는 매력적이므로 부디 여러분들도 플레이
해보셨으면 하고 권유하는 바입니다! (카우치)
85점
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