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(원제)
'우리가 지금 만들고 있는 게임은 닌텐도 게임이다' — 메트로이드 프라임 프로듀서 타나베 켄스케는 새 책에서 레트로와의 창의적인 긴장감을 밝힌다
"우리가 개념을 명확하게 전달하는 데 시간이 걸렸습니다."
닌텐도와 레트로 스튜디오는 2002년 메트로이드 프라임으로 메트로이드를 놀라운 3D로 가져왔고, 일본과 서양 팀 간의 때로는 도전적이지만 궁극적으로 유익한 관계를 통해 1인칭 슈팅 스타일로 시리즈를 재부팅했습니다. 각각 고유한 배경과 관점을 가지고 있습니다. 하지만 도중에 Samus에게 항상 순조로운 것은 아니었다.
새로운 책, 메트로이드 프라임 1-3: 시각적 회고. 이미지 제공: 닌텐도
그것은 새로운 책에 따른 것입니다: 메트로이드 프라임 1-3: 비주얼 회고, 메트로이드 프라임 시리즈 프로듀서 타나베 켄스케는 메트로이드 게임에 대해 미국에 기반을 둔 레트로 스튜디오와 함께 일하는 그의 관점에서의 기억과 통찰력을 공유하면서 내내 논평합니다. 이것은 닌텐도에게 중요한 바다를 가로지르는 협력적인 노력이었다. 레트로는 시리즈 프로듀서(그리고 슈퍼 마리오와 젤다의 전설 제작자) 미야모토 시게루가 메트로이드 게임이 되어야 한다고 선언하기 전에 완전히 분리된 1인칭 게임을 작업하고 있었다.
메트로이드 프라임은 이렇게 탄생했다. 타나베는 회상한다: "메트로이드 프라임은 원래 계획된 프로젝트가 아니었다. 그것은 미야모토의 결과로 우연히 생긴 제목이었다. 미야모토는 레트로가 취해야 할 방향을 명확히 하고 있다... 어떤 면에서는 기적이라고 불릴 수 있다."
우리가 지금 만들고 있는 게임은 닌텐도 게임이다.
타나베는 레트로 스튜디오와 닌텐도의 관계를 궁극적으로 계층적으로 구성하며, 닌텐도는 최종 결정을 가지고 있다. "... 닌텐도는 최종 의사 결정 권한을 유지했고, 초기에 사양에 대한 우리의 접근 방식이 일치하지 않아 의견 불일치로 이어지는 많은 사례가 있었습니다. 레트로는 종종 '이것이 서양 스튜디오가 게임 개발에 접근하고 생각하는 방식이다'라고 설명했다. 그들이 우리의 관점을 이해할 수 있도록 돕기 위해, 나는 그들에게 '네, 하지만 우리가 지금 만들고 있는 게임은 닌텐도 게임이고, 레트로가 작업하는 것은 이번이 처음입니다. 나는 내 경력 내내 닌텐도 게임을 작업해왔기 때문에, 내가 닌텐도 게임을 만드는 데 가장 많은 경험을 가지고 있다고 믿는다. 그러니 저를 먼저 믿으세요.'"
이것은 창의적인 긴장으로 이어졌고, 레트로는 그 자리를 지키고, 분명히 닌텐도에 완전히 굴복하기를 꺼려했다. "어느 날, 메타 리들리 전투에 대한 화상 회의 중에, 우리의 토론은 계속 충돌했고, 우리는 공통점을 찾을 수 없었다"고 타나베는 계속했다. "시간이 흘러갔고 (아침에 시작된) 회의가 마침내 끝났을 때, 해가 지고 있었다."
타나베는 닌텐도 고유의 디자인 철학 세트를 소개해야 하는 레트로 스튜디오를 설명합니다. 예를 들어 보스를 넘어선 적 디자인은 미야모토가 강한 감정을 가지고 있었던 것입니다. "많은 닌텐도 개발자들이 미야모토에게 배웠다. 미야모토는 적 캐릭터의 모습은 기능에 따라 디자인되어야 한다고... 이것은 아직 그렇게 간결하게 표현되지 않았다. 결과적으로, 우리가 그 개념을 Retro에 명확하게 전달하는 데 시간이 걸렸다."
어떤 경우에는 협업이 잘 작동하는 것을 볼 수 있습니다. 예를 들어, Retro는 모프볼 구현에 승리했습니다. 메트로이드 프라임에서는 일반적으로 사무스의 바이저를 통해 1인칭 방식으로 게임을 볼 수 있지만, 퍼즐과 좁은 공간의 경우 사무스는 카메라가 3인칭으로 축소되는 롤링 모프 볼로 변신할 수 있습니다. Tanabe는 이에 대해 다음과 같이 말합니다. "1인칭 모프볼 모드에서 전환하기 위한 전환 애니메이션은 Retro에 의해 제안되었습니다 ...그러나 Retro는 또한 모핑 시간을 줄이기 위해 스킵 기능을 제안했지만, 미야모토는 사무스를 3인칭으로 볼 수 있는 기회 중 하나이기 때문에 건너뛸 수 없어야 한다고 지시했다."
메트로이드 프라임 속편은 계획되지 않았고 약간 기적적이기도 했다
메트로이드 프라임 3부작은 계획된 서사시가 아니라, 대신 메트로이드 프라임의 비밀 결말에 대한 스토리보드 주변의 흥분에서 비롯되었다. 메트로이드 프라임의 스포일러는 타나베의 설명을 따릅니다.
"오늘날, 영화는 엔딩 크레딧 후에 짧은 티저 장면을 포함하는 것이 일반적이지만, 그 당시에는 이런 종류의 결말이 특히 기억에 남는 인상을 남겼다고 생각합니다. 아트 디렉터가 처음으로 메트로이드 프라임의 100% 엔딩 스토리보드를 보여줬을 때, 그는 다음과 같이 설명했다: '이것은 메트로이드 프라임이 사무스의 세포를 흡수하고 재생하는 장면이다.' 자연스럽게, 아이디어가 떠올랐다: 그럼, 이 캐릭터를 사용하여 속편을 만들자. 그 무렵 나는 처음부터 3부작으로 특별히 발표된 몇몇 영화들이 화제가 된 것을 기억한다. 그래서 나는 팀에게 '왜 3부작으로 만들지 않는가?'라고 말했다."
메트로이드 프라임에서 이 비밀 엔딩을 잠금 해제하려면 모든 아이템을 수집하는 것을 의미하는 100% 아이템 완료를 달성해야 합니다.
레트로는 롤링 메카닉을 확장하기 위해 정말 열심히 밀어붙였고 궁극적으로 승리한 것 같습니다. 좋은 아이디어에 직면하여 닌텐도가 굴복하는 예입니다. Tanabe는 다음과 같이 말한다: "Retro는 또한 Morph Ball 모드에서 하프 파이프를 굴리는 메커니즘을 제안했다. 처음에, 닌텐도는 그것이 실제로 재미있을지 의문을 제기하며 회의적이었다. 그러나 Retro는 '결정하기 전에 먼저 시도해 보세요.'라고 대답했습니다.
아이디어의 교환과 팀들이 서로에게서 배우려는 의지는 IGN이 "필수 걸작"이라고 부르는 게임에서 궁극적으로 결실을 맺었고, 2023년 리메이크에서 나는 완벽한 10/10을 받았다. 타나베는 다음과 같이 반영합니다. "[메트로이드 프라임 3부작]은 레트로가 전문 엔지니어링을 통해 하드웨어의 잠재력을 극대화하고, 게임 디자인을 개선하기 위해 타협하지 않고 수많은 아이디어를 통합하고, 닌텐도 타이틀의 그래픽에 대한 새로운 표준을 설정함으로써 가능했습니다."
메트로이드 프라임 1-3: 비주얼 회고전은 2025년 10월 28일에 출시되며 닌텐도 스위치의 게임큐브, Wii 및 프라임 리메이크를 통해 3부작의 수백 개의 컨셉 아트를 공유합니다. 레트로 스튜디오의 코멘트는 게임의 충분한 설명 로그 및 스캔에서 가져온 텍스트와 함께 Tanabe의 빈번한 메모를 동반합니다. 레트로 스튜디오와 닌텐도의 최신 팀인 메트로이드 프라임 4는 2025년 12월 4일 닌텐도 스위치 1과 스위치 2로 예정되어 있습니다.

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메프4는 대박나서 최소 천만장은 넘겼음 좋겠네요
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메트로이드 프라임 2,3도 스위치2에서 뭔가 낼려고 하는 것 같네요
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메트로이드 시리즈는 닌텐도에서 개발한 기간보다 외주로 개발한 기간이 훨씬 길어서..그러려니 합니다.
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오히려 외주여서 잘된 경우라서..
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실크송도 나오고 메프4도 나오고.. 다음은 핲라3겠군
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실크송도 나오고 메프4도 나오고.. 다음은 핲라3겠군
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핲라3 헉헉~ | 25.10.23 17:29 | | |
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메프4는 대박나서 최소 천만장은 넘겼음 좋겠네요
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메트로이드 프라임 2,3도 스위치2에서 뭔가 낼려고 하는 것 같네요
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SoCooL
메트로이드 시리즈는 닌텐도에서 개발한 기간보다 외주로 개발한 기간이 훨씬 길어서..그러려니 합니다. | 25.10.23 18:43 | | |
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오히려 외주여서 잘된 경우라서.. | 25.10.23 19:55 | | |
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