턴제 전투가 과거 패미컴 시절의 아주 단순했던 형태에서 그동안 굉장히 다양한 방식으로 발전이 됐는데,
개중에 개인적으로 별로 안 좋아하는 게 바로 턴제에 리얼타임 요소를 섞는 거...
특히 파판으로 대표되는, atb(액티브 타임 배틀) 시스템이 가장 불호였음
턴제가 턴제로서 매력을 갖는 이유는 한 턴 한 턴 전략적으로 고민해서 수를 둘 수 있다는 건데,
그 가장 큰 매력을 앗아가는 게 바로 atb 시스템이었다 생각함
이게 시간에 쫓겨서 대충 속성 정도만 고려해 관성적으로 커맨드를 실행하게 되는데, 결국 하다보면 ‘이럴 거면 뭐하러 턴제를...?’ 이라는 생각이 많이 들지
그래서인지 파판은 이후에 기기 성능이 좋아지면서 완전히 실시간 액션 쪽으로 전향을 했고...
정 턴제 전투에 실시간적 요소를 넣는다면, 드퀘 11이나 용과같이 8처럼, 서로가 턴을 차례로 주고 받는다는 베이스는 그대로 유지하되 캐릭터 이동이나 간단한 qte 정도에서만 살짝 활용하는 정도가 마지노선이 아닌가 싶음
그런 정도의 활용은 확실히 턴제 전투 특유의, 반복된 전투에서 쉽게 유발되는 지루함을 좀 상쇄시켜주는 역할을 해주긴 하더라고
여하튼 턴제 전투는 실시간적 요소에 기대려 하지 말고, 턴제의 기본 베이스를 그대로 유지하면서 계속해서 여러 발전 방향을 모색하는 게 가장 최선이라 생각
충분히 전략적이면서도 너무 복잡하지 않고 중독성 있게 만드는 게 중요하겠지
또 시스템적 요소도 중요하지만, 비주얼이나 사운드적인 요소, 즉 찰진 이펙트와 타격감도 굉장히 중요하다 봄
결론은 난 턴제 전투 좋음 ㅎㅎ
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)210.223.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
그래서 한 때 캐릭터의 민첩성 스탯으로 턴의 순서나 횟수가 정해지는 방식이 많이 쓰였는데, 이게 또 그러다보니 민첩캐들만 너무 전투에서 유리해지는 부분이 생겨서 최근엔 잘 안 쓰이는 것 같더라 특히 갖는 턴의 횟수 자체를 늘려주는 방식은 완전히 사장된 듯 최근엔 턴의 순서에서만 좀 이득을 보고, 그마저도 민첩캐에겐 다른 부분에서 페널티를 많이 주는 방식으로 밸런스를 맞추는... 혹은 민첩캐가 순서를 먼저 차지하는 건 그대로 두되, 대신 어쨋든 우리가 한 턴 가지면 그 다음 턴은 무조건 적 캐릭터가 턴을 갖는 방식을 채택하던가 말이지 이 경우엔 아군과 적 간의 전투 밸런스는 그대로 유지하면서, 내가 아군 중에 먼저 행동권을 갖길 원하는 캐릭터에게 의도적으로 민첩성을 몰아주는 식의 전략적인 활용은 가능하니까 | 24.05.22 17:57 | | |