*이 리뷰는 글쓴이의 매우 주관적이고, 비관적인 시선으로 작성된 글입니다. 이 글을 근거로 위키에다 게임 평가를 작성하는 행위는 절대로 하지 말아주시기 바랍니다.
*주의. 이 글은 매우 간략하게 썼습니다. 엔딩 직전까진 왔는데 트로피작 해야하다보니 엔딩을 빠른시간안엔 못볼거같아요 ^^; 그래서 날려치기.
*주의. 이 글은 이 작품에 대해서 매우 주관적이고 비관적입니다. 어느 정도는 걸러서 보시는것이 좋습니다.
*주의. 이 글은 스토리 내용에 대해서 매우 심각한 누설을 가지고 있습니다. 스토리를 즐기실 분은 뒤로가기를 눌러주세요.
*주의. 이 글은 글쓴이의 분노조절 실패로 강조(볼드)및, 폰트 확대가 많이 들어가 있어 가독성이 그리 좋지 못합니다. 양해를 부탁드립니다.
간만에 주의문을 3개나 때리고 글을 씁니다.
격블랑때는 하도 실망감이 커서 아예 글 자체를 안썼네요 -_-. 저건 그냥 한글판 나오면 친구들이랑 멀티하면서 좀 멘탈 잡고 해야할거같습니다.
귀찮으니까 알파이자 오메가. 시작이자 끝. 가장 문제인 스토리부터 까보겠습니다.
1. 이 게임은 캐릭터 게임입니다.
다시한번 강조합니다.
이 게임은 캐릭터 게임입니다.
넵튠 초대 - Mk2 - V 3연작을 하면서 캐릭터 만큼은 (비중조절의 문제는 조금씩 있었지만) 기똥차게 뽑아서 넵튠 시리즈가 어느정도 팬층을 구축하고 컴파일하트의 메인 타이틀이 된겁니다.
근데.
근데 이 작품은 캐릭터게임으로서 그것도 표지에 나온 7명의 캐릭터중에 5명이 비중조절에 실패했습니다. (오타난거 아닙니다.)
정확힌. 단 2명과 1대 빼고 이 게임 내에서 '주역'이라 불릴만한 비중을 가진 캐릭터가 없습니다.
Vll 리뷰에도 썼지만. 진짜 이 비중 조절이라는게 캐릭터 게임의 알파이자 오메가에요.
그리고 넵튠vs세하걸의 가장 큰 실수는 스토리 비중 조절을 아예 실패했다는겁니다.
-1. 어디서 부터 잘못되었나?
사실 격블랑때랑 어찌보면 비슷한 상황입니다. 메인 아이디어(격블랑 : 좀비 무쌍!, vs세하걸 : 세하걸과 콜라보레이션)자체만 보면 문제가 없어요.
근데. 그걸 전개하는 스토리 플롯에서 조금씩 꼬입니다. (격블랑 : 영화 촬영, vs세하걸 : 타임리프)
단지 차이점이라면 격블랑은 시나리오 플롯 자체가 무리수가 된 결과. 방향에 따라서 이해하기 어려울 정도로 캐릭터 붕괴가 일어났다는것이고.
세하걸은. 스토리 플롯 자체는 나쁘지 않은데. 정작 그걸 써먹질 못했습니다.
작중 스토리 플롯은 이렇게 전개됩니다.
아이에프가 세가미를 줏음 → 역사를 먹는자에게 뒷치기 → 정신을 차리고 사라지는 역사를 관찰하기 위해 세가 세턴의 시대로 감 → 넵튠과 이벤트 → 새턴 소실 이후, 아이에프와 세가미 소실을 막기위해 넵튠이 대신 사라짐 → 원래 과거로 복귀했는데 아이에프의 바이크에 넵튠이 빙의.
여기까지가 전반부입니다.
문젠. 이 이후 중반부부터 스토리 전개에서 뭔가 이상함을 느낍니다. 왜냐면.
퀘스트선택의 형식으로 메가드라이브(프루루트), 세가새턴(넵튠), 게임기어(네프기어), 드림캐스트(텐노보시 우즈메)
가는 일종의 선택 분기형식입니다. 실패한듯한 레벨디자인의 문제는 제쳐두고. (강제전투 난이도가 미쳐돌아갑니다(...))
이 분기시스템이라는게 사실 간단한 게임을 구성한다고 해도 변수가 2제곱 3제곱으로 늘어나는 거라 난이도가 높은편입니다.
간단하게 A루트와 B루트가 있다면 A루트는 B루트를 클리어 하지 않은 / 클리어 한 두개의 대본이 존재해야하고 B루트도 마찬가지로 2배로 늘어납니다. 즉 통합하면 대본 분량만으론 2*2 로 4가 되요.(실질적으론 추가 멘트정도로 끝나는 경우가 많아서 그렇진 않습니다만.)
그게 세하걸에선 4루트가 있습니다. 그럼 A루트만 진행한다 쳐도 (아무것도 클리어하지 않음, B만 클리어, C만 클리어, D만 클리어, BC만 클리어, CD만 클리어, BD만 클리어, BCD 전부 클리어)로 8개로 갈라져있는데 이게 4개에요. 그럼 대본 분량은 어마어마 해졌...어야 했는데.
없습니다.
무슨 이야기냐구요?
분기간의 상호 간섭이 없습니다.
이해가 어려우시다면 쉽게 설명해드리겠습니다.
여신/세하걸들은 실질적으로 동료로 들어오지 않습니다.
즉, 어떤 루트에 가서 '전투캐릭터로서' 그 캐릭터를 아군으로 만든다고 해도. 실질적으로 동료로서 시나리오중 간섭을 절대로 안하기 떄문에 캐릭터간의 크로스 오버는 단 하나도 일어나지 않습니다.
간단하게. 엔딩 후일담 파트를 제외하고 우즈메가 아이리스 하트를 만나서 시껍한다든가 이런 시나리오가 하나도 없습니다.
즉. 이 시나리오 물의 가장 핵심적인건 '타임리프'기에.
해당 퀘스트 = 즉 해당 시나리오의 주체들과 대화를 하고 친밀도가 오르고 이벤트를 겪고 그 시나리오의 보스를 잡아도.
도서관(=현실)로 돌아올때. 그 대상들은 같이 오지 않습니다.
단지. 역사가 간섭해서 도서관에서 해당 여신과 세하걸이 아군으로 합류하는 이벤트가 형식적으로만 존재할뿐.
실제로 그 동료들과 같이 생사 고락을 한다던가 그런건 최종전 제외하곤 하나도 없다고 보시면 됩니다. 물론 전투에선 아군으로 열심히 활약하고 있습니다만...
결과적으로 DLC 캐릭터 영입 수준의 스토리 텔링입니다.
그리고 이건 결국 캐릭터 메이킹 부분에서 엄청난 문제를 만들게 됩니다.
-2. 아이에프의 문제.
주인공이 된 아이에프입니다만. 아래분께서 쓰신 리뷰글(팩트를 잘집은 좋은 글이라 생각합니다)을 보셨다면 이상할정도로 비중이 낮고, 간섭하지 않는다는걸 지적하신 부분이 있다는걸 알고계실겁니다.
전 여기다 살을 좀더 붙여서 왜 그렇게 됬는지를 지적해보겠습니다.
해당 리뷰글에서 아이에프를 지적한 부분은 이걸로.
(중략) 아이에프도 주인공에 캐스팅되었지만 주인공다운 활약상을 게임 전체에 걸쳐 보여주질 못했습니다.
과격한 행동을 일삼는 세가미에게 휘둘리랴, 주인공 자리에서 밀려난 넵튠에게 조차 휘둘리며 딴죽을 걸어대며
간간히 가지색이 되어버린 자신의 바이크에 대해 투덜대는 모습이 너무 자주 그려져서 조연인 시절과 크게 차이점을 못느꼈습니다.
(중략)
이게 이렇게 된 이유는 간단합니다.
하난. 이번작에서 그려낸 아이에프의 캐릭터(성격)은 완성형으로. 성장 요소가 작중 하나도 없습니다.
V에서 프루루트가 까이는 부분이랑 똑같습니다.
성격적으로 완성형 - 변화를 할수 있는 갈등이 작중에 없기 때문에 - 보케짓만 열심히 하고있는 넵튠과 하츠미를 츳코미 하다가 지칩니다.
캐릭터 적으로 공통점이 많은 격느와르의 느와르랑 비교해보면 답이 딱 나옵니다.
다른 캐릭터들과 갈등요소가 거의 없다보니까 얘가 성장 자체를 못해요.
캐릭터의 내면을 보여주는게 아닌, 스토리상 지극히 같은 플롯만 반복하고 있기 때문에 (상식인 포지션) 캐릭터가 입체적이지 못하게 되는겁니다.
결국 이래선 좋은 캐릭터 메이킹이라고 할수 없죠.
그럼 왜 갈등 요소가 없냐면...
다른 캐릭터(=동료)랑 부딪혀야지 뭘 할탠데 부딪히질 않습니다.
프루루트랑 똑같이. 그 동료와 마찰이 일어날수 없는 구조(프루루트 = 후에~? 기어오르는거야~? 동료 : 아뇨. 하라는대로 하겠습니다)가 작중에서 계속해서 일어납니다.
결국 작중에서. 역사를 바꿔도 된다는걸 알았을때 작중 갈등요소가 없다보니 그냥 다짐하고 끝납니다.
그리고 그 뒤는 스토리 파트가 더 빈약해지니 (타임리프당 메인이벤트 하나로 끝) 캐릭터가 뭔가 한다는걸 전혀 느낄수 없는 구조가 됩니다.
결국 지금까지 조연으로써 보인 캐릭터가 그대로(츳코미, 중2병, 츳코미, 상식인)남아, 이미지 체인지라든가 이미지 확대는 실패했다고 사료됩니다.
-3 세가미의 문제.
그나마 이번작에서 조금은 디테일 하게 완성 될 뻔한 캐릭터입니다.
괴짜가 즐부한 넵튠시리즈에서 간만에 정상적인 소녀같은 느낌으로 진행됩니다.
...물론 그렇다고 얘가 괴짜가 아니라는건 아닙니다.
각종 보케짓을 하는 바이크 넵튠에게 정상적인 츳코미를 걸다가 같이 휘둘려서 보케짓을 하는 느와르 포지션을 소화합니다.
그리고.
왜 성우가 호패왕을 쓴건지 알거같아요. (...)
수단을 위해 목적을 가리...아니아니, 목적을 위해 수단을 안가립니다.
드림캐스트가 오해해서 아군을 공격 > 일단 힘으로 제압한다.
> 패배한 드캐보고 우즈메와 싸우지 말라고 강조 > 반박하는 드캐에게 말로 해서 안되면 완력으로 듣게 할거라고 엄포
우즈메가 혼자서 쉬고있음 > 싸움을 자제해달라고 언질 > 상처가 나을떄까진 안할꺼다라는 말에...
> 상처가 나으면 싸우러 간다 → 상처가 심하면 더 오래 싸우지 않는다. 어 잠깐ㅁ...?
>...눈이 진심인데?
왜 아이다 리호가 아니라 닛타에미를 했는지 알거 같습니다.
하지만 왜 완성될 뻔한이냐면...
결국 자기 스토리의 완성을 제대로 못냈어요.
기억 상실 레파토리는 넵튠시리즈에서만 2번 나옵니다. (초대(는 빼고), 리버1, Vll)
그중 기억 상실 레파토리를 변명(=클리세)으로만 쓰고 실제로 갈등으로 쓰인적이 없는건 얘가 유일합니다.
결국 후일담에서 그꼴(-_-)이 난 덕분에. 세가미는 실질적으로 아무것도 해보지도 못하고 퇴장해버린셈이 됩니다.
캐릭터 메이킹에서 캐릭터의 입체감은 어느정도 대상에게 몰입하고 납득할수 있는 구조로 완성이 되어야합니다.
하지만 실질적으로 결말을 제대로 내지 못하다 보니. 2% 부족한 캐릭터가 되버립니다.
뭐 그래도 이번 세하걸에선 가장 완성도가 높은 캐릭터입니다.
-4 넵튠(바이크)의 문제
넵튠Vs세하걸 스토리텔링의 가장 큰 문제.
위에서부터 계속 언급하지만, 초반부 이후 넵튠이 바이크로 들어가면서, 작중에서 넵튠(사람)과 넵튠(바이크)는 엄격히 구별됩니다.
그리고. 이 네푸바이크가 스토리 플롯에서 가장 큰 문제가 되버립니다.
애초에 넵튠이 이미 여러 작품으로 완성된 캐릭터인건 맞고, 개그성 발언과 메타(=제 4의 벽을 뚫는)발언을 자주하는것도 그 캐릭터중 하나긴 합니다만.
문젠.
이번작에선 그게 너무 심합니다.
이번작에서 스토리 전개는 대체적으로 이런식이 됩니다.
타임리프를 한다 → 넵튠(바이크가) 왠지 모르게 여신들을 옹호한다. → 세가미가 왠지 모르게 세하걸을 옹호한다. → 아이에프는 그거랑 상관없이 스토리를 진행한다.
타임리프를 한다 > 네푸바이크가 보케짓을 한다 > 세가미가 태클걸다가 같이 휘둘린다 > 아이에프는 그거랑 상관없이 스토리를 진행한다.
문젠. 이 네푸바이크는 변신이후 성격이 없는, 순수히 100% 변신전 네푸입니다. 결국 언제나 하이텐션에 개그와 메타발언이 끊이지 않는 시리어스 브레이커 상태로.
이 개그 코드와 메타발언이 너무 심한 주연 비중을 가지고 있다 보니까.
나머지 전 캐릭터의 비중을 다 잡아먹습니다.
전적으로 비중관리를 실패한 겁니다.
문젠.
정작 네푸바이크는 그 넵튠의 단면만을 가지고 있습니다.
넵튠 시리즈 주역 캐릭터 (4여신+네프기어+프루룽+우즈메) 는 모두가 최소 1작 이상의 주역 타이틀이 있고, 그게 아니더라도 작품 전개로 인해 입체적인 면을 가지고 있습니다.
근데 변신이 빠지면서 캐릭터의 입체감이 확 사라지고 일부만 가지고 있는 캐릭터가 네푸바이크입니다.
근데 그 넵튠의 단점이 스토리중 극대화 되게 되니. 스토리 전개가 제대로 될수가 없습니다.
결국, 메타발언으로, V랑 Vll, 그리고 Mk2 이후 대부분 가지고있는 자매 보정등을 받아 넵튠은 여신들과의 접점을 이미 만들어진걸로 해버리니.
넵튠 사이드에서 실질적으로 여신들과 컨텍을 해야할 아이에프의 비중을 싸그리 뺏어갑니다.
그리고 그러다 보니 상대적으로 노출이 덜한 세하걸을 옹호하려는 세가미의 행동은 이 게임을 접하는 유저 입장에서
매우 이해하기 어렵게 되버립니다.
작중에서 갈등이 일어날만한 요소 대다수를 네푸바이크가 전부 차단해버리니 스토리 전개가 일방적으로 흘러갑니다.
그러다 보니
-5 여신들의 문제.
-1번과 -4번에서 지적한게 그대로 들어납니다.
작중 분량(-1)이 없으니 캐릭터 묘사를 거의 못하고. 네푸 바이크는 메타발언으로 해당 캐릭터의 캐릭터성을 완성(-4)시켜버립니다.
결국 작중에서 아이리스 하트가 변신하는 신에서 V만큼의 반전은 없고.
우즈메는 비중이 없어서 특유의 우즈메 적으론~으로 시작하는 망상타임이 나오지도 않아. 드림캐스트 말마따나 뇌근육(...)이 되버립니다.
네프기어는...
언니! 분해해보게 해주세요!!
..어. 음. 어... 어필 많이 했구나 (...)
문젠...
-6 이 게임은 타국가의 여신이 등장을 안한다는겁니다.
레귤러 4인방+4인방중 2명 제외하고 전원 탈락.
이게 뭔소리냐면.
기존 넵튠시리즈를 즐겨해온 팬이라도.
플라네튠에만 최애캐를 가지고 있는 경우는 극히 드물고(애초에 이번 인기투표 1위가 블랑, 2위가 아이에프니. 그 둘을 주역으로 시리즈가 나온거죠)
다른 캐릭터 팬들이라면 자신들이 좋아하는 캐릭터가 대거 탈락한 이 작품에 선뜻 손이 가지 않는 구조입니다. (애초에 이 게시판 활성도를 보세요 (...) 아무리 일판 신작이라지만 이정도로 게시판이 죽은건 처음입니다)
툭 까놓고 말해서 라스테이션 - 느와르 신도들이 이 게임을 구매할 이유중 하나가 사라져있습니다. 일단 느와르가 등장을 안해요.
마찬가지로 르위도, 린박...음. 어쩃든 린박스도 포함됩니다.
결국. 어디까지나 이 작품은 이 작품'만'으로도 어느정도 캐릭터의 묘사를 충실하게 했어야하는 태생적인 문제점을 안고있습니다.
(=기존 팬들중 과반수 이상이 손이 쉽게 가지 않는 구조니, 세하걸측, 혹은 새로 유입되는 유저를 대상으로 해야함)
근데 위에 말했듯이.
스토리 플롯의 미스로 캐릭터 비중을 완전히 조절 실패.
DLC 캐릭터 수준의 분량만을 확보한체로 이벤트가 끝납니다.
문젠.
결국 작중에서 다른 여신 캐릭터를 묘사하는건 어디까지나 이 시리즈를 꾸준히 즐겨온 팬(= 굳이 설명 안해도 이 여신들은 이런 캐릭터라는걸 알고있는 사람)들을 대상으로 하고있다는 겁니다.
완전히 모순된 상황을 만들어버린거에요.
결국.
캐릭터 메이킹이 엄청나게 불친절하게 되버린겁니다.
그리고 이게 극에 달한게..
-7 세하걸의 문제.
역설하자면, 이 작품은 세하걸에 대해서도 알려야하는 목적을 가지고 있습니다만.
갑자기 세하걸이 각 캐릭터별로 여신과 동등한 존재가 되버리는 사태가 발생하면서
별도의 캐릭터를 구축하지 못하고. 정말로 넵튠 파쿠리가 되버립니다.
심지어 이 부분은 넵튠쪽 진영보다 더 심각한 문제를 야기합니다.
가장 캐릭터가 구체적으로 만들어진 미디어믹스를 기준으로 보면.
라노벨이건 애니메이션이건
얘낸 기본적으로 일상물(을 가장한 세가 디스물)이에요.
즉.
게임적인 요소로 얘내가 전투력을 가지고 있다가 중요한게 아니라.
기존 넵튠파티에서 하던 자기네들끼리의 파티토크를 깔고 들어갔어야합니다. 그게 캐릭터 메이킹이 쉽기도 하구요.
비중이 없으니까 그 캐릭터의 지극히 단편적인 부분만 들어나고.
그런 단편적인 부분은 기존 넵튠 캐릭터가 가지고 있던 부분(새턴, 게임기어)이거나, 개성으로 잘 들어나지 않는 부분(드림캐스트)입니다.
근데, 기본적으로 1여신 1세하걸로 배정이 되니까
토킹은 커녕 여신과 기싸움 하기 바쁜 조연입니다.
결국 캐릭터의 개성과 매력을 발휘할수가 없어요.
반대로 여신쪽은 그나마 상황이 나은게, 애초에 '설정'상 여신이 국가를 통치하는건 넵튠쪽 설정인 만큼, 국가를 여신이 통치한다는 설정은 기존 팬들에게 쉽게 받아들여질 뿐더러(=즉, 설정상으론 넵튠쪽의 홈월드에 맞는 구조입니다)
각 여신들 각자 개인이 주인공인 게임이 다 있습니다(=캐릭터적으로도 이미 스토리가 완성되어 있습니다).
이건 뭐 차때고 포떄고 VS하라는건가...
제가 세하걸 팬이 아니라서 확정짓진 못하겠지만, 세하걸 팬이라면 이 게임을 쿠소겜이라고 매도하고 넵튠팬이랑 철천지 원수가 되도 부족함이 없습니다.
-_-;
이걸 가장 쉽게 느낄수 있는게 어디냐면
세가미입니다.
분명 세하걸 진영인데, 컨텍은 아이에프랑 네푸바이크랑만 하고있으니까 얘가 넵튠진영으로밖에 안보여요.
결국 이 게임에서 얻어야 하는 가장 큰 목적중 하나가 실질적으로 실패해버린겁니다.
콜라보의 메리트가 없어져버렸어요.
-8 결국 어디서 부터 잘못된건가?
결국. 필요없는 시도가 너무 많았습니다.
정확힌. 줏어 담을수 없는 시도가 너무 컸어요.
새로운 전투시스템의 도입. 새로운 필드 액션모션. 이런건 작중 항상 있어왔었것이기 때문에 큰 문제는 없습니다.
문젠 스토리 텔링.
Vll랑은 정말 극과 극에 달한 상태가 되버린겁니다.
RPG게임은 기본적으로 스토리가 7-8할을 먹고들어가고. 캐릭터 게임은 캐릭터 메이킹이 10이면 10이라고 할정도입니다.
문젠. 스토리 플롯부분에서 새로운걸 시도했다가. 가장 기초적인 부분을 놓친겁니다.
RPG에서 분기시스템은 절대로 복잡하게 두면 안되는데, (Vll에서도 분기는 있지만, 단순 순서 선택신 분기라 실질적으론 스토리 분량이 늘어나진 않습니다.)
억지로 분기를 만들었다가 뒷감당을 못해서 연쇄반응으로 엔딩에다가 캐릭터까지 쫘르르륵 터진겁니다.
차라리.
세가세턴(넵튠) 이후, 기존 전개 방식으로 메인 스토리 플롯은 단일 방식 강제진행으로 갔으면 훨신 재미있으면서,
캐릭터를 어필할수 있는 파트도 훨신 늘어났을 겁니다. 동료가 늘어나니 코드에 맞춰서 개그 파트도 다채로워 지고, 그만큼 캐릭터는 입체적이 되니까요.
네. 스토리는 기존 넵튠시리즈에서 하던방식 그대로만 갔어도 콜라보의 제기능을 그나마 할수 있었을 겁니다. 스토리 납득도 훨씬 쉽게 될꺼구요.
차라리 스토리를 짤때 기존 넵튠 시리즈 배드엔딩을 근간으로 역사(=넵튠시리즈) 수정물로 아이에프 + 세가미 + 세하걸 이렇게 움직이는게 좀더 나았을거 같네요.
-9 정리해봅시다.
일단 스토리는 간단하게 요약할수 있습니다
"내가 써도 이거보다 잘쓰겠다 -_-"
넵튠 팬들에게 좀더 이해하기 쉽게 적자면
"RPG판 넵튠 PP 플라네튠 에디션"
딱 이거네요.
후 (...)
사실 장점을 찾으라면 못찾을건 아닌데. 그에 비해서 단점이 너무나 많고
특히 스토리 부분은 분량을 할당해서 좀 과격하게 까는게 날거같아서 씁니다.
P.s CFK야 이건 정발하지 마라...
P.s2 캐릭터 붕괴나서 중간에 던져버리긴 했지만, 스토리 없이 플레이 할수 있는 격블랑이 조금 난거 같기도 합니다 (...)
(IP보기클릭).***.***
근데 문젠 플라네튠 신자는 개그코드가 맞는게 많아서 재미있게 합니다 (...) 뭐지 이 아이러니함은...
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***