Q. 둠 이터널 닌텐도 스위치판은 PC/PS4/XBO버전과 같은날 발매됩니까?
A. 지금의 계획은 그렇습니다. 런칭은 아직 멀었지만요. 그리고 저희는 논의 끝에 닌텐도 스위치를 "퍼스트 클래스 시민"으로 만드는데 동의했습니다.
Q. 그렇다면, 직접 개발하시는건가요?
A. 그건 아닙니다. 저희는 지금 다시한번 패닉버튼과 함께 일하고 있습니다. 지난번에는 완성된 게임을 이식했지만, 이번에는 아예 스위치를 염두에 두고 제작하고 있죠. 저희가 공략할 플랫폼을 미리 아는것은 정말 좋은 일입니다.
Q. 둠 이터널의 그래픽은 대단합니다. 스위치도 60프레임을 만끽할수 있나요?
A. 그건 아닙니다. 둠 2016도 60프레임으로 돌아가지 못했죠. 하지만 기본적인 경험은 (타 플랫폼과)동일할 것입니다.
Q. 다른 플랫폼은 60 프레임이고요?
A. 네. 그게 궁극적인 목표지요. 저희 엔진은 상당히 유동적입니다-60프레임 근처에서 항상 움직이고 있죠. 저희는 항시 60프레임을 유지하길 바라는 바입니다.
Q. 2019년 이후로도 기다려야 할까요?
A. 발매일은 아직 미정입니다만... 개발은 순조롭습니다. 잘 진행되고 있어요.
Q. 둠 슬레이어가 트레일러 끝에서 치켜세운 그 검... 게임플레이에서 사용 가능합니까?
A. 휴고 마르틴: 네. 그래서 우리가 그걸...
마티 스트라톤: 저희가 그렇게 공개해놓고 사용하지 못한다면 정말 안타까운 일이겠죠!
Q. 그렇다면, 스크립트 보스 배틀에서만 사용 가능합니까, 항시 사용 가능합니까?
A. 언젠가는 사용할수 있습니다. 스토리상 많은것을 알려드릴수는 없지만... 네, 분명히 사용 가능합니다. 그건 크루시블입니다. 아시겠지만 전작에서 사무엘이 빼내갔고... 네, 상당히 인상적일 겁니다.
Q. 저희가 본 지구는 분명 헬-온-어스 급이었습니다. 지구의 푸른 회색빛 도시 레벨은 뭐였죠?
A. 말씀드리고 싶지 않습니다. 둠 이터널을 플레이하시면 들르게 될 장소입니다. 그곳은 지옥이 아닙니다.
Q. 젠장! 그렇다면, 그곳은 다른곳인가요?
A. 잘 모릅니다.(킥킥거리며.) 해보셔야 합니다. "여긴 어디지?", "무슨 일이 일어나는 거야?" 라는 질문이야말로 사람들을 스토리로 끌고갈 것입니다.
Q. 새로운 환경은 예술이었습니다. 전작에선 두개밖에 없었거든요. 얼마나 많은 환경이 존재하죠?
A. 휴고 마르틴: 많이 있습니다. 저희가 가장 즐거운 것은-
마티 스트라톤: 첨탑중 하나일 뿐이라는 거죠.
휴고 마르틴: 왜냐하면, 사실입니다. 지난번엔 화성과 지옥이었죠. 이번엔 더 많은 곳을 들르실 겁니다.
마티 스트라톤: 그리고 광활하죠. 사람들이 바라는것이 그것이길 바랍니다. 평범한 차이가 아닙니다. 전작 이후 누구를 싸울지, 무슨 일이 일어날지 사람들은 기대하기 때문이죠.
Q. 대시 회피는 새로운 기술인가요?
A. 네, 그렇습니다. 지난번엔 없었죠. 어느 방향으로든 대시 가능합니다.
Q. 그리고 오르는것- 어떤 벽이든 오를수 있습니까?
A. 언차티드나 툼 레이더와 비슷합니다. 뭔가가 벽에 붙어있죠. 닥 보고 저곳을 오를수 있다는걸 아실겁니다.
Q. 왜냐하면, 대시, 기어오르기, 그래플링 훅, 더블 점프 모두 함께 어우러져서 그래요. 이동의 자유를 주셨죠. 레벨의 많은 곳을 갈수 있습니다.
A. 네, 그게 개발의 목표였거든요.
Q. 그렇기에 레벨이 가로로 많이 넓어진것 같군요.
A. 휴고 마르틴: 네. 많은 경험이 가능합니다. 저희가 개발한 이동기들로 맵을 잔뜩 돌아다니며 훨씬 간지나고, 멋진 경험이 가능하죠.
마티 스트라돈: 저희가 보여드린건 두번째 게임플레이였습니다. 처음에는 페인 엘리멘탈을 그래플링으로 잡을수 없었죠. 저희 첫 게임플레이중 추가한 것입니다.
Q. 멀티플레이에 대하여 한말씀 해주시죠?
A. 나중에 공개할 예정이지만, 전작의 둠 댄싱도 얼마든지 가능합니다. 본작의 게임플레이 분위기를 최대한 유지하도록 가다듬을 것이고요.
Q. 누군가(몬스터)가 난입해 게임을 아작내는, 그런 일이 일어납니까?
A. 휴고 마르틴: 그 모든 사항은 추후 공개 예정입니다. 게임 스릴러를 위해 조금후 대 전투가 벌어진다면 가는 길목에 좀비 몇마리는 남겨놓죠. 그러다보면 플레이어는 자연스레 대전투가 일어날것을 눈치챕니다.
마티 스트라돈: 저희가 굉장히 신경쓰는 요소입니다. 저희는 사람들이 퍼펙트런하는곳에도 신경쓸 정도입니다. 그리고 인베이딩에서 사람들이 몬스터로 변한다면 상당히 인상적인 체험이겠죠. 굉장히 다루기 쉽게 만들 것입니다. 캠페인 도중 손짓 한번만으로 간단히 새로운 경험을 선사하는거죠.
Q. 블러드 펀치 어빌리티는 룬입니까?
A. 그쪽이긴 해요. 룬이 다시 등장할지는 미정입니다만 사실상 룬에 가깝죠. 파워업은 아닙니다. 파워업은 다로 등장할거에요. 버서커와 같은 능력도 여전하죠. 다만 이번엔 직접 키고 끌수 있습니다.
Q. 업그레이드 시스템은 돌아옵니까?
A. 휴고 마르틴: 네, 훌륭한 경험이 될겁니다.
마티 스트라돈: "이 부분을 좀더 조여보자", "이걸 느끼게 해볼까?"같은 시스템을 넣었습니다. 룬이 그런 요소였죠. 허나, 쓰는 사람이 많지 않았습니다. 그들은 게임 내부에 더 집중했어요. 좀더 확 와닿게 할겁니다.
Q. 화염방사기와 로켓 런처가 있었는데...
A. 어깨 견착이죠!!!
Q. 프레데터와 비슷하군요! 시작부터 사용 가능한가요?
A. 휴고 마르틴: 네, 둠처럼 초반부터 입수 가능하죠. 처음부터는 아니지만 첫 레벨에서 받을수 있습니다. 이젠 수류탄 날리느라 총 내려놓을 필요 없습니다.
마티 스트라돈: 전작에서는 총을 바꾸는 동안 사격이 불가능했죠. 그동안 사용 가능합니다. 또, 메리트도 있죠. 예시로, 화염방사기로 타죽이면 아머가 나옵니다.
Q. 화염방사기는 새롭고, 로켓런처는 재디자인되었죠. 똑같이 돌아오는 총이 있나요?
A. 아니요. 샷건, 플라즈마 라이플, 로켓런처 다 있지만 전부 손이 봐져 있는 상태입니다.
Q. 전작처럼 총 8개에 BFG, 전기톱 구조인가요?
A. 휴고 마르틴: 무기 바꾸는 창을 보시면 알겠지만, 네, 맞습니다.
마티 스트라돈: 총들은 비슷하지만 모드는 다릅니다. 전작과 비슷한것도 있고, 완전히 새로운 것도 존재하죠.
Q. 멀티플레이는 돌아옵니까?
A. 휴고 마르틴: 네.
마티 스트라돈: 이번엔 좀 다릅니다. 저희는 둠 멀티플레이를 다르게 보고 있어요. 인베이전은 둠 댄스를 소셜적 방법으로 사용 가능한 방법중 하나입니다. PVP도 돌아오죠. 그러나 지난번과는 다릅니다.
Q. 데스매치가 없다는 뜻인가요?
A. 네, 새롭게 갈아엎고 있습니다. 둠적인 분위기를 최대한 살리도록 노력하고 있어요. 그러나, 둠 댄스는 정말로 중요합니다. 캠패인에서 둠슬레이어는 완전한 미2친놈이지만 멀티에서는 그럴 필요가 없어요. 사람들이 이것에 대하여 이야기해주길 바랍니다. 정말 중요하거든요.
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한시간에 걸친 번역... 정말 힘들었네요. 이제 자러갑니다.
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게임도 장인 번역도 장인 추천드립니다.
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제작진들 승리의 퍼포먼스 만드는거 졸라 즐기면서 했나 보구나.....
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잘자요
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일단 단순 이식이 아닌 처음부터 같이 제작하는거면 조금이라도 더 최적화 되겠죠? 둠도 해상도 문제만 아니면 그래도 괜찮게 하는 중인데 이터널도 잘나왔으면
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좋은정보 감사합니다 꿀잠자세요~~ 제 꿈 꾸세요 ㅎ | 18.09.12 02:12 | | |
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$4
잘자요 | 18.09.12 03:12 | | |
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고생하셨습니다 정말 감사해욧!XD | 18.09.12 09:21 | | |
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제작진들 승리의 퍼포먼스 만드는거 졸라 즐기면서 했나 보구나.....
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게임도 장인 번역도 장인 추천드립니다.
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일단 단순 이식이 아닌 처음부터 같이 제작하는거면 조금이라도 더 최적화 되겠죠? 둠도 해상도 문제만 아니면 그래도 괜찮게 하는 중인데 이터널도 잘나왔으면
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