갈레리우스는 6히트까지 무효를 떡칠해서
어떻게 잡나 한숨이 나왔었는데 (하다하다 오번으로 다단히트기를 돌렸습니다)
의외로 로잘린데의 시작기가 기절이라
6히트 무효를 봉쇄하고 데미지가 잘 박히더라고요
그래도 아이템을 물 쓰듯이 해야 겨우 잡겠더라고요...
그래서 노멀 엔딩 소감은... 왓더뻑?
갈레리우스의 빙의체를 쓰러트린 사람은 다음 빙의체가 된다니...
상당히 당혹스럽더라고요 이 부분은 이제 트루엔딩을 보고자 기대하고 있습니다.
부대 구성은 엔딩 즈음 올 때쯤이면 다들 느끼겠지만
피해를 거의 안 받는 셈인 특정 조합들이 좀 있습니다...
트리니티 레인이나 글레이셜 레인같은 차지 컨셉이 특히 그렇죠
그러다보니 실질적으로는 적의 구성 및 스펙은 중요도가 떨어지고 어시스트만 신경쓰이는 부작용이 있네요
또한 고AP,PP 기술로 상대를 빨리 끊는 메타 때문에 탱커조차 못 버티는 상황이 나와서
카탁프로타이?와 버서커를 쓰기가 참 어려웠네요
소드마스터는 기술 컨셉이 너무 사랑스러운데 의외로 딜이 모자란 면도 있고 방패 낀 상대에게는 지나치게 취약해서 눈물이 나왔습니다
시스템적으로는,
첫째로는 점령지역에서는 이후 제대로된 전투를 할 수가 없다는 점이 좀 걸립니다.
그나마 마법진이 있다고는 하지만 부족함을 느끼기도 하고 적병이 랜덤하게 스폰되거나 제노이라군의 역습 같은 식의 시스템이 있다면 좋았을거 같네요
둘째로는 시스템간의 조화 문제가 있는데, 기본적으로 srpg이기도 하고 등장하는 유닛이 몹시 많은 편입니다.
그러다보니 캐릭터 개개인의 개성을 돌출할 기회가 상당히 적습니다.
하지만 전투 이벤트 중 캐릭터 상호작용을 강조하면 해당캐릭터 편성이 안 된 사람은 못 보니까 이걸 주력으로 내세울 수는 없습니다.
결국 캐릭터 개개인에 대해서는 친밀도 이벤트라는 형태로 조명을 하게 됩니다.
대신 이 호감도 이벤트는 게임의 중심인 전투와 유리된 측면이 있습니다.
시스템적으로 '일각수와 소녀의 반지'를 통해 두 시스템의 연결을 꾀하긴 했지만 어레인 한정이기도 하고
지금까지 전투만 줄창 하다가 갑자기 친밀도작을 하니 어색함이 있긴 하더라고요