이마트에 보이길래
몰래 샀던 게임. urbz
심즈 시리즈야 워낙 유명해서 알고 있었지만
심즈 시리즈의 짝퉁 형제자매용의 크로스오버쯤인 이 녀석은
심즈에서 보여주었던 확장팩개념을 벗어난
무려 독립타이틀인 것이다.
나름대로 EA에서 프로젝트를 준비한 이 게임은
PS2, X-BOX, GC, NDS, GBA등 무려 5개 이상의 플랫폼에서 발매되었다.
수년전 초등학교시절때부터 존재했던 심즈시리즈는 하나의 인생게임이었다.
사실 그닥 이 게임에 관심이 없었다가 다시금 매력을 느끼게 되었던 것은
고등학교 이후였던 것 같다.
그 후 이녀석을 발견하게 되었고 어떠한 게임이 그러하듯 한눈에 사로 잡아버리는
뒷표지의 설명만을 믿고 업어왔던 기억이 난다.
사실 심즈의 대박 성공에 힘입어서 이미 북미에서는 이 게임과 근접한 수많은
게임 시스템을 제시하였는데 가령 싱글즈라던지 7sins, 마이 보이프렌드 등이 그것에
해당된다. 보통은 성인의 입맛에 맞게끔 제작되었으며 그 특유의 자유도를 뽐내며
온갖 변태적인 것들도 많이 등장했다고.
URBZ의 평가는 그리 나쁘지 않다. 미국의 거대 게임 사이트인 Gamespot의 경우
이 게임 플스2와 엑박 모두에게 7.3을 주었고 이들의 Valuation즉 평가성향으로 보았
을때 꽤 좋게 받은 것이라 할 수 있다.
이들은 비록 이 타이틀이 전작들보다 더 좋은(better) 모습은 아닐지라도 충분히
눈에 띄고 특별한 것들을 담아내었다고 말했다.
또한 이들은 이게임의 장단점을 이렇게 말하였는데
먼저 장점으로는 전작들보다 확실해지고 쉬워진 사회적 기능들과 관리요소들을 꼽았
고 다양한 특색있는 지역과 캐릭터들을 말했다.
단점으로는 build모드가 너무 지겹다는 것과 build모드가 지겨운 것보다 백만배는 더
지겨운 로딩타임으로 꼽았다.
이 사이트는 중립적으로 게임을 잘 평가하기도 하지만 내 생각과 전반적으로 일치하였
다.
여하튼 무엇보다 내 생각에는 북미게임들중 의외로 많은 게임들이 로딩 문제로 허덕인
다는 것이다. 지금껏 해왔던 북미게임 중 대부분, 가령 ssx시리즈나 코난, 번아웃, 엑
스맨 레전드, NBA-STREET2등 의외로 지역을 이동하거나 스테이지 이동 후 중간 로딩
의 시간이 쾌적하지가 못하다는 것을 알 수가 있을 것이다.
그중에서도 URBZ의 로딩이 가장 기나길었던 것 같다.
결국 로딩의 압박을 이겨내지 못하고 현재는 봉인상태가 되었지만.
EA사에서 신경을 좀 써야하는 부분이 아닐까 생각한다.
그건 그렇고 이 게임의 다른 요소들은 충분히 매력적이다.
주인공은 집을 꾸미거나, 친구를 사겨 명성을 올릴 수가 있으며 명성이 일정량 채워지
면 VIP대접을 받으며 지역 인근의(?) 나이트 클럽에서 밤새도록 놀 수가 있다.
또한 미니게임으로 소세지를 굽거나 스시를 만든다던지 여러가지 미니게임들도 즐비해
있다. 문제는 이런요소들이 시간이 지날수록 단조로워지고 지겨워진다는것.
나중에는 주인공의 생리적현상들까지 일일이 챙겨주기가 번거로워진다.
샤워에서부터 화장실에 이르기까지, 요소의 반복은 마치 다마고치의 그것처럼
혀를 내두르게 되다가 결국 '난 지금 왜 이것을 하고 있는거지?'라는 생각이 들게 되
지 않을까? 나도 이런류의 온갖 잡다한 게임들을 해보았지만. 라이프스타일의 토대로
만들어진 게임들은 처음에는 호기심이 생기지만 후에는 그 단조로움과 쓰잘데기 없는
작은 요소들 덕에 상당히 퇴물신세가 되어버리는 경우가 많을것이라 생각이 된다.
결국 사람들은 평상시 할 수 있는 이런 또다른 인공세계에 열을 올리기 보다는
또 다른 가치있는 것에 관심을 가지게 되며 자리를 뜨게 되거나,
아예 현실에서는 꿈도 못 꿀 폭력과 ㅁㅇ, 비탄과 회의로 가득찬 게임 속으로
총한자루를 든 채 유유히 사라진다..
결국 심즈시리즈가 우리에게 주는 것은 라이프의 개척을 과장한
반복적인 고단한 삶의 연장선일 수도 있다.
맥시스의 게임철학을 반하는 것은 아니지만,
이제 심즈는 더이상 새로울 것이 없는 아이콘이 되어버리고 말았다.
이제 게이머들은 게임 속에서 열심히 노력해서 원하는 것을 얻는 것보다
버튼 하나로 차를 뺏앗아 탈 수 있는 성미급한 차도둑에 매력을 느낀다.
갈수록 인내심은 사라지고 순간적인 흥미를 느낄 수 있는 타이틀에 손이 많이
갈 것으로 생각된다.
이제 심즈는 꼭 세인츠로우나 GTA 싱글즈나 마이 보이프렌드등이 아니고서라도
나름대로의 의미를 느낄 수 있는 흥미거리를 개발해야 할 것이다.
이미 수십개의 확장팩으로 이제 신물도 안날정도로 재미를 볼 만큼 본 심즈로서는
기술과 아이디어의 혁신으로 타이틀을 쓸어냈지만 그것을 집대성해야할 시점이 왔다
고 본다. 심즈로서 생각할 수 있는 거의 모든것이 나왔다고 생각되기 때문이다.
심즈 온라인에서 그랬던 것처럼 가상현실의 세계를 만들어 낼지도 모를일이다.
그럴일은 없겠지만 반사회적인 요소를 좀 더 강하게 넣을지도 모른다.
여하간 심즈는 그 명맥이 계속 될 것이고 이제 올해 6월달쯤엔 심즈3가 나온다.
과연 사람들이 자신의 고단한 인생을 뒤로한채 또다시 인생연장선격인 이 게임을
하게 만들건지. 만들면 너바쁘다고 말은 하는데 로딩은 신경안써주는 얄미운 행보가
계속될지 귀추가 주목된다.
몰래 샀던 게임. urbz
심즈 시리즈야 워낙 유명해서 알고 있었지만
심즈 시리즈의 짝퉁 형제자매용의 크로스오버쯤인 이 녀석은
심즈에서 보여주었던 확장팩개념을 벗어난
무려 독립타이틀인 것이다.
나름대로 EA에서 프로젝트를 준비한 이 게임은
PS2, X-BOX, GC, NDS, GBA등 무려 5개 이상의 플랫폼에서 발매되었다.
수년전 초등학교시절때부터 존재했던 심즈시리즈는 하나의 인생게임이었다.
사실 그닥 이 게임에 관심이 없었다가 다시금 매력을 느끼게 되었던 것은
고등학교 이후였던 것 같다.
그 후 이녀석을 발견하게 되었고 어떠한 게임이 그러하듯 한눈에 사로 잡아버리는
뒷표지의 설명만을 믿고 업어왔던 기억이 난다.
사실 심즈의 대박 성공에 힘입어서 이미 북미에서는 이 게임과 근접한 수많은
게임 시스템을 제시하였는데 가령 싱글즈라던지 7sins, 마이 보이프렌드 등이 그것에
해당된다. 보통은 성인의 입맛에 맞게끔 제작되었으며 그 특유의 자유도를 뽐내며
온갖 변태적인 것들도 많이 등장했다고.
URBZ의 평가는 그리 나쁘지 않다. 미국의 거대 게임 사이트인 Gamespot의 경우
이 게임 플스2와 엑박 모두에게 7.3을 주었고 이들의 Valuation즉 평가성향으로 보았
을때 꽤 좋게 받은 것이라 할 수 있다.
이들은 비록 이 타이틀이 전작들보다 더 좋은(better) 모습은 아닐지라도 충분히
눈에 띄고 특별한 것들을 담아내었다고 말했다.
또한 이들은 이게임의 장단점을 이렇게 말하였는데
먼저 장점으로는 전작들보다 확실해지고 쉬워진 사회적 기능들과 관리요소들을 꼽았
고 다양한 특색있는 지역과 캐릭터들을 말했다.
단점으로는 build모드가 너무 지겹다는 것과 build모드가 지겨운 것보다 백만배는 더
지겨운 로딩타임으로 꼽았다.
이 사이트는 중립적으로 게임을 잘 평가하기도 하지만 내 생각과 전반적으로 일치하였
다.
여하튼 무엇보다 내 생각에는 북미게임들중 의외로 많은 게임들이 로딩 문제로 허덕인
다는 것이다. 지금껏 해왔던 북미게임 중 대부분, 가령 ssx시리즈나 코난, 번아웃, 엑
스맨 레전드, NBA-STREET2등 의외로 지역을 이동하거나 스테이지 이동 후 중간 로딩
의 시간이 쾌적하지가 못하다는 것을 알 수가 있을 것이다.
그중에서도 URBZ의 로딩이 가장 기나길었던 것 같다.
결국 로딩의 압박을 이겨내지 못하고 현재는 봉인상태가 되었지만.
EA사에서 신경을 좀 써야하는 부분이 아닐까 생각한다.
그건 그렇고 이 게임의 다른 요소들은 충분히 매력적이다.
주인공은 집을 꾸미거나, 친구를 사겨 명성을 올릴 수가 있으며 명성이 일정량 채워지
면 VIP대접을 받으며 지역 인근의(?) 나이트 클럽에서 밤새도록 놀 수가 있다.
또한 미니게임으로 소세지를 굽거나 스시를 만든다던지 여러가지 미니게임들도 즐비해
있다. 문제는 이런요소들이 시간이 지날수록 단조로워지고 지겨워진다는것.
나중에는 주인공의 생리적현상들까지 일일이 챙겨주기가 번거로워진다.
샤워에서부터 화장실에 이르기까지, 요소의 반복은 마치 다마고치의 그것처럼
혀를 내두르게 되다가 결국 '난 지금 왜 이것을 하고 있는거지?'라는 생각이 들게 되
지 않을까? 나도 이런류의 온갖 잡다한 게임들을 해보았지만. 라이프스타일의 토대로
만들어진 게임들은 처음에는 호기심이 생기지만 후에는 그 단조로움과 쓰잘데기 없는
작은 요소들 덕에 상당히 퇴물신세가 되어버리는 경우가 많을것이라 생각이 된다.
결국 사람들은 평상시 할 수 있는 이런 또다른 인공세계에 열을 올리기 보다는
또 다른 가치있는 것에 관심을 가지게 되며 자리를 뜨게 되거나,
아예 현실에서는 꿈도 못 꿀 폭력과 ㅁㅇ, 비탄과 회의로 가득찬 게임 속으로
총한자루를 든 채 유유히 사라진다..
결국 심즈시리즈가 우리에게 주는 것은 라이프의 개척을 과장한
반복적인 고단한 삶의 연장선일 수도 있다.
맥시스의 게임철학을 반하는 것은 아니지만,
이제 심즈는 더이상 새로울 것이 없는 아이콘이 되어버리고 말았다.
이제 게이머들은 게임 속에서 열심히 노력해서 원하는 것을 얻는 것보다
버튼 하나로 차를 뺏앗아 탈 수 있는 성미급한 차도둑에 매력을 느낀다.
갈수록 인내심은 사라지고 순간적인 흥미를 느낄 수 있는 타이틀에 손이 많이
갈 것으로 생각된다.
이제 심즈는 꼭 세인츠로우나 GTA 싱글즈나 마이 보이프렌드등이 아니고서라도
나름대로의 의미를 느낄 수 있는 흥미거리를 개발해야 할 것이다.
이미 수십개의 확장팩으로 이제 신물도 안날정도로 재미를 볼 만큼 본 심즈로서는
기술과 아이디어의 혁신으로 타이틀을 쓸어냈지만 그것을 집대성해야할 시점이 왔다
고 본다. 심즈로서 생각할 수 있는 거의 모든것이 나왔다고 생각되기 때문이다.
심즈 온라인에서 그랬던 것처럼 가상현실의 세계를 만들어 낼지도 모를일이다.
그럴일은 없겠지만 반사회적인 요소를 좀 더 강하게 넣을지도 모른다.
여하간 심즈는 그 명맥이 계속 될 것이고 이제 올해 6월달쯤엔 심즈3가 나온다.
과연 사람들이 자신의 고단한 인생을 뒤로한채 또다시 인생연장선격인 이 게임을
하게 만들건지. 만들면 너바쁘다고 말은 하는데 로딩은 신경안써주는 얄미운 행보가
계속될지 귀추가 주목된다.