블로그에 올렸던 글로 건담 브레이커 시리즈 잘 모르는 사람을 대상으로 적었는데 여기도 올려봅니다.
처음 예상 이상으로 양이 늘어나서 하루 당 하나씩 3편으로 쪼개야 겠네요.
(1) 건담 브레이커
반다이 하비 사업부에서 동시기에 방영했던 [건담 빌드 파이터즈]와 연동되는 프로젝트로 시작되었는데
'반다이 하비 사업부'라는 부분에서 알 수 있듯이 그냥 건담 게임이 아니라 '건프라'를 소재로 하고 있는 게임이라는 게 포인트.
건프라라는 소재를 다루고 있는 만큼 커스터마이즈라는 부분에 초점을 둔 게임으로 여타 다른 건담 게임과는 달리 도색이나 무기를 변경할 수 있을 뿐 아니라 몸, 머리, 팔과 같은 사지의 파츠도 변경이 가능하여 '나만의 오리지널 건담'을 만들 수 있다는 게 이 게임의 주요 골자로 제작사는 크래프트 & 마이스터.
발매 전의 개그맨을 섭외한 PR 방송이나 하만&카미유, 쥬도&비챠&루&엘, 키라&신이 소개하는 PV 영상, 선행 체험판, 선행 체험 이벤트 등등 반다이 측이 이 게임에 대해 얼마나 의욕적이었는가를 엿볼 수 있는데, 홍보 전략이 효과를 발휘한 모양인지 한국/일본의 건담 팬들의 기대치도 높았다.
다만 발매 후의 평가는 기대에 비해 좋지 않은 편으로
1. 참전 기체 수가 유저의 기대보다 적었으며
2. 등장한 기체도 색깔만 바꾼 기체가 많았고 파츠 하나만 달랑 나온 기체도 여럿 존재했으며
3. 도색할 수 있는 부분이 제한되어 있었고
4. HG < MG, 양산기 < 주역기 와 같이 파츠 간의 성능차가 너무 심하고
5. 파츠에 따라 무기적성치가 정해져 있었기 때문에 효율을 따진다면 파츠 커스터마이즈의 여지가 거의 없었으며
6. 레어 파츠는 드롭률이 낮은 데다 정작 파츠가 나와도 레어도에 따라 성능이 천차만별
그 외에도
7. 스토리 부분의 미비
8. 게임 내 화폐인 GP가 남아돈다
9. 후반부 난이도가 어렵다기 보다도 한 두번만 피탄해도 곧 사망인 부조리한 난이도
등의 문제점이 있다.
그럼 이게 왜 낮은 평가에 직결되었는가 하면, 이런 문제점으로 인해 건담 브레이커 1편은 당초 선전했던 '건프라 커스터마이즈' 요소 보다도 핵 앤 슬래시의 요소가 강하게 나타난 게임이 되었기 때문.
1,2,3의 문제처럼 커스터마이즈 부분 자체가 그리 뛰어나지 않았던 것도 있지만 4,5,6은 핵 앤 슬래시라면 당연한 요소라도 커스터마이징 게임에서는 치명적으로 문제가 되는 부분으로
특히 9번의 문제와 엮여서
'특정 파츠를 구하기 위해서는 후반부를 진행해야 하는데'
'파츠에 따라 무기적성치가 정해져있으므로'
'MG 기체로 효율적인 기체를 만들어야'
'적한테 안 맞고 적을 쓰러뜨릴 수 있으니'
결과 원하는 파츠를 얻으려면 나만의 건담은 포기하고 효율 중시의 기체를 맞추는 게 필수적이라는 문제가 발생한 것.
어느 게임이나 효율중시의 캐릭터, 빌드는 존재하지만 그게 필수가 된다는 것은 정도가 심했으며 특히 커스터마이즈 요소를 보고 구입한 유저층의 빈축을 산 건 불보듯 뻔한 일이라 할 수 있겠다.
다만 아이러니 하게도 핵 앤 슬래시로 본다면 시리즈 중에서 가장 우수한 작품으로
일본에서는 평가가 좋지 않았으나
<- 일본에서도 핵 앤 슬래시는 인기가 있는 장르이긴 하지만 유저층은 제한되어 있고 건브 유저와는 크게 겹치지 않을 뿐더러 일본의 건브 유저층은 커스터마이즈 요소를 중요시 하는 유저가 많았음.
한국에서는 이 부분이 높게 평가 되어 1편을 가장 선호하는 유저도 일정 수가 존재한다.
<- 반면 한국은 게이머라면 누구나 한번쯤 디아블로를 접해본 적 있다고 해도 과언이 아니므로 필연적으로 건브와 유저층도 겹쳐있으며 커스터마이즈 요소 보다는 액션 요소를 중요시하는 유저의 수가 많았음.
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