https://www.4gamer.net/games/865/G086589/20250926017/
4Gamer:
새로운 시스템은 어떤 조작법이 적용될까요?
야마다씨:
현재는 여러가지 조작 방법을 테스트하고 있는 단계입니다. 기본적으로 신요소는 단순한 입력으로 할 예정이며, 게임패드로 놀기 쉬운 입력 형태는 절대로 실현되어야 한다고 생각합니다. 게다가 어쩌면 버튼이 늘어날지도 모릅니다. 다만, 기준을 잡자면 P, K, G로 조작할 수 있는 단순함이나, 알기 쉬움은 지켜야 한다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
새로운 시스템의 입력이 어느 정도 어려울까요?
야마다:
이번에는 어쨌든 플레이에 허들을 낮추고 싶습니다. 원래 「버추어 파이터」는 누구라도 놀 수 있도록, 레버나 버튼을 대충 눌르는 것 같은 플레이에서도 적당히 놀 수 있는 것으로 하고, 결과적으로 격투 게임을 전혀 플레이하지 않는 사람을 불러내는 데 성공했습니다. 이런 생각은 소중히 해야 할 부분이라고 생각하기 때문에 복잡하게는 하고싶지 않습니다.
4Gamer:
이번에 밝혀진 신시스템에 대해서, 다시 소개를 부탁합니다.
야마다씨:
처음에 내놓은 개발전 컨셉 무비에서도 영화적으로 흐르는 공방을 그렸습니다만, 이것을 게임에 적용한것이 「플로우 가드」 입니다. 격투 게임의 가드는 굳히고 있으면 어떤상황에서든 죄다 한자세로 고정되어 있습니다.
이건 우리가 목표로 하는 리얼리티와는 다른 것입니다. 「버추어 파이터」의 배틀에서는 스피드감이 중요합니다만, 플로우 가드는 천천히 보지 않으면 차이를 알수가 없기때문에 잘 보이게 하는법도 생각중입니다.
「브레이크 앤드 러쉬」 는, 직관성에 지금까지와 다른 게임성을 요구한 것으로, 플레이어의 승부수를 시스템적으로 시각적으로 보이려고 하는 목적도 있습니다. 플로우 가드라는 방어가 있으므로, 그대로라면 지키는 쪽이 유리해져, 게임 전개가 늦어져 버립니다. 우리로서는 지켜 유리하지 않고, 공격하는 것으로 활로가 열리는 게임으로 만들고 싶습니다. 나머지는 “부위를 파괴한다”는 추가요소는 게이머가 아닌 관객에게도 직관적이고 알기 쉽고, 비주얼적으로도 재미있는 시도라고 생각합니다.
나머지는 게임쇼에서 설명한 플로우가드시스템등에서 나온 이야기라 크게 새로운건 없는데.
스파의 드라이브 패리와 임팩트를 떠올리게 하는 설명이좀 나오긴 하는데 머 나오지도 않은걸로 길게이야기할것까진 아닌거 같고. 플로우가드가 이번발표에선 가장 핵심요소인데 잘하면 4버튼도 가능하겠습니다.
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전 박치라서 게임의 난이도에서 엇박자나 , 히트시 입력같이 유저의 선택이 아닌 능력이 조건이 되는건 줄였으면 하는 바램입니다. 덤으로 가정의 평화를 위해서 경직 풀기도 사라져라. 게임의 깊이를 입력 난이도로 승부하는건 현 격투게임유저의 연령대를 생각하면 노인학대에요. 눈도 침침한데 왜 내가 발끝이 닿았는지 안 닿았는 봐야하는지. | 25.09.26 18:43 | |
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연타 커맨드의 롤백 넷코드와의 궁합 이슈 때문에 경직 풀기는 사라질 수 밖에 없어요 스파도 더이상 백열각이나 신룡권, 뻉뺑이 상황에 연타하지 않습니다 | 25.09.29 14:25 | |
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말그대로 메인은 아니기에 카스처럼 재평가는 받을수 있겠으나 기존 격투게임 팬이라면 본편이나 제대로 만들어줫으면 하는 바램이고 유저수 확대를 위한 세가의 보험정도로 저는 생각합니다만.. 워3때 피방에 가면 워3있냐고 물어보면 알바생이 몰랐죠. 카오스 있냐 물어봐야알아듣는....머로가든 흥하면 되겠네요. | 25.09.26 19:07 | |
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제가 알고 있기로는, 이번 tgs에는 아직 게임의 윤곽까지 보여줄 수 없는데, 그래도 아무것도 안하는건 뭣하니까 지난번 영상에 대해 분석하는 이벤트를 넣은건데, 의도와는 다른 반응이 나오는 것 같습니다. | 25.09.29 14:27 | |