* 카페에 쓴 글 복사+붙여넣기 했는데 유튜브 영상까지 들어 가지네요.
영상 링크 일일이 걸어야 하나 싶어 귀찮았었는데 다행입니다.
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UFC3은 타격의 발전이 많이 이뤄진 게임인데,
의외로 시스템 자체는 간단합니다.
그래서 제 생각으로는 꽤 많은 분들이 짧은 시간 내에 시스템에 대해서는 마스터 하실것 같아요.
그럼 남아 있는 것은 피 말리는 심리전과 동체시력 / 반응의 싸움이겠죠. ㅎㅎ
일단은 지금 까지 파악된 내용을 기본으로 간단하게 총정리 합니다.
시간이 될 때마다 이 게시물의 중간 중간에 영상을 보강 첨부 하도록 하겠습니다.
1. 스테미너관리
- 스테미너는 총 2개의 스탯으로 구분 됨.
1) 스트라이크 스테미너 :
타격에 사용되는 체력으로, 타격 횟수가 많아 지면 점점 소진 됨.
2) 그라운드 스테미너 :
그라운드에 사용되는 체력으로, 그라운드 횟수가 많아 지면 점점 소진 됨.
* 스트라이크 / 그라운드 체력은 기본적으로 나뉘져 있지만, 두 체력은 서로 영향을 줌.
예를 들면 스트라이크 체력이 바닥을 치면 그라운드 체력도 반 이상 날아 가는 식.
- 스트라이크 스테미너가 소진 되는 양
1) 바디 허용 : 바디 펀치나, 바디 킥을 허용하면 장기 체력이 급격하게 소진 됨.
2) 미스 타격 : 미스 블로우가 발생되면 장기 체력이 점점 소진 됨.
3) 타격 횟수 : 기본적으로 타격의 수가 많아 지면 장기 체력은 점점 소진 됨.
4) 체력이 없을 때의 타격 : 체력 없을 때 타격을 강제로 하면 장기 체력이 더 빨리 소진 됨.
* 기본적으로 원투 계열은 체력 소모가 가장 적으며, 킥 계열이 체력 소모가 큼.
그러나 무엇보다 바디를 허용하거나, 미스 블로우가 잦으면 현격하게 체력이 소진 됨.
- 체력을 유지하는 요령은,
1) 바디 타격을 허용하지 않으며,
2) 미스 블로우가 나지 않게 유효 타격거리에서 타격을 해야 하며,
3) 불 필요한 킥, 특히 스핀 킥 계열은 삼가 하는게 좋음.
2. 타격의 기본
- 일반타격 (중요)
1) 잽 :
가장 빠른 타격으로, 거의 타운터를 맞을 가능성이 없고, 상대를 앞쪽으로 밀어 낸다.
2) 스트레이트 :
잽 다음으로 빠른 타격으로, 역시 상대를 앞쪽으로 밀어 낸다.
3) 훅 :
3타가 정확하게 들어 가면 스턴 또는 넉 다운을 연출 된다. (특수타격 판정)
4) 어퍼 :
2타가 정확하게 들어 가면 스턴 또는 넉 다운이 연출 된다. (특수타격 판정)
5) 레그킥 :
상대의 다리를 못쓰게 만들 수 있지만,
컷트가 되면 오히려 내 다리가 상처를 입는다. (특수타격 판정)
6) 하이킥 :
가장 강력한 킥으로, 파워가 쎈 만큼 동작이 크고,
미스 킥 이후 취약점에 노출 된다.
* 특수타격 판정은 판정에서 유리한 점수를 얻는다.
- 타격거리 (중요)
1) 선수 리치에 따름 : 선수의 리치에 따라 타격 점을 잡아야 됨.
특히 리치가 긴 선수는 적정거리를 강하게 봄
2) 타격 종류에 따라 : 원거리 공격은 타격 점을 끝에 잡아야 됨.
예를 들면 원투는 떨어져서 공격할 때 타격이 쎔.
반대로 훅, 어퍼, 니킥, 엘보는 가까히 있을 때 제대로 들어 감.
* 거리에 맞춘 타격 예시입니다. 떨어지면 원투, 붙으면 어퍼나 훅으로...
거리만 적당히 떨어져 있으면 원투도 상당히 좋아요.
- 콤보레벨 : 복싱콤보 / 무에타이 콤보 / 킥복싱 콤보 / 트래디셔널 콤보
1) 복싱콤보 :
펀치 콤비네이션으로, 펀치로만 구성되어 있다.
2) 무에타이 콤보 :
펀치 + 킥 콤비네이션으로, 주로 마지막 타에 중단, 또는 레그킥이 섞인다.
3) 킥복싱 콤보 :
펀치 + 킥 콤비네이션으로, 주로 마지막 타에 상단 킥이 섞인다.
4) 트래디셔널 콤보 :
태권도 콤비네이션 처럼, 다양한 킥 위주의 콤비네이션이다.
* 모든 콤보는 Lv1 ~ Lv5 까지 있으며, 최소 2타 ~ 최대 4타 까지 가능.
콤보의 모든 타격은 수행이 빨라진다.
콤보유형과 레벨이 같다고 다 똑같은게 아니라,
실제 선수 스타일에 맞춰 콤보는 다 다르다.
그런데 이런거 몰라도 겜 하는덴 큰 지장 없다. (그냥 몇 개만 주로 쓰면 됨.)
- 타격캔슬 : 타격 중 R2 / 캔슬 후 바로 다른 콤비네이션도 가능
* 모든 타격은 타격 프레임 초반에 R2를 누르면 캔슬 된다.
(큰 의미 없을 듯,
그냥 타격 중간에 자꾸 타격이 캔슬 되면 그 이유는 방어키를 눌러서 그런 것만 아심됨.)
2.1 콤비네이션 고급 (중요)
- 무빙 콤비네이션 : 360도 전 방향으로 무빙(L스틱) 하면서 콤비네이션이 가능.
1) 대부분 근접 공격을 하려는 용도로 전방으로 움직이며 콤비네이션을 시작 함.
2) 이때 알아야 될 것은 콤비네이션의 첫타가 이동 때문에 살짝 느려진 다는 점.
3) 이동 하면서 단발을 쳐야 할 경우
(특히, 동작이 큰 미들킥, 하이킥)은 느려지는게 확실히 표시가 남
* 후진 하면서도 콤비네이션이 가능 함.
그러나 파워는 현져히 떨어 짐. (단, 카운터 타이밍은 예외적으로 쎔)
- 스톱 콤비네이션 :
풋 워크 정지 상태의 콤보로, 첫 타가 빨리 완수 됨으로 전체적으로 콤보가 빨라 짐.
1) 전진(헤드무빙하면서) 콤보를 던지는 상대에 대해
정지 상태에서 조금 늦게 콤보를 던져도
시작이 빠르기 때문에 스톱 콤비네이션이 이득 보는 경우가 다수 발생 됨.
(이건 타이밍의 문제)
* 정지 헤드 무빙 후에 스톱 콤비네이션을 쓰면
펀치가 빨라서 카운터가 굉장히 쉽게 들어 감.
3. 헤드무빙의 기본 (중요)
- 위빙, 더킹 : 머리를 상하 좌우로 흔들며 상대의 타격을 피하는 동작
1) 위빙 : 좌우로 머리를 흔드는 것 (으로 칩시다.... 복싱을 안해봐서.. ㅠㅠ)
2) 더킹 : 앞으로 머리를 숙이는 것 (으로 칩시다.... 번역 하면 오리가 된다는..)
3) 스웨이 : 머리를 뒤로 제껴 피하는 것
- 회피 종류 : 헤드 무빙으로 피할 수 있는 타격의 종류
1) 위빙 : 원투 스트레이트, 어퍼컷은 피해 짐 (타이밍 필요)
* 단, 훅이나 라운드 킥(하이킥)에 맞으면 치명타 판정 받음.
2) 더킹 : 원투 스트레이트, 양쪽 훅, 하이킥은 다 피해 짐. (타이밍 필요)
* 심지어 미들킥도 파워를 격감 시킴. / 단 어퍼컷에 치명타 판정 받음.
3) 스웨이 : 상대의 타격 거리에 걸쳐져 있을 경우 타격 범위 뒤로 벗어 남.
- 헤드무빙은 슬립 카운터를 하기 위한 필수 조건으로,
비교적 안전한 카운터를 하기 위한 기본 중의 기본이므로 꼭 숙지 필요.
3.1 헤드무빙과 카운터기본 (매우 중요)
- 슬립 카운터 : 상대의 타격을 헤드 무빙으로 흘린 후, 카운터를 날리는 방법
1) 원투 공격 시 :
위빙이나 더킹으로 상대의 펀치가 나오는 찰나에 슬립 하고, 카운터를 찔러 넣음.
* 근데 원투 공격은 회피가 잘 안됨.
(잽은 가장 피하기 힘들도록 EA에서 만들어 놨기 때문)
2) 훅 공격 시 : 더킹으로 상대의 펀치가 나오는 순간 슬립하고, 카운터를 찔러 넣음
3) 어퍼 공격 시 : 위빙으로 상대의 펀치가 나오는 순간 슬립하고, 카운터를 찔러 넣음.
* 여기서 중요한 것은 상대의 펀치가 나오는 순간에
헤드 무빙을 해야 무적 판정을 받는 다는 점.
미리 움직이거나 늦게 움직이면 상대의 펀치가 내 얼굴을 쫒아 옴... ㅠㅠ
3.2 헤드무빙 카운터 고급 (매우 중요)
- 지연 헤드무빙 :
헤드 무빙이 되는 동안 그대로 두어, 카운터 윈도우를 오래 열어 두는 방법
1) 헤드 무빙을 하는 동안은 카운터 윈도우라는 창이 열릴 준비를 하는데
이때는 특정 펀치에도 무적 상태가 됨.
2) 헤드 무빙 프레임이 끝나기 전에 가드를 하거나,
펀치를 누르면 카운터 윈도우 열리지도 않고 그냥 닫힘.
3) 이때는 카운터 펀치를 뻗어 봐야 카운터 판정을 받지 못하고 그냥 일반 펀치가 됨.
4) 따라서,
헤드 무빙을 충분히 수행하는 동안 내 버려 둬서
그 순간 상대가 펀치를 뻗기를 기다림으로써,
순진하게 상대가 펀치를 뻗으면 "짜잔~" 하고 카운터 윈도우가 활짝 열리게 되는데
그 순간 찰진 카운터를 노리는 것임.
- 정지 헤드무빙 :
풋워크를 멈추고 제자리에서 헤드 무빙을 하는 것으로, 헤드 무빙 속도가 좀 더 빨라짐.
* 실전에서는 꽤 유용하게 사용 되며,
콤비 네이션 도중 풋워크를 멈추고 헤드 무빙으로 카운터를 노릴 수 있음.
남발 하면 경기는 안하고 서로 헤드 무빙만 하고 있는 요상한 화면이 연출 됨.
(랭 고수들은 이렇게 한다네요...)
- 기타, 헤드 무빙을 유지하는 방법
1) 이동 중의 위빙 더킹은 시작과 끝 동작이 한 흐름으로 이뤄 짐.
2) 그러나 정지 상태의 헤드 무빙은 R스틱을 그 방향으로 누르고 있음으로써
헤드 무빙이 꼭지점에서 멈춤.
3) 이렇게 하는 이유는 조금 더 상대의 펀치를 슬립하기 위한 기회를
오랫동안 유지하려는 방법임.
4) 그러나 정지 중인 헤드 무빙에는 상대의 펀치가 따라 들어와서
얼굴을 때린다는 점은 기억할 필요 있음.
4 카운터의 기본 (매우 중요)
- 취약성의 개념
* 이번 작품에서 도입된 개념으로, 쉽게 말해 카운터 블로우를 이야기 하는 것입니다.
카운터 블로우는 일반 타격의 2~3배 가량의 데미지를 주기 때문에
이번 작품에서는 카운터 블로우 때문에 다 이긴 게임을
일발 역전당하는 풍경을 많이 볼 수 있습니다.
(이렇기 때문에 랭에서는 카운터 기회를 주지 않기 위해 서로 공격을 안하죠...)
- 엄청난 타격데미지
* 카운터를 얻어 맞으면 엄청난 데미지를 입습니다.
걸어가다 가만 있는 방문 모서리에 발가락을 찧으면 얼마나 아프겠습니까?
그런데 그 방문을 동생이 와락 열고 있는 순간이었다면??
그게 바로 카운터 데미지 입니다.
4.1 슬립 카운터 (매우 중요)
- 슬립 카운터 : 상대 타격의 회피를 성공하고 때려 넣는 카운터 입니다.
* 주로 상대의 타격 순간에 적절한 헤드 무빙이나 슬립/런지 후에 때려 넣습니다.
* 상대의 타격을 정확하게 피하는 순간 카운터 윈도우가 잠시 열립니다.
이때 주먹을 창문으로 밀어 넣는 것이죠.
* 상대의 타격 순간 헤드무빙 후에 슬립카운터를 찔러 넣었습니다.
바디 훅이 날아왔지만 타이밍 좋게 위빙을 하였으므로 카운터가 터졌네요.
4.2 크로스 카운터
- 크로스 카운터 :
상대의 타격을 피하지 않고, 약간 빠른 템포도 크로스 카운터를 맞추는 것입니다.
* 상대가 하이킥을 차는 순간, 오퍼핸드 훅을 넣으면 크로스 카운터가 되어
상대가 짜증내면서 옵션키를 누르게 됩니다.
이런 식으로, 크로스 카운터에 대한 상성이 있습니다. 이건 한번 찾아 보세요~
* 하이킥이 서로 교차하는 순간 타이밍이 약간 빠를때 크로스 카운터가 되었습니다.
이런 건 운칠기삼으로 작용 합니다.
* 헬스 이벤트 상태에서
상대의 하이킥 타이밍에 상성이 위에 있는 오버핸드를 타이밍 맞춰 크로스로 날렸습니다.
상대는 바디킥을 찾지만 크로스 카운터는 적중 했습니다.
5. 풋워크와 타격
- 거리와 타격의 관계
* 앞서 설명 드렸던 것인데, 각각의 타격은 제 거리가 있습니다.
너무 붙어서 차는 하이킥은 머리까지 가지 못하고 미들에서 멈춰 버립니다.
너무 붙어서 치는 스트레이트는 손을 다 뻗지를 못해서 파워가 많이 떨어집니다.
그래서 풋 워크로 타격의 제 거리를 유지 하는 것이 중요 합니다.
5.1 풋워크 고급
- 백 무빙
* 이번 작품에서는 풋워크(헤드 무빙을 섞어서도) 360도 이동이 가능합니다.
전진 헤드 무빙만 하지 말고, 후진 헤드 무빙도 해보세요. 때로는 효과가 있습니다.
뒤로 더킹을 하면서 상대의 훅 콤보를 피하고 벌려진 거리에서
역으로 콤보를 찔러 넣을 수 도 있습니다.
* 좌우 무빙은 왠만하면 하지 마세요. 하이킥의 제물이 됩디다... (홍시 님 ㅠㅠ)
* 백 무빙으로 상대의 펀치를 흘리는 장면입니다. 꽤 유용해요.
- 정지 카운터
* 풋워크가 너무 좋지만,
이동 중에는 헤드 무빙이나 콤보가 늦어 진다는 점을 명심하세요.
보다 도전 적인 압박형 스타일을 만났다면 제자리에서 맞 콤보를 넣거나,
빠른 헤드 무빙으로 카운터를 쳐보세요.
* 빠른 콤보로 맞타격을 하기 위해 이동을 잠시 멈추었습니다. (헤드 무빙을 섞어주면 더 좋아요)
일단은 요기 까지 입니다.
다음에는 군데 군데 영상을 섞어서 이해를 돕도록 하겠습니다.
이상 끝.
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* 현재 우리 카페에서 UFC3 K-1룰 이벤트 대회를 하고 있습니다.
아무나 참가 할 수 있고, 초보도 환영입니다!
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그라운드 힘들어 하시는 분들이 있어서 도움 드리려다 신고 삭제 당했어요 ㅜㅜ | 18.02.15 14:15 | |
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아니 왜 신고를 당하는거죠?..ㅠㅠ 너무 좋은 정보 감사합니다!! 다른것들도 부탁드립니다!! | 18.02.17 14:34 | |
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