게임에 대한 우리 사회의 담론은 조울증적입니다. 언론에서는 디지털 시대 수출의 역꾼이라고 마구 치켜세우다가도, 애들 망가뜨리는 범인이라고 마구 깎아내리죠. 이 과정에서 사라진 것은 21세기에 '패러다임 게임'이 갖는 의미에 대한 인식이죠
플라톤에 따르면, 토트신이 자신이 발명한 '문자'를 들고 파라오 앞에 나타나자, 파라오는 문자가 기억력을 약화시켜 인간을 바보로 만들 것이라며 ...거절했죠. 소크라테스도 문자를 불신하여 글을 남기지 않았습니다.
하지만 언제부터인가 문자를 모르는 인간은 외려 바보 취급을 받게 되죠. 그 후호 사람들은 책은 사람을 똑똑하게 만들고, 사람을 바보로 만드는 것은 TV라 말하기 시작합니다.
전자매체가 아날로그에서 디지털로 진화하자, 이제 TV가 뒤집어 썼던 혐의는 그대로 게임으로 옮겨졌습니다. 게임 셧다운제보다 더 필요한 것은 공부 셧다운제로 보입니다. 좀 냅둡시다...
게임에 관한 담론이 이루어지는 지평 자체가 보수적이다 못해 수구적인 거죠. 오락 매체였던 영화가 화려한 비평과 담론의 문화를 통해 예술로 인정 받았듯이, 게임산업도 이제 자기 자신의 비평과 담론의 문화를 만들어 내야 합니다.
21세기에 컴퓨터 게임은 모든 매체의 패러다임이 될 것입니다.
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솔직히 저도 평소 비슷한 생각을 하고 있었고 졸업논문도 <게임매체에 대한 미학적 접근>으로 할 생각할 만큼 꽤나 관심을 가지고 있어서 공감한 바가 컸는데요(현재 철학/영화 복수전공중)
게임의 중독성이 문제라고 사람들은 종종 말하지만 모든 문화매체는 사실 어느정도 중독성을 가질 수밖에 없습니다.
문화의 소비는 어떠한 방식으로든 '쾌'를 산출하는 것이고,
(글을 통해 만들어지는 지적 쾌락이든 스펙터클에서 비롯된 시각적 쾌락이든)
그러한 쾌락 자체에 대해 등급을 메기는 것 또한 웃긴 일이겠지요.
다만 게임에 대한 중독성이 유독 부각되고, 많은 이들이 동조하는 것은
물론 여러가지 초월적 권력들이 자신들의 실수로 만들어진 병리를 설명시킬 희생양으로서 게임을 선택하였기 때문이기도 하지만,
본질적으로 매체 자체가 가지는 속성이 '참여'이기 때문입니다.
기존의 전시예술 매체가 작품의 아우라를 수용자에게 '뿜어내는'형식으로 작동하는 반면에
게임이라는 매체는 그와 반대로 수용자를 '빨아들이는' 형식으로 작동하기에, 다소 육적인 현실을 망각하는 효과를 불러 일으키는 것이죠.
우리가 '현실'이라고 부르는 세상을 파괴불가능한 절대적 가치로 상정하였을 때 분명 이것은 문제소지가 될 수 있는 항목이긴 하지만,
또한 그런만큼이나 이것을 주의깊게 살피고 논의한다면 (마치 영화가 그랬던 것처럼)새로운 형태의 문화형식과 넓어진 사유의 저변을 분명 얻게 될 것이라고 저는 확신하는데요.
제 확신이야 사실 어떻든 간에 최소한 지금처럼 게임이라는 매체가 '애들 장난'으로 치부하면서 같잖은 정치논리로 억압될 대상은 아닌 것은 분명하지요.
기술의 발전에 따라-적어도 홀로그램 기술이 각 가정, 혹은 개인에게 보급되기 시작할 그리 멀지 않은 미래가 도래하는 순간,
현실과 가상의 테두리는 급속도로 허물어져 갈 게 분명합니다.
그리고 그 최전선에 선 채로,
마치 영화의 등장을 통해 프랑스가 그랬던 것처럼 문화의 시대적 흐름을 주도할 수 있는 일말의 가능성을
무식한 정치꾼들이 억압하고 있는 것으로밖에 안 보인다고 하면 이게 오버일까요?
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우리나라는 기본적으로 공부중독입니다. 그런데 공부에 중독되서 하루 24시간 가운데 16시간 이상을 공부에 사용하다보니 여가시간도 없고 어디 맑은 공기 마시고 좋은 경치 구경할 여유가 없죠. 이런 불만족스러운 현실을 게임으로 해소하는게 작금의 현실입니다. 아이들이 게임 중독에 빠진다고 하는데 공부 시간을 줄이고 매주 가족여행을 다녀오는게 차라리 가장 좋은 해결책일겁니다. 문제는 한국사회의 문제가 그런 작은 여유조차 만들기 어려운 것에 있습니다. 고용주는 가족들과 함께하는 시간이 고통의 시간이라며 노동시간을 늘리려고 하는 게 우리나라거든요. 젊은 시절 공부중독에 빠진 사람들이 나이먹고 노동중독에 빠져드는 겁니다. 전통적인 가족의 가치가 파괴되었다? 이건 단순히 가정교육의 문제가 아니라 가정교육을 할 여유조차 주지 않는 사회구조의 문제에요.
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