타키자와 사토루 (아트 디렉터), 도다 타쿠히로 (테크니컬 디렉터), 후지바야시 히데마로 (디렉터)
아오누마 에이지 (프로듀서)
미야모토 시게루 (감수)
개발팀의 모든 아이디어가 젤다의 전설 : 야생의 숨결에 반영된 것은 아니다.
예를 들어, 닌텐도는 Hookshot 및 Beetle 아이템 같은 작은 것들도 고려했었다.
타키자와 사토루 아트 디렉터와 후지바야시 히데마로 디렉터는 GameSpot과의 인터뷰를 통해 이와 같은 이야기를 털어놓았다.
그들은 플레이중 어느시점에서 플레이어가 무기를 벽이나 바위에 찔러 넣고 쉴 수 있게 만들고 싶었다고 한다.
그렇게하면 링크의 체력이 회복되는 방식이었다고..
그러나 개발 도중 팀은 결국 그 아이디어를 포함하지 않기로 결정했다.
이것은 비논리적인 아이디어로 근본적으로 이를 거부한 미야모토 시게루의 피드백에 크게 기인한 것으로 보인다.
원래 개발자들은 무기를 벽의 균열이나 틈에 찔러 넣는 방법에 대해 생각했었다.
하기문은 관련 인터뷰 발언 요약..
개발 중반부까지 게임엔 무기를 들고 벽에 찔러 넣을 수 있는 사양이 존재했었습니다.
플레이어의 체력 게이지가 줄어들면 무기를 찔러 넣은후 바로 그곳에서 휴식을 취할 수 있었습니다. " -타키자와
우리의 이런 구상을 미야모토 씨에게 설명했고 그는 바로 자신의 견해를 우리에게 말해주었습니다.
"넌 칼 끝에 서 있을 수 없어" "이건 너무 이상해"
이 말을 들은 우린 " 아니요 아니 이건 그냥 찔러 넣는 겁니다" 라고 다시 언급했고
그는 다시 "아니 전혀 효과가 없을거 같아" 라고 단호하게 말했습니다.
또 다른 아이디어인 칼을 큰 바위 조각에 찔러 넣는 것도 생각했으나 이것 역시 실제로 매우 어렵다는 걸 알았습니다.
우리는 플레이어가 벽의 균열이나 틈새를 찾아 칼을 찔러 넣을 수 있다고 생각했습니다.
그러나 바로 플레이어가 원하는 곳 어디서든 자유롭게 그 기능을 사용할 수 없다는 걸 깨달았습니다.
그래서 결국 이 아이디어를 추가하지 않기로 결정했습니다.
미야모토 시게루의 타이틀 개발 관련 개입에 대해..
그래서 우리는 개발 초기 단계부터 미야모토 씨에게 개발 진척도를 끊임없이 보여주었습니다.
어쩔땐 일주일에 한번식 개발 과정에 대한 모니터링을 하기도 했었습니다.
이유가 뭐냐고 물으신다면..
우리끼리 테이블에서 얼굴을 맞대고 아이디어를 발표해버리면 언제 밥상뒤집기가 시전될지 알 수 없으테니 말이죠 -후지바야시
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저건 관료적인건 아닙니다... 경험이 많은 장인에게 컨펌을 받는건 당연한거죠 그만큼 성공의 경험이 많으니... 진짜 관료적인건 한국의 과금제 게임들이죠....
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시게루:벽에 꽂힌 칼에 매달린채 체력이 회복되는것은 비현실적이다 엥 이거 완전 파판15...
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젤다 자체가 시게루옹 원작인데 감수 하는 게 뭐가 관료적이냐 뉘신지 모를 낙하산 하나가 갑툭튀해서 이래라 저래라 하는 것도 아니고
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스탭롤 마지막 보면 프로듀서 아오누마 에이지 제네럴 프로듀서 미야모토 시게루 익스큐티브 프로듀서 이와타 사토루 이런식임. 미야모토 개발진 끝판왕이에요
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결과적으론 좋은방향이었다고 생각합니다. 게임초반의 스테미너로 인한 등반의 제약은 이 게임의 모험적 몰입에 플러스를 주는 주요한 요인이라 생각하거든요..
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나무만 보면... 저런 아이디어들이 차고 넘칩니다. 숲을 봐야죠 | 17.04.17 14:37 | | |
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저건 관료적인건 아닙니다... 경험이 많은 장인에게 컨펌을 받는건 당연한거죠 그만큼 성공의 경험이 많으니... 진짜 관료적인건 한국의 과금제 게임들이죠.... | 17.04.16 16:05 | | |
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젤다 자체가 시게루옹 원작인데 감수 하는 게 뭐가 관료적이냐 뉘신지 모를 낙하산 하나가 갑툭튀해서 이래라 저래라 하는 것도 아니고 | 17.04.16 16:09 | | |
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스탭롤 마지막 보면 프로듀서 아오누마 에이지 제네럴 프로듀서 미야모토 시게루 익스큐티브 프로듀서 이와타 사토루 이런식임. 미야모토 개발진 끝판왕이에요 | 17.04.16 16:10 | | |
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밥상뒤집기 시전한 스타폭스제로를 보면 또 그닥 건전한건 아님, 짬밥은 넘사벽이지만 성공한 만큼 실패도 많이 했죠. | 17.04.16 16:16 | | |
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미야모토 이력보면 적어도 쓰레기게임은 하나도 없지 않나요? | 17.04.16 16:31 | | |
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젤다의전설을 만든 사람이 아니라는데 무슨 관료적이야ㅋㅋ | 17.04.16 16:45 | | |
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없는건 아님.. | 17.04.16 16:46 | | |
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미야모토 시게루 가장 좋아하는 개발자이긴 하나... 님 말에 동의함. 적어도 이중잣대는 대지 맙시다. 똑같이 성공한 개발자라도 스티즈 잡스는 독선적 꼴통이고 시게루는 장인이라니... 장인은 자신 손으로 직접 만들기 때문에 장인인 겁니다. 보고받고 지시해서가 아니라. | 17.04.16 16:48 | | |
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스타폭스 시리즈는 관심이 없어서 잘 모르겠지만 페이퍼 마리오 스티커 스타는 미야모토 시게루 밥상 뒤집기 역사상 최악의 실패작이라고 악명이 높죠. 물론 밥상 뒤집기의 대부분이 성공으로 끝났다고 하니까 사람이 언제나 완벽할 수는 없다는 정도이긴 하지만 그렇다 해도 페이퍼 마리오는 정말... | 17.04.16 16:49 | | |
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캡콤 개발의 GBC, GBA 젤다의 개발자 후기를 보면 시도 때도없는 개발실 방문과 밥상뒤집기 때문에 토나왔다고 하죠. 후기들을 보면 부정적인 뉘앙스도 안보였고, gba 젤다는 gbc개발이후 캡콤이 자청해서 하청을 맡은 케이스입니다. 전작에서의 간섭이 무척 짜증났다면 캡콤이 하청을 요청하지도 않았을듯 하네요. | 17.04.16 16:51 | | |
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관료적이지 아니긴 또 뭐가 아닌건가요; 단지 그 관료가 존나게 적절한 관료일 뿐인거죠. 전근대적도 마찬가지임 전근대적인 왕이 존나게 적절한 세종대왕이면 좋은거고 아니면 ㅅㅂ 망한거지. 자유로운 분위기도 마찬가지임 ㅅㅂ 존나게 팸질하고 당파가르면 망한거고 다같이 하하호호하면 좋은거지 뭐. | 17.04.16 17:03 | | |
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근데 그 캡콤 자회사 플래그쉽 개발자가 대부분 닌텐도로 왔고 다이렉터였던 히데마로 후지바야시씨는 젤다 시리즈 디렉터가 되었나요? 이번작도 디렉터가 후지바야시씨고 GBC, GBA 젤다덕에 그 자리에 오른것인데 그렇게 부정적이였다면 캡콤에 남았지 닌텐도로 갔을까요? | 17.04.16 17:24 | | |
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이건 의외로 많은 사람들이 오해하는건데... 정확히는 인텔리전트 시스템과 유저들의 실책도 무시 못할 만큼 큽니다. 크게 악평 받았던 전투 시스템은 순수 인텔리전트 개발팀의 아이디어였고, 스토리에 힘을 쏟지말라는 미야모토의 조언이 있었다는건 사실이지만 전작 슈페마 유저 앙캐이트에서 호감도가 가장 낮았던 부분은 스토리였다는 조사도 있고요. 단지 미야모토의 말 하나만 듣고 스토리를 버린게 아니라는거죠. 결론은 페이퍼 마리오 시리즈는 까놓고 사이좋게 다같이 망친거나 다름 없습니다... | 17.04.16 17:30 | | |
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관료고 뭐고 자기가 만든 캐릭터를 30년간 책임진 게 부정적으로 보일 수가 있나? 소름돋을 일 아닌가? | 17.04.16 17:39 | | |
(IP보기클릭)77.176.***.***
슈퍼마리아 3D랜드 메타평점 90인데...미야모토씨는 제네럴 프로듀서.. | 17.04.16 17:39 | | |
(IP보기클릭)77.176.***.***
애초에 젤다가 아주 엉망으로 나왔으면 몰라도 잘나왔는데 관료적이니 뭐니 까는것도 그렇죠. | 17.04.16 17:40 | | |
(IP보기클릭)1.238.***.***
아 잘못 적었습니다 뉴슈마2가 78점이더라구요; | 17.04.16 17:51 | | |
(IP보기클릭)77.176.***.***
뉴슈마2는 스팰래툰 디렉터인 유스케 아마노가 디렉터 미야모토는 제네럴 프로듀서... | 17.04.16 17:57 | | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
관료적인건 의사결정을 위에서 하고 명령을 밑사람은 까는 방식이죠 이건 아래에서 의견이 올라오면 위에서 감수하는 상향식 방식이기 때문에 정 반대입니다. 권리는 아래로 책임은 위로 가는 바람직한 의사 결정 구조이죠. | 17.04.16 18:02 | | |
(IP보기클릭)61.102.***.***
근데, 재밌는건 미야모토 시게루는 정작 낙하산으로 입사했음 ㅋ.. 결국, 낙하산이라도 능력만 있다면, 의외의 결과가 나올수도 있다는 예시.. 물론 그 확률은 0.00대.. 정작 미야모토 시게루라는 사람 자체가 극 희소성의 능력을 가지고 있으니.. | 17.04.16 18:02 | | |
(IP보기클릭)58.151.***.***
뉴슈마 2는 신참개발진들 경험용이라는 애기를 들었던거같기도..... | 17.04.16 18:05 | | |
(IP보기클릭)221.139.***.***
관료적이라기 보단 보수적이란 표현이 옳겠죠 근데 좋은시스템이 있다면 좋은 방법이라 생각합니다 | 17.04.16 18:05 | | |
(IP보기클릭)222.109.***.***
삼다수 마리오3d월드가 왜요? 평 좋지않나요 | 17.04.16 18:15 | | |
(IP보기클릭)1.238.***.***
잘못 적었습니다 뉴슈마2였네요 뉴슈마2가 78점이라서요 | 17.04.16 18:17 | | |
(IP보기클릭)203.132.***.***
슈퍼마리오와 동킹콩 직접 만들어서 대박 터트렸는데요...;; | 17.04.16 19:58 | | |
(IP보기클릭)203.132.***.***
개인적인 해석일수도 있지만 관료적인건 무조건 위에서 하란대로해! 라고 생각합니다. 그게 부당하다해도 부하들은 끽소리도 못하죠. 다만 제가 읽은 책에선 예전에 밥상뒤집기전에 미야모토와 직원이 새벽내내 밥상 뒤집기로 실랑이를 벌여 미야모토가 다시 회사로 돌아와야만 했다라는 대목을 읽은적이 있습니다. 닌텐도가 지금 다음세대에게 점차 큰 권한을 넘겨주는것도 그렇고 단순 관료적이라고 보기엔 점차 위에 사람들의 권한이 줄어드는게 보인다고 생각합니다. 이번 브레스 오브 더 와일드도 미야모토씨는 관여하지 않았다고 이야기했고 밥상뒤집기도 없었으니까요. | 17.04.16 20:10 | | |
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시게루옹 낙하산 맞는데요?그렇다고 꼰대냐?그것도 아님 | 17.04.16 20:30 | | |
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하하..; 이걸 관료적이라 해석하시다니..; | 17.04.16 20:36 | | |
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같은 관료라도 고집만 센 관료와 경험 많은 관료는엄연히 다름. | 17.04.16 22:05 | | |
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아니 루리웹은 쓰잘데없는 비추기능좀 없앴으면. "삼다수 마리오3d월드가 왜요? 평 좋지않나요" 이 댓글에 비추껀덕지가 뭐있다고 | 17.04.16 22:20 | | |
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결과가 좋으니 관료적이 아니고 나쁘면 관료적이라는 얘기인가요 | 17.04.17 13:58 | | |
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숲을 보세요. ㅉㅉㅉ | 17.04.17 14:38 | | |
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밥상 뒤엎어서 명작나온적도 많아서죠.. | 17.04.16 17:25 | | |
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시게루:벽에 꽂힌 칼에 매달린채 체력이 회복되는것은 비현실적이다 엥 이거 완전 파판15...
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그러네요 파판이나 툼레이더나 | 17.04.16 16:52 | | |
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애초에 파판자체가 현실하고는 저~만치 떨어진거라 ㅋㅋ 근데 웃긴거는 그거없으면 보스잡기 드럽게힘듬 | 17.04.16 20:37 | | |
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파판15 은 리얼현실이라 가능하죠 | 17.04.17 14:39 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 17.04.19 13:38 | | |
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저도 등산할때 그 생각하긴했는데, 등산도중 휴식이 가능하면 게임이 엄청 쉬워지지않을까 싶네요 | 17.04.16 18:17 | | |
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절묘한 포인트에 틈이 있으면 공략 포인트가 될거 같긴한데 말이죠 | 17.04.16 20:28 | | |
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벽타다 중간에 쉬어도 딱히 상관 없을것 같은데... 스테미너 업그레이드에 대한 동기부여를 만드는게 더 좋다고 생각한거 같은데 굳이 게임이 크게 달라졌으리라 보진 않음 | 17.04.16 20:50 | | |
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초반부터 스테미너 올리는 요리 잔득 만들어서 산넘고 그래서 ㅎㅎ | 17.04.16 20:52 | | |
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결과적으론 좋은방향이었다고 생각합니다. 게임초반의 스테미너로 인한 등반의 제약은 이 게임의 모험적 몰입에 플러스를 주는 주요한 요인이라 생각하거든요..
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저건 무조건 닥치고 빼는 게 답이죠 | 17.04.17 14:41 | | |
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천재 | 17.04.16 23:41 | | |
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이순신 장군님도 낙하산 이라죠 | 17.04.17 19:17 | | |
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따지고 보면 낙하산은 맞죠.. 그 낙하산 타고 온게 스네이크 급인게 문제지. | 17.04.17 09:50 | | |
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