게임 시작부터 그레이드샵에서 이런저런 치트(?) 옵션을 적용할수 있는데 다회차용 치트 옵션을 아예 처음부터 활용할수 있게끔 조치한거 같더군요.
원작은 1회차 하면서 포인트 벌어서 2회차에 적용하는 방식이라고하던데 리마스터는 처음부터 모든 치트 옵션을 적용하는게 가능할 정도로 포인트를 줍니다.
그래서 JRPG 특유의 노가다 같은거 하기 싫으면 경험치, 돈, 스킬포인트 획득 배율을 싹 다 올리고 시작하면 됩니다.
참고로 그레이드샵은 게임 시작 전에만 열리고 본편에 진입하면 열리기않기때문에 ON/OFF 가능한 치트 옵션은 최대한 찍는게 좋다고 하더군요.
당장 적용할 생각이 없더라도 본편에서 OFF 처리할수도 있으니까요.
저같은 경우에는 경험치, 돈, 아이템 입수 확률 2배씩 넣고 스킬 포인트 3배 넣었고 엘레스 포트 성능 업과 스피드 맥시멈 외엔 전부 OFF 했습니다.
크리티컬, 데미지 증가 옵션은 아군만 적용되는게 아니라 적에게도 적용되기때문에 잔몹 노가다 할때나 쓸거 같아서 일단은 OFF 처리 했습니다.
예외적으로 CC게이지를 올려주는 체인 캐퍼시티는 OFF가 안되는 옵션이지만 조금 더 쾌적한 액션을 위해 적용시켰습니다.
튜토리얼에서 소소하게 화면비율 찐빠나는 경우가 있는데 요거 말고는 버그는 아직 못본거 같습니다.
이건 조금 깨기는 하더군요.
전반적인 그래픽이 전작인 베스페리아보다 조금 떨어지는거 같기는한데 어차피 베스페리아나 그레이세스나 2024년 기준으로는 낡은건 매한가지입니다.
겨우 그것도 감안하지 못할거 같았으면 애당초 오래된 게임의 리마스터작을 구매할 생각 자체를 하지 않았겠지요.
베스페리아보다 그래픽은 조금 부족한 느낌이지만 편의성은 압도적으로 그레이세스쪽이 좋다고 느꼈습니다.
이게 단순히 후속작이라 그렇다기보단 리마스터되면서 처음부터 열어준 그레이드샵이나 목적지 마커 추가된게 정말 체감이 크네요.
베스페리아는 목적지 마커가 없어서 헤매기 싫으면 어느정도 공략이 필요한 감도 있는데 그레이세스는 목적지 마커 덕분에 길찾기 공략은 필요없습니다.
더군다나 그레이드샵으로 좋은 치트 옵션들을 미리 땡겨서 적용해놓으면 노가다 플레이 역시 현저히 줄어들테니 그런 부분에서도 든든하고요.
그레이세스에도 베스페리아처럼 시간제한 서브이벤트가 있는데 이것도 귀찮게 공략을 봐야하나 걱정할 필요가 없습니다.
시간제한 서브이벤트 역시 다른 모양의 목적지 마커로 제공되니까요.
편한게 마냥 장땡은 아니긴 하지만 목적지에 대한 힌트조차 마라톤 선수마냥 뛰어댕기며 온갖 NPC들에게 말 걸어서 알아내야하고,
저장도 안되는 힌트를 일일히 기억해야하는 고전 JRPG 특유의 불편함은 사람 귀찮게 하는 면도 분명히 있기때문에 목적지 마커 추가된건 긍정적으로 봅니다.
전투 시스템은 횡스크롤 전투에서 종스크롤 전투로 변했는데 특정키로 프리러닝하지않는한 외길로 몹과 싸우는건 베스페리아와 비슷했습니다.
다만 횡스크롤 전투에 비해 화면을 보다 넓게 바라볼수 있게 되었고, 점프가 삭제되고 좌우로 스텝치며 회피하는 기능이 추가되었습니다.
애당초 베스페리아는 점프를 활용할 여지가 별로 없어서 가드 위주로 싸웠다보니 이 부분에서 체감이 꽤나 크네요.
더불어 베스페리아는 후딜레이가 만만찮아 전투 템포가 늘어지는 감도 있었는데 그레이세스는 공격의 후딜도 줄어 기초적인 전투 템포도 좀 더 빨라진 느낌이었습니다.
게이지에 따라 공격이 가능한 체인키퍼(CC) 시스템도 좀 독특했는데 CC 게이지가 없으면 공격이 안되는게 특징입니다.
요즘 액션 게임으로 치면 스태미너 시스템과 유사하다고 생각하면 이해가 빠를겁니다.
이 게이지는 시간이 지나면서 차기도 하는데 가드나 스텝을 활용하여 좀 더 효과적으로 채울수 있는거 같더군요.
CC 게이지 때문에 공격을 마음껏 쏟아부을순 없지만 그렇기때문에 더더욱 공격과 방어, 회피의 삼박자가 잘 어우러진다고 느꼈습니다.
참고로 스텝시에도 CC 게이지가 필요하기때문에 회피하며 CC를 채우려면 저스트회피를 성공시켜야하는데 이게 자신없으면 그냥 가드하는게 나을수도 있습니다.
다만 가드시엔 가드 데미지가 들어오기때문에 가드가 또 마냥 만능인건 아닙니다.
저스트회피에 자신없더라도 데미지를 아예 입지 않으려면 CC게이지를 희생해서라도 회피하는게 좋기때문에 스텝이 봉인될 일도 없습니다.
공격과 방어, 회피의 밸런스가 탁월한 전투는 리드미컬한 템포로 전개되는데 아직 뭐 해금된것도 별로 없지만 경쾌한 액션감이 꽤나 매력적이었습니다.
턴제면 몰라도 액션을 걸출하게 뽑아낸 JRPG는 매우 드물다고 생각하는데 그레이세스는 대체불가한 참신함까지 지녔다고 느꼈습니다.
물론 자유롭게 뛰어다니며 싸우는 액션 게임이 대세가 된 현 시점에서 이런걸 시도할 이유 자체가 없고, 그렇기에 이동이 제한된 액션이 낡았다고 느낄 여지는 있지만 이제는 더이상 시도되지 않는 낡은 시스템을 불편하지 않게끔 극한으로 다듬어낸건 여전히 찬사를 받을만한거 같습니다.
캐릭터나 스토리 방면으로는 크게 좋은 평가를 받지 못했다고 들었는데 확실히 초반부는 캐릭터든, 스토리든 진부한 느낌이었습니다.
게임이 출시될 2009년 시점으로 생각해봐도 90년대 양산형 판타지 만화에서나 볼법한 그런 느낌이 좀 들긴 하더군요.
다만 2009년부터 본격적으로 전성기를 맞이한 하나자와 카나가 메인히로인 소피의 성우를 맡은 점에서 성우 버프로 소소하게 가산점을 주고싶은 점도 있네요.
더불어 초반부 유쾌한 분위기 자체는 마음에 듭니다. 이벤트나 스킷이 좀 웃기긴 하더라고요.
주인공 아스벨과 히로인 소피 콤비는 제가 해본 몇 안되는 테일즈 중에서도 가장 사랑스러운 첫인상을 안겨준다고 느꼈습니다.
아마 소피의 성우가 하나자와 카나가 아닌 다른 성우였어도 유리-에스텔 혹은 알펜-시온 조합보다 제 마음에 든건 변함없었을거 같습니다.
12시가 넘어서부턴 진삼 오리진에 집중할테니 이 게임을 본격적으로 파고드는게 언제가 될진 모르겠지만 일단 첫인상은 마음에 듭니다.
별로 말할 건덕지도 없을 첫인상부터 글이 이만큼이나 긴게 그 증거죠.
베스페리아는 전투 시스템이 너무 제 취향에 안맞아서 초반에 접었지만 이건 그래도 좀 더 해볼듯 싶습니다.
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리마스터를 한 베스페리아, 심포니아보다 편의성이 압도적으로 좋아진 것 같더군요 특히 목적지 마커는 정말 잘한 것 같습니다 다른 테일즈 시리즈 리마스터 할 때도 목적지 마커는 꼭 들어가면 좋겠네요
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초반 기준으로 패링은 못봤는데 저스트 회피는 있었습니다. 일반 회피시 CC게이지 1개씩 떨어지는데 저스트 회피 성공시 역으로 CC게이지가 차고 그랬던거 같습니다. 저스트회피 난이도는 마냥 어려운것도 아니지만 노리고 쓰기엔 조금 어려울수도 있습니다. 적들의 공격 패턴이 뭐 요즘 게임들마냥 1타 1타를 모두 공략가능하게끔 합리적으로 설계한 그런 방식이 아니라 빠른 템포의 약간 어지러운 난전으로 흘러가는 게임이라 죄다 저스트회피하는건 다회차 유저가 아니고선 좀 어려울겁니다. 파판 리버스 같은 게임이 패링, 저스트 회피 다 있지만 불합리한 공격 패턴이 너무 많아 모든 공격을 순수한 컨트롤로 대응하는건 어지간한 소울라이크보다 어려웠던것과 비슷합니다. 그렇다고 파판 리버스가 소울라이크보다 어려운 게임인건 아니었잖아요. 렙찍누도 어느정도 허용하고 힐이나 포션 적당히 돌려주며 버텨도 되고 난이도 조절도 다 있으니. 그레이세스 역시 최고 난이도로 하지 않는한 그냥 대충 피하다보면 저스트회피 얻어걸리고 뭐 그런게 일반적일겁니다. CC게이지 회복이 오로지 저스트 회피 여부에 좌지우지될 정도였으면 중요했겠지만 그런건 또 아니니까요. 그냥 가만히 있어도 차고, 대충 뛰어댕겨도 차고, 가드해도 팍팍 차고 그래요. 단지 저스트 회피를 성공시킬수록 쉼없이 뚜드려패기 좋을뿐입니다. 물론 가드 올려도 완벽하게 막는게 아닌 데미지가 경감된 가드 데미지가 들어오기때문에 저스트회피를 실패해서 CC게이지를 소비하더라도 회피할 필요성은 분명히 있습니다. 그래서 재밌다고 느꼈네요. 저스트 회피에 실패하건, 성공하건 회피의 가치는 충분히 보장되니까요.
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그리고 말씀하신대로 각본은 진부하지만 아스벨과 소피의 관계는 프롤로그를 거쳐 진엔딩까지 제일 이상적이고 순수한 모습으로 잔잔한 감동을 선사합니다.
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주인공 콤비가 마음에 들어서 그 부분은 기대되는군요 ㅎㅎ
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고집을 좀 부려볼까도 싶었는데 결국 다시 처음부터 달려서 20분만에 2시간 분량을 해치웠네요. 이전 옵션에서 체인 캐퍼시티 +1, +2만 추가했는데 이젠 정말 여기서 다른 옵션 더 추가안할 생각입니다. CC 3개가 큰 차이가 있을까 싶다가도 역으로 생각하면 밸붕할 정도의 차이는 아닐테니 이거 찍는다고 막 엄청 쉬워지고 그럴거 같진 않기도 합니다. 원작 기준 2회차에서나 느낄법한 시원시원한 콤보를 1회차에서도 즐기기위한 방편 중 하나 정도로 생각해야겠네요. 여러모로 알려주셔서 감사합니다. 그레이세스는 정말 재밌게 즐길수 있을거 같아요.
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이미 시작해버려서 cc 옵션 두개는 놓친채로 할수밖에 없네요. 아니면 다시 처음부터 해야하는데 2시간밖에 안했어도 그건 좀 그렇고요. 사실 저거 두개 켜면 너무 쉬워진대서 그건 좀 그럴거 같아서 껐는데 킬걸 그랬나 싶네요. | 25.01.16 23:29 | |
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음... 본인이 선택하실 부분이지만 저라면 스킵을 연발해서라도 재시작합니다. 쉬워지는 부분은 난이도 조절로 대체할 수 있지만 후반부 아스벨로 장인 연속으로 뿜어내는 쾌감은 대신하기 어렵거든요. 촹! 촹! 연발하신다면 아, 그 사람 말 듣길 잘했구나 싶으실 겁니다. 특정 기술을 예로 들었지만 처음 단 덧글처럼 난이도 저하보다는 2회차에 걸맞는 쾌적함이 적절히 분출되는 정도입니다. | 25.01.16 23:42 | |
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고집을 좀 부려볼까도 싶었는데 결국 다시 처음부터 달려서 20분만에 2시간 분량을 해치웠네요. 이전 옵션에서 체인 캐퍼시티 +1, +2만 추가했는데 이젠 정말 여기서 다른 옵션 더 추가안할 생각입니다. CC 3개가 큰 차이가 있을까 싶다가도 역으로 생각하면 밸붕할 정도의 차이는 아닐테니 이거 찍는다고 막 엄청 쉬워지고 그럴거 같진 않기도 합니다. 원작 기준 2회차에서나 느낄법한 시원시원한 콤보를 1회차에서도 즐기기위한 방편 중 하나 정도로 생각해야겠네요. 여러모로 알려주셔서 감사합니다. 그레이세스는 정말 재밌게 즐길수 있을거 같아요. | 25.01.17 13:20 | |
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그리고 말씀하신대로 각본은 진부하지만 아스벨과 소피의 관계는 프롤로그를 거쳐 진엔딩까지 제일 이상적이고 순수한 모습으로 잔잔한 감동을 선사합니다.
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주인공 콤비가 마음에 들어서 그 부분은 기대되는군요 ㅎㅎ | 25.01.16 23:30 | |
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어라이즈의 전투 시스템은 그렇게 독특하다 느끼진 않았는데 베스페리아와 그레이세스는 되게 독특한 느낌이더군요. 낡았지만 유니크한 감각으로 즐길수 있어서 추억하는 팬분들이 많은게 납득되기도 합니다. | 25.01.16 23:30 | |
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그레이드샵으로 노가다 요소도 입맛대로 줄일수 있고 목적지 마커로 메인스토리, 기간제한 이벤트까지 싹 다 표시해주는거 두개만으로도 플레이 쾌적함이 남다르긴 하더군요. 고전 JRPG가 망설여지는게 보통 목적지랑 노가다 요소 때문이니까요. 베스페리아 리마스터는 목적지도 일절 표시해주지않고 노가다 줄일 방법도 없어서 공략을 찾아보면서도 노가다까지 따로 해야할판이라 전투 시스템 외에도 리마스터 편의성 면에서도 그레이세스가 좀 더 맘에 듭니다. 리뷰 읽어주셔서 감사하고 도움이 되셨길 바라네요. | 25.01.17 00:16 | |
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리마스터를 한 베스페리아, 심포니아보다 편의성이 압도적으로 좋아진 것 같더군요 특히 목적지 마커는 정말 잘한 것 같습니다 다른 테일즈 시리즈 리마스터 할 때도 목적지 마커는 꼭 들어가면 좋겠네요
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이번에 마커 넣은거보면 앞으로도 리마스터 할때마다 쭉 넣지 않을까 싶네요. 목적지 마커와 더불어 다른작에도 그레이드샵 있으면 이것도 1회차부터 쓸수 있게 해줬으면 싶네요. 고전겜임에도 공략없이 진행할수 있을거 같아서 정말 속부터 편합니다. | 25.01.17 01:07 | |
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좋게 봐주셔서 감사합니다. | 25.01.17 01:07 | |
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제가 느끼기엔 평범했던거 같습니다. 어라이즈의 경우엔 세게 적용을 안한것뿐이지 손에 부담이 가지 않는선에서 의외로 디테일한 햅틱 진동을 컷신과 전투를 통해 울려줬었는데 그레이세스는 전투시 진동이 조금씩 울리는 편입니다. PS5 버전이지만 PS4 버전에서 진동 울리면 대충 이런 느낌이겠다 싶을 정도였네요. | 25.01.17 13:23 | |
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네 감사합니다 | 25.01.17 18:00 | |
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초반 기준으로 패링은 못봤는데 저스트 회피는 있었습니다. 일반 회피시 CC게이지 1개씩 떨어지는데 저스트 회피 성공시 역으로 CC게이지가 차고 그랬던거 같습니다. 저스트회피 난이도는 마냥 어려운것도 아니지만 노리고 쓰기엔 조금 어려울수도 있습니다. 적들의 공격 패턴이 뭐 요즘 게임들마냥 1타 1타를 모두 공략가능하게끔 합리적으로 설계한 그런 방식이 아니라 빠른 템포의 약간 어지러운 난전으로 흘러가는 게임이라 죄다 저스트회피하는건 다회차 유저가 아니고선 좀 어려울겁니다. 파판 리버스 같은 게임이 패링, 저스트 회피 다 있지만 불합리한 공격 패턴이 너무 많아 모든 공격을 순수한 컨트롤로 대응하는건 어지간한 소울라이크보다 어려웠던것과 비슷합니다. 그렇다고 파판 리버스가 소울라이크보다 어려운 게임인건 아니었잖아요. 렙찍누도 어느정도 허용하고 힐이나 포션 적당히 돌려주며 버텨도 되고 난이도 조절도 다 있으니. 그레이세스 역시 최고 난이도로 하지 않는한 그냥 대충 피하다보면 저스트회피 얻어걸리고 뭐 그런게 일반적일겁니다. CC게이지 회복이 오로지 저스트 회피 여부에 좌지우지될 정도였으면 중요했겠지만 그런건 또 아니니까요. 그냥 가만히 있어도 차고, 대충 뛰어댕겨도 차고, 가드해도 팍팍 차고 그래요. 단지 저스트 회피를 성공시킬수록 쉼없이 뚜드려패기 좋을뿐입니다. 물론 가드 올려도 완벽하게 막는게 아닌 데미지가 경감된 가드 데미지가 들어오기때문에 저스트회피를 실패해서 CC게이지를 소비하더라도 회피할 필요성은 분명히 있습니다. 그래서 재밌다고 느꼈네요. 저스트 회피에 실패하건, 성공하건 회피의 가치는 충분히 보장되니까요. | 25.01.17 13:36 | |
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고전겜 리마는 낡은 그래픽이 장벽 중 하나긴 해요. 감안할수있는 유저들만 하는게 좋겠죠. | 25.01.17 15:57 | |