괜히 엔비디아, 젠슨황 이 연결되다보니 그런 상상도 드는데
한참 옛적에 모든 게임이 어떤 상황에서도 항상 같은 타격모션 같은 가드 모션 등
정해져 있는 움직임 만 하게 되어있는데 이게 사실 현실 격투 동작과 매우 동떨어져 있다
만약 게임 내에서 똑같은 가드를 해도 왼쪽에서 오는 타격을 맞을 때는 왼쪽으로 막고
그런 식으로 상황에 알맞은 동작울 게임에서 알아서 그려준다면? 하는 상상을 해본
적 있는데
영상에 나온 저런 합 싸움이 기존 격투게임 플레이 방식으로 구현 가능한가? 싶은데 만약
인공지능 같은 게 합싸움 모션 구현이라든가 그런 데에 관여해서 플레이어의
조작보다 좀 더 리얼하고 복잡해 보이는 공방 모습이 된다든가... 어쨌든
혁신 안에 인공지능 적인 요소도 있거나 그런 상상도 가능성의 하나로 해 봅니다.
물론 무조건 동작이 현실적이고 변화무쌍한 것과 플레이 의 재미 가 비례하는
건 아니기도 하지만.
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플레이어는 기존처럼 타이밍 맞춰 공격이나 가드를 입력하면 어느 정도 영상에 나온 것처럼 a.i 가 상황에 맞춘 동작으로 가드나 패링 동작을 다양하게 보여주며 합을 맞추는 상황으로 연출해 주는 그런 요소가 들어가는 건 아닐까 싶은... 영상에 나온 가드 나 패링 상황들이 여러개 인데 그걸 기존 게임들 입력계 마냥 모두 각각 다른 커맨드로 나가게 하면 너무 복잡해지고 영상처럼 공방이 이루어지기도 힘든 터라... | 25.01.10 22:19 | |
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그쵸 스크립트 영상이지만 굳이 저걸 강조해 컨셉 영상을 낸 거 보면 일단 '눈으로 보기에는' 세분화 된 듯한 공방 연출을 목표로 하는 것 같습니다. 그 세분화 때문에 모션 제작 작업량이 너무 많아질 수 있으니 거기서 A.I 가 현실감 있는 가드 모션이나 패링 모션 같은 걸 상황 맞춤형으로 어느 정도 알아서 표현해 주는 그런 건 아닐까 하는 가능성을 생각해 보네요. 플레이어는 상대가 어떤 중단, 상단공격을 하든간에 이전 게임처럼 서서 가드버튼을 누르는 동일한 조작만 할 뿐이지만 그게 어떤 때는 옆구리를 막는 모션 어떤 때는 얼굴가드를 하는 모션 이 되는 그런 식으로... 공격을 맞았을 때의 표현 도 어느 정도 달라질 수 있겠고. 스텔라 대전 영상은 확실히 배경에 더 신경쓴 거 빼고는 기존 버파와 차이점은 느끼기 힘들었지만요. | 25.01.16 11:46 | |