문화 공헌자로서 미야모토
미야모토 시게루는 문화공헌자로 뽑힌 것에 대해 게임은 한 사람이 만든 것이 아니니 나 혼자 이러한 영광을 수여 하는 것이 매우 유감스럽다.
미야모토 시게루는 문화공헌자로 뽑힌 것에 대해 게임은 한 사람이 만든 것이 아니니 나 혼자 이러한 영광을 수여 하는 것이 매우 유감스럽다.
거의 40년 전부터 함께 게임을 개발하기 시작한 멤버들은 지금도 세계 각지의 개발자들과 협력하면서 나와 함께 발전해 나가고 있다.
그만큼 안정감을 갖고 있는 우리 팀을 중시하고 있고, 또한 비디오 게임이 일본 문화로 각광받는 것에 대해 깊이 감사하고 있다.
앞으로도 전 세계 사람들을 미소 짓게 하기 위해 헌신하겠다고 언급했다.
(패미통은 거의 40년 전부터 미야모토를 포함한 닌텐도 직원 전체가 큰 시장을 만들었고,
(패미통은 거의 40년 전부터 미야모토를 포함한 닌텐도 직원 전체가 큰 시장을 만들었고,
미야모토의 이름으로 그 상징성을 대표하기 때문에 일본의 비디오 게임 문화가 정확히 오늘까지 그러한 것을 많이 축적할 수 있었다고 언급)
그는 "게임을 나혼자 만든거라면 좀 더 품위 있게 ‘감사하다’고 말했을 것"이라고..
그는 "게임을 나혼자 만든거라면 좀 더 품위 있게 ‘감사하다’고 말했을 것"이라고..
하지만 게임은 결합된 예술과 같기 때문에, 실제로는 전혀 그렇지 않다.
사실 1인의 회사로 주목을 받은 적이 없어서 생각해보면... 재미있는 회사와 만난 것 같다(웃음).
"우리는 마침내 우리가 연구한 것에 대한 보상을 받았다" 보다는, 생활 방식이 디지털 미디어로 채워지고 있는 현재,
"우리는 마침내 우리가 연구한 것에 대한 보상을 받았다" 보다는, 생활 방식이 디지털 미디어로 채워지고 있는 현재,
과거와 비교해 '이젠 비디오 게임이 이 정도로 흔해졌으니 기쁘다'는 생각이 먼저 든다.
과거에 대한 회상
미야모토는 비디오 게임을 취재하는 미디어가 아직 세상에 없었던 과거를 회상한다.
예를 들어, 요코이 군페이가 게임&워치를 처음 만들었을 때 미야모토는 출판사에 근무하는 자신의 친구에게 이 뉴스를 취재해 주길 바라며 직접 연락을 했다.
처음에 그는 '홍보직원이 아닌 개발자들이 PR을 하는 이상한 회사'라는 말을 들을 정도였으나
결국 컴퓨터 잡지가 비디오 게임을 다루기 시작하면서 닌텐도에 있는 모든 사람들을 엄청 흥분시켰다.
그들에게 정말 즐거웠던 시기는 이제 막 비디오 게임 전용 잡지들이 나타나기 시작했을 때였다.
그들에게 정말 즐거웠던 시기는 이제 막 비디오 게임 전용 잡지들이 나타나기 시작했을 때였다.
그러나 그 후 그들은 미디어를 통해 '게임은 특별히 새로운 것이 아니다, 훨씬 더 새로운 것이 있을 것이다' 라고 생각을 바꿔야 했다.
미야모토는 자신의 시대적 사고방식을 '우리가 게임을 만들면 미디어를 통해 소개 할 수 있다'에서
'어쨌든 눈에 띄지 않는 어떤 방식'으로 바꿔야 했다며
가능한 사람들이 그 걸 보지 않길 바랬다고 한다.
우리는 단순히 속편을 만드는 것이 아니다
슈퍼 마리오 게임이 시리즈로 만들어지고 있어도, 우리는 단순히 속편을 만드는 것이 아니라, 새로운 기술이 등장할 때 그것을 만든다.
예를 들어 용량이 큰 메가 ROM이 나타났을 때 혹은 CPU 처리 속도가 16비트가 되었을 때의 그러한 경우..
일단 새로운 하드웨어로 실현할 수 있는 새로운 아이디어와 자료를 본 후, 우리는 그것을 만든다.
이렇게 그러한 것들을 쌓아놓은 결과가 지속적으로 가치를 인정 받을 수 있는 원동력인 것 같다.
전매특허 밥상 뒤집기에 대해
미야모토는 그 자신의 판단으로 게임의 많은 부분이 변경되었을 때 그 걸 당한 개발자들이 만든 용어인 '밥상 뒤집기' 로 유명한 사람이다.
여전히 그는 개발자들에게 처음부터 개발을 중단시키거나 전혀 다른 방향으로 가는 등의 제안을 하고 있지만
더 이상 게임 개발 도중 "뒤집기"는 하지 않는다고 말했다.
취미로 내 맘대로 '밥상 뒤집기'를 할 수 있는 것도 아니고, 전체적인 그림을 모르는 상태에선 절대 '뒤집기"를 할 수 없다.
내가 '이것은 좋지 않다'고 말할 때 관련 구조 등을 수정해 그 가치나 관점을 바꿀 수 있고, 내가 그 결과를 볼 수 있을 때 비로서 '밥상 뒤집기' 라 할 수 있는 것이다.
내가 그것을 볼 수 없었을 때, '좋지 않다'고 말하는 것 만으로도 뭔가 바뀔 것이라는 것을 의미 하는 용어가 아니다.
결국 게임 디렉터가 아닌 이상 개발의 모든 요소를 다 볼 수는 없는 거다.
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기계적으로 돈벌려고 속편 만드는게 아니라, 만들고 싶은 게 생기면 그때 속편을 만드는 거군 다른 게임회사들이 본받았으면 좋겠네
(IP보기클릭)221.149.***.***
다 만들기 전까지는 어떤 게임인지는 나도 모르니까 엎을 수 없다는 이야기군요. ㅋㅋ 이제 다 만들면 엎어야지.
(IP보기클릭)211.219.***.***
엎어
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아주 좋은 소식일지도 모릅니다 야숨2는 밥상뒤집기의 위험에서 벗어났습니다
(IP보기클릭)58.121.***.***
바꿔말하면 이건 아니다 싶으면 거침없이 밥상 뒤집는다는 얘긴데....
(IP보기클릭)223.38.***.***
2080Tix
새로운 기술을 넣으려고 했으니... | 20.03.10 23:30 | | |
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아주 좋은 소식일지도 모릅니다 야숨2는 밥상뒤집기의 위험에서 벗어났습니다
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다만들면 엎겠단 얘기여서 더 위험하죠 | 20.03.10 21:22 | | |
(IP보기클릭)125.12.***.***
요샌 다 만들고 엎는게 아니라 만드는 도중에 간섭하는 방식으로 바꾸셨다고 하십니다. 우리네들 부장님들 처럼요 ㅋㅋㅋㅋ | 20.03.10 21:38 | | |
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바꿔말하면 이건 아니다 싶으면 거침없이 밥상 뒤집는다는 얘긴데....
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엎어
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| 20.03.10 21:14 | | |
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기계적으로 돈벌려고 속편 만드는게 아니라, 만들고 싶은 게 생기면 그때 속편을 만드는 거군 다른 게임회사들이 본받았으면 좋겠네
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특히 유@소프트.. | 20.03.10 19:18 | | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
그리고 E@... | 20.03.10 19:30 | | |
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그리고 블@자드 & 라@엇 | 20.03.10 21:17 | | |
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그 탓에 메가진화 Z기술 다이맥스 복잡해지는 포켓몬이란 예도 있어용. 물론 세 요소 모두 해당 소프트의 1회차에서만 보면 꽤 괜찮은 요소긴 하지만, 게임 외적으론 복잡해지는 걸로 볼 수 있고 내적으론 밸런스 붕괴라는 결과도 가져온지라. 근데 생각해보니 이건 게임 프리크의 안일함 때문에 생긴 문제군요. | 20.03.11 02:58 | | |
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https://bbs.ruliweb.com/nin/board/300004/read/2126593 보니까 그냥 들고 찾아간듯 합니다. 밥상을 뒤집을수 없게... | 20.03.10 19:23 | | |
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다 만들기 전까지는 어떤 게임인지는 나도 모르니까 엎을 수 없다는 이야기군요. ㅋㅋ 이제 다 만들면 엎어야지.
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확실히 마인드도 오픈되어있는 분인 거 같아요. 전체 그림을 본 게 아니니 특정 요소만 가지고는 뒤집지 않겠다는 말이니까요. 다만 그런 고로 거의 다 만들어서 전체 그림이 보여졌는데도 아니다 싶으면 그 땐 뒤집는다는 이야기지만...ㅋㅋ | 20.03.10 20:36 | | |
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그렇다고 하기엔 야숨이.. | 20.03.10 20:06 | | |
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야숨이 ㄹㅇ 디렉터 피셜로 밥상 한번 크게 뒤집힌 케이스죠 . | 20.03.10 20:23 | | |
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| 20.03.10 20:49 | | |
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ㅋㅋㅋ | 20.03.10 22:49 | | |
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시기상 100프로 밥상 뒤집혔다고 봐야 되죠. 발표한지 이미 연수로 3년째인가?? | 20.03.11 01:59 | | |