몇가지 주요 사항을 요약하자면
위쳐3 나 사펑이 고사양 PC 중심으로 개발된뒤
콘솔로 다운이식 되었던 것과 달리 이번엔 플5가 리드 플랫폼이라함
이유는 과거에 콘솔로 다운이식을 하면서 많은 문제점 (사펑 사태)를 겪었기 때문
그리고 콘솔에서 목표지를 달성하기 위해 언리얼 엔진과 콜라보가 필요했음
위쳐4의 콘솔 목표치는
1. 하드웨어 레이트레이싱 GI 와 반사
2. 거대하고 울창한 숲
3. 유연한 확장성
4. 스터터링 없는 필드 스트리밍
5. 리얼한 상호작용이 가능한 군중으로 가득찬 마을
을 60 프레임으로 구현해 내는것
데모에는 전투 같은 게임 로직이 없어서
실제 제품판에서도 위 목표들을 달성해낼수 있을지 아직 확신할수 없지만 최선을 다할것
여지껏 콘솔에서 30프레임 영역에 있었던 하드웨어 레이트레이싱이 60 프레임으로도 가능해진 비결은
CPU 병렬연산 최적화와 (테크 데모는 플스 CPU 의 모든 코어에서 90% 에 근접한 점유율을 보임)
정적인 원경은 유사 데이타로 떼우고 가까이 있는 동적 오브젝트에 리소스를 집중하는 방식을 사용
충분히 좋은 결과물을 내주던 소프트웨어 루멘을 놔두고 하드웨어 레이트레이싱을 고집하는 이유는
소프트웨어 루멘은 아무리 노력을 해도 동적인 세계를 묘사하는데 한계가 있고 품질면에서 떨어짐
에픽은 하드웨어 레이트레이싱이 미래라 생각하고 개발력을 몰빵하고 있음
무엇보다 게임을 개발할때 기기 성능에 따라 한쪽은 소프트웨어 루멘을 쓰고
다른 한쪽은 하드웨어 레이트레이싱을 쓰게 된다면
두개의 완전 다른 게임을 만드는것과 다름없게 되어버림
예를들어 하드웨어 레이트레이싱에 맞춰 만들어진 게임에
소프트웨어 루멘을 적용하면 의도했던것과 전혀 다른 결과물이 나오기 때문에
애초에 목표했던 비주얼에 도달하기 위해서는 별도의 작업을 필요로 한다는 것임
그렇기 때문에 하나의 통일된 모델이 필요했고
그래서 콘솔에서 하드웨어 레이트레이싱을 구현하기 위해 노력하는 것
* 언리얼5 소프트웨어 루멘 vs 하드웨어 레이트레이싱 비교샷
마지막으로 숲 나나이트는 기존의 숲 그래픽에서 원경에 2D 판떼기를 쓰던것보다
리소스를 덜 잡아먹는다함
동일한 기술이 풀떼기와 머리카락 렌더링에도 적용될수 있도록 연구중이라고