*일단 섬란 시리즈 입문은 ev가 처음이며 주관적인 의견이므로 불쾌한 분들이 계실수 있습니다.
게임 자체는 캐릭터들 컨셉이 명확하고 타격감이 괜찮아서 시간떄우기로 좋습니다만 몇가지 단점들떄문에 마냥 즐겁게 즐기긴 힘드네요.
1. 너무 느린 게임 템포 : 평타중 회피캔슬, 가드캔슬이 안되거나 너무 늦습니다. 네임드하고 1대1 붙을경우 비전인법아니면 반격으로 빠르게 몰아부쳐야 하는데 평타싸움하다가
가드나 회피로 전환할수가 없더군요. 평타나 차지공격 잘못쓰면 상대 비전인법을 전부 맞아줘야 합니다. 템포가 느려서 시원시원한 맛도 떨어지고요. 차후 패치로 조정한다는 얘기를 들은 것 같은데 빨리 해줬으면 좋겠네요.
2. 너무 강력한 잡졸 : 잡졸 공격성향 자체가 비슷한 타입의 다른 게임과 비교해보면 무지막지하게 높습니다. 평타범위가 좁거나 공속이 느린 캐릭은 앞뒤좌우로 잡졸이 날리는 공격을
맞다가 상태이상걸려서 흐름끊기는 일이 번번합니다. 위에서 언급한 가드캔슬 불가라는 점과 시너지를 일으켜서 몇몇 하위권 캐릭은 잡졸 잘못만나면 죽도록 쳐맞습니다. 공격성향이 높아서 공격도 잘 날리고 공격의 판정자체도 강해서 몇대 맞으면 경직이나 스턴이 들어오더군요. 잡졸중에서 특히 강력하다 생각하는 적은 원형으로 빙글빙글 돌다가 한대씩 쳐서 빙결거는 닌자가 심각하게 강력한 느낌이었습니다. 공속느리고 리치짧은 요자쿠라는 죽을맛이지요. 플포판에 비해 잡졸수가 적은 것을 잡졸 버프를 통해 해결하려고 한듯 싶은데 별로 좋은 결과는 아니었다 봅니다.
3. 캐릭터 성능차 : 요자쿠라,요미,히바리같이 적에게 접근하기 힘들고 공속 느린 캐릭과 미라이,카후루같이 평타가 원거리인 캐릭과 공속빠르고 모션까지 좋은 이카루가, 공격타수가 많아서 콤보수가 쉽게 오르는 무라사키,시키,히카게등을 비교해보면 비참할정도로 전자가 구립니다. 이런류 게임에서 힘캐 대우가 안 좋은건 전통인건 하지만 스토리 진행이 힘들 정도로 구리다는건 받아들이기 힘드네요. 물론 실력쌓고 랩높아지면 힘캐도 쓸만해지긴 합니다. 그런데 그럴 시간을 스피드캐나 원거리캐에 투자하면 후자가 몇배 이상으로 강해지죠. 적으로 미라이나 카후루가 나오면 정말 상대하기 힘듭니다. 다른 캐릭터 상대하는 동안 멀리서 원거리 평타나 비전 인법을 날리는데 도망치면 득달같이 쫒아오는 다른 캐릭때문에 원거리 캐릭을 상대하기도 힘들죠.
4. 극악한 판정과 카메라 시점 : 이건 저만 느끼는 부분일수도 있습니다만, 반격 타이밍이 상당히 빡빡한 느낌입니다. 정말 잘 노려야 반격이 터진다고 할까요? 섬속성 레밸을 올리면 이 역시 해결된다고는 합니다만은, 그 레밸이 될때까지 판정이 이렇게나 극악하다는건 좀 억울하네요. 위에 언급한 평타 캔슬문제와 합쳐지면 반격으로 적 상대하는건 정말 힘들어집니다.
카메라 시점 역시 게시판에서 별 말이 없는걸로 보아 저만 불만인걸로 보입니다만, 캐릭터를 백뷰 시점에서 보여주지 않고 움직일때마다 카메라가 마구 이동해서 공격방향을 바꿀때마다 R버튼으로 카메라 리셋을 하거나 스틱을 움직여 줘야 합니다. 락온은 거의 있으나마나 한 기능인게 공격방향이 그쪽으로 고정되는 것도 아니고 카메라 시점도 별로입니다. 아무도 없는 공중에다 비전인법 헛손질하고 있는 캐릭을 보면 한숨만 나오네요.
5. 억울한 전투평가 : 개인적으로 전투 평가가 있는 게임을 정말 싫어합니다. 한번 게임할때마다 여유롭게 하는 스타일이라서 순전히 재미용인 기술로 스테이지를 클리어하기도 하고 맵 구경하면서 시간을 보내기도 하거든요. 내가 내 마음대로 논다는데 전투 평가때문에 기분잡치는걸 별로 좋아하지 않습니다. 그런 점을 때놓고 봐도 EV의 전투 평가를 깔수밖에 없다고 생각하는데, 레밸이 낮으면 평가가 양,가로 도배됩니다. 공격 기술도 별로 없고 능력치도 약하기 떄문이죠. 비타판은 거기에 추가로 잡졸들이 굉장히 공격적이기 때문에 피격때문에 점수가 또 까여서 결국 양, 가로 도배되게 됩니다. 이를 피하려면 레밸을 올리거나 이카루가 □□□→ ○→ □□ 고성능 기술로 스테이지를 돌파해야 하는데, 이런 식으로 플레이를 강제하게 되면 게임이 쉽게 질리게 된다고 생각합니다. 최대한 열심히 싸웠는데 캐릭 성능이 구려서 양,가로 미션 도배된걸 보면 별로 기분이 좋지 않네요. 최소한 처음 몇개 시나리오 정도는 평가 기준을 좀 유하게 잡아서 플레이어가 계속 게임할 기분정도는 나게하는게 좋지 않았나 싶습니다. 첫 시나리오, 최하 난이도에서 시작하자마자 가 뜬 걸 보고 기분이 좋다면 이상한거겠죠. 이 역시 레밸을 올려서 고화력으로 몹을 쓸어버리면 해결될 문제지만, 비타판은 잡졸&판정 문제가 그대로 남아있으므로 다소 찝찝하네요.
쭉 비판만 썼습니다만 게임은 재밌게 하고 있습니다. 캐릭터들도 이쁘고 성격도 재밌습니다. 서로 전투 개성도 명확하고요.
다만 할때마다 불편한 기분이 들어서 이런 글을 쓰게 됐습니다. 글 읽고 심기가 불편해지신 분은 죄송하네요.
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섬란 시리즈가 결국 B급인 이유가 소재 말고 이런 것도 있죠. 타카기가 폭유P네 뭐네 하면서 "우리 게임은 야하면서 재미도 있게 만들겠다!" 하지만 폐급을 B급으로 만들었을 뿐이지 여전히 게임플레이에서 오는 불편이 상당합니다. 게임이 어려운 게 아니고 짜증나는 거죠. 난이도와 상관없이 만듦새가 미흡해서. 비타유저분들 공통된 불만이 성능한계로 몹 표시수가 줄어든 것에 대해 몹 스펙에만 보정이 들어가고 성과판정에는 보정이 없는 부분 같은데... 멀티기종 발매를 하면서 이런 구석을 놓치는 점이 소위 "팔리는" 부분에 신경쓰느라 정작 게임 자체에 신경을 덜 쓰고 있다는 얘기기도 하고요.
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1. 맞비전인법으로 회피가능합니다. 2. 요자쿠라 하나비도 렙되고 익숙해지면 날라다닙니다. 강강수월래 빙속거는 늑대는 비전인법으로 잡고 섬속이면 벽으로 유인해 벽치기(무적판정) 뛰우기 비상난무 연결도 있고 튕기기도(공격을 자주하니 가드하다보면 얻어걸리기도) 통합니다. 비상난무말고 통상공중공격 적중시켜 비전인법게이지 모으는 방법도 있고요. 3. 캐릭별로 강캐 약캐있는건 모든 무쌍게임이 다 그렇습니다. 파워캐가 불편하다지만 풀업시키면 학살하는데 지장없습니다. 이게임은 타 무쌍보다 풀업시키기 쉬운 겜입니다. 4. 모든 적들은 공격하기전에 빛을 냅니다. 참고하시면 튕기기 쉽게 하실 수 있습니다. 데메크 로얄가드 저스트 가드에 비하면 감사죠. 5. 비타판은 판정이 너무 엄격합니다만 그렇다고 수 불가능은 아닙니다. 카구라가 되어 빼고는 풀업캐로 수 못따는 구간 없습니다. 뭐 엄격한 판정은 조절이 필요하다고 보긴 봅니다.
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1. 맞비전인법으로 회피가능합니다. 2. 요자쿠라 하나비도 렙되고 익숙해지면 날라다닙니다. 강강수월래 빙속거는 늑대는 비전인법으로 잡고 섬속이면 벽으로 유인해 벽치기(무적판정) 뛰우기 비상난무 연결도 있고 튕기기도(공격을 자주하니 가드하다보면 얻어걸리기도) 통합니다. 비상난무말고 통상공중공격 적중시켜 비전인법게이지 모으는 방법도 있고요. 3. 캐릭별로 강캐 약캐있는건 모든 무쌍게임이 다 그렇습니다. 파워캐가 불편하다지만 풀업시키면 학살하는데 지장없습니다. 이게임은 타 무쌍보다 풀업시키기 쉬운 겜입니다. 4. 모든 적들은 공격하기전에 빛을 냅니다. 참고하시면 튕기기 쉽게 하실 수 있습니다. 데메크 로얄가드 저스트 가드에 비하면 감사죠. 5. 비타판은 판정이 너무 엄격합니다만 그렇다고 수 불가능은 아닙니다. 카구라가 되어 빼고는 풀업캐로 수 못따는 구간 없습니다. 뭐 엄격한 판정은 조절이 필요하다고 보긴 봅니다.
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섬란 시리즈가 결국 B급인 이유가 소재 말고 이런 것도 있죠. 타카기가 폭유P네 뭐네 하면서 "우리 게임은 야하면서 재미도 있게 만들겠다!" 하지만 폐급을 B급으로 만들었을 뿐이지 여전히 게임플레이에서 오는 불편이 상당합니다. 게임이 어려운 게 아니고 짜증나는 거죠. 난이도와 상관없이 만듦새가 미흡해서. 비타유저분들 공통된 불만이 성능한계로 몹 표시수가 줄어든 것에 대해 몹 스펙에만 보정이 들어가고 성과판정에는 보정이 없는 부분 같은데... 멀티기종 발매를 하면서 이런 구석을 놓치는 점이 소위 "팔리는" 부분에 신경쓰느라 정작 게임 자체에 신경을 덜 쓰고 있다는 얘기기도 하고요.
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