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[소감] UFC4가 역사상 최고의 근접격투게임인 이유 [3]




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(IP보기클릭)210.95.***.***

저도 대부분 동감합니다. 몇가지 추가적으로 바라는 점이 있다면...지금은 데미지를 입으면 상처가 나고 피만 나는데 피부가 부어 오르진 않더군요. 실제 경기에서는 얼굴. 특히 눈 주위에 심각한 데미지를 입으면 심하게 부어 올라서 잘 볼 수 없을 정도까지 되잖아요? 그리고 현재 UFC4는 펀치로 훅이나 어퍼컷을 날릴때 상대가 약간 멀리에 있어도 팔을 굽혀서 짧게 칩니다. 실제 경기에선 상대가 약간 멀리 있어도 그 거리에 맞춰서 팔을 더 뻗어서 어퍼컷이나 훅을 날리죠. 이 부분은 UFC3부터 심해진거 같은데..아마도 선수의 팔 길이에 따른 불리함을 줄이기 위해서 이렇게 만든거 같습니다. 최근에 나온 게임 중에서 hellish quart 검색해 보세요. 비록 칼로 싸우는 게임이지만.. 근접전의 모션이나 물리엔진이 상당히 뛰어 납니다. 심지어 머리나 손이 잘리고 피 효과 등등 고어적인 묘사까지 리얼한 부분이 많습니다.
22.03.04 13:47

(IP보기클릭)1.233.***.***

플라워즈
대미지를 받은 부위의 디테일이 더 향상됐으면 좋겠다는 의견엔 저도 동의합니다. 하지만 어퍼컷과 관련된 내용엔 동의하기 힘든데, 그 이유는 내 캐릭터가 어퍼컷을 했을때 상대와의 거리에 따라 자동으로 어퍼컷 거리를 조정하게 된다면 그건 물리 기반 전투가 아니라 애니메이션 기반 전투가 되어버리는것이기 때문입니다. 물리 기반 전투의 재미는 겨우 1센치 차이로 헛방을 쳐서 아쉬워하는 그런 상황에서 발생한다고 생각합니다. 그런데 상대가 가까이 있든 멀리 있든 어퍼컷 버튼을 누르면 알아서 갖다 맞춘다면 내가 직접 플레이하고 있다는 생각이 좀 덜 들 것 같고, 조작의 재미도 떨어질 것 같습니다. UFC3 K.O 리플레이를 보면 캐릭터가 펀치나 킥을할때 부들부들 떨면서 정해진 위치로 마치 유도탄처럼 미세조정을 하는걸 보고 참 별로라고 생각했었거든요. 근데 그게 UFC4에선 사라졌고, 리플레이를 보면 모션이 참 자연스럽고 부드럽습니다. 그리고 헬리쉬쿼츠는 출시하자마자 구입해서 몇시간 해봤었는데, 역시 1인개발로 시작한 게임이라서 완성도가 매우 떨어집니다. 무기만 물리 기반이고 사람은 그렇지 않은 것도 큰 단점이고, 자동 방어 시스템이라서 뭔가 실력에 따라 승패가 판가름나는게 아니라 그냥 운에 따라 결정되는 것 같아서 손이 안가더군요. 이런 컨셉의 게임 제작에 거대한 자본과 인력이 투입됐을면 어땠을까 하는 아쉬움이 남았습니다. | 22.03.04 17:00 | |

(IP보기클릭)118.176.***.***

600시간정도 하셨으면 멀티로 유저들이랑 같이해보시는거 추천합니다
22.03.05 02:22


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