--주인공 '미야모토 무사시'에 대해서, '귀무자' 시리즈에는 전작에서 미야모토 무사시가 등장했습니다만, 동일 인물일까요?
니헤이씨: 명확히 말하면 다른 인물입니다. 이번 작품은 새롭게 세계관을 일신한 작품이기 때문에, 전작과의 연결이 애초에 없는 형태가 됩니다.
--이번 시연나 PV등에서 「미야모토 무사시」의 캐릭터상이 조금 판명되었습니다만, 어떠한 이미지로 캐릭터 디자인 되었습니까? 요즘 게임에서는 잘 안 보이는 타입이라고 느꼈어요.
니헤이씨: 감사합니다. 바로 최근의 "사무라이상"이라는 형태에서는 조금 다른 캐릭터로 만들고 싶다는 것이 있어서, 인간다움도 꽤 나오고 있기 때문에 "주인공으로서 악을 쓰러뜨리러 가겠다!"라는 느낌은 아니죠.
무사시도 의도치 않게 귀신의 힘이 담긴 '갑옷 토시'를 차게 되어서 '나는 이런 거 필요 없어!'와 같은 태도이기 때문에 '귀무자' 시리즈로서도 꽤 드문 타입의 주인공이 되어 있다고 생각합니다.
현실 세계의 무사시도 자신의 의사를 내세우는 인물입니다. 또, 이러한 타입의 인간은 "자신의 힘으로 나아가고 싶다"라고 느끼겠다고도 생각했습니다. 인물상에서 좋은 점을 끌어내면서 스토리를 짜낸 형태가 됩니다.
--개인적으로 딱 본 인상은 '우스꽝스러움'과 '깔끔한 성격'이고 '약간 수상한 냄새를 느낀다'고 보여서 '특징'을 느꼈습니다.
니헤이씨: 감사합니다(웃음). 지금은 첫머리의 스토리를 플레이해서 「우스꽝스럽다」라고 느낀 요소도, 새로운 PV로 나온 동료들과의 만남 등으로 "멋있어진다"라고 느낄 수 있는 전개도 기다리고 있습니다. 기대 많이 해주셨으면 좋겠습니다.
--'갑옷 토시'와의 대화극이 조금 코믹하게 느껴졌는데, 이 분위기의 대화는 작중에도 자주 나오는 것일까요?
니헤이씨: 「갑옷 토시」속에 존재하고 있는 「귀신 여인」과의 대화에 관해서는, 작중내에서 스토리의 진행이나 이벤트 씬등에서도 나오기 때문에 대화가 많네요. 가끔 사람의 모습으로도 나오기도 합니다.
카도와키씨: 그냥 의도적으로 코믹하게 만들고 있다는 것은 아니네요. 어느 쪽인가 하면 각각의 캐릭터의 인간미를 드러낸 결과로, 캐릭터의 개성을 표현하고 싶었다, 라는 것이 크게 있습니다.
--캐릭터가 재미있는 인물이기 때문에 코믹하게 보이는 것 같은 느낌일까요?
카도와키씨: 글쎄요, 이미지로서는 그쪽이 가깝다고 생각합니다(웃음).
--귀무자 시리즈의 캐치 카피 「공전절후의 베는 맛」은 본작에서는 어떻게 표현되고 있습니까?
니헤이씨 : 이 문구는 기분 좋은 것을 대변하는 표현으로, 본 작품에서도 보다 그것을 느낄 수 있도록, 표현이나 촉감 등을 의식하여 만들고 있습니다. 충분히 기대에 부응할 수 있을 것 같습니다.
개발측도 시리즈 특유의 기분 좋음을 만들어 내고 있는 「일섬」이나 베는 맛은 「중요하지」라고 의식에 뿌리내리고 있는 부분으로, 확실히 의식하고 만들고 있습니다.
--20년만에 게임 하드도 굉장하게 진화했습니다만 레이와만의 "베는 맛" 같은 것은 있습니까?
니헤이씨: 레이와만의 최신기술로 표현한 '베는 맛'으로는 조금 전에도 화제에 오른 '자유 절단'의 표현이거나 적과 플레이어가 연동하여 움직이는 복잡한 애니메이션 표현 등은 기술적으로도 고집하고 있다는 점입니다. 시네마틱한 표현을 실시간으로 즐길 수 있다는 것이 레이와만의 "베는 맛"이 아닐까 생각합니다.
카도와키씨: 아무래도 니헤이가 「자유 절단」에 집착하고 싶다는 생각이 강했기 때문에, 표현적으로 어쩔 수 없이 레이팅은 「CERO:Z」로 가자는 형태가 되었습니다.
--'자유 절단'을 고집하고 싶었던 강한 이유는 무엇일까요?
니헤이씨 : 바로 기분 좋음과 직결되는 부분이기 때문이라고 강하게 생각하고 있습니다. 개발 초기에는 'CERO:D'로도 갈 수 있지 않을까 하는 이야기가 나왔습니다. 하지만 디버깅 단계에서 '자유 절단'의 온과 오프를 전환해 '일섬'을 시도해 보니 기분 좋은 느낌의 차가 현격했습니다. 이 기분 좋음을 표현하려면 'CERO:Z'로 갈 수밖에 없구나 하고 만져보고 느꼈습니다.
카도와키씨: 글로벌 전개할 때 1버전의 롬으로 가고 싶었기 때문에, 일본어판은 「CERO:Z」로 가는 흐름이 되었습니다.
--시리즈의 상징이라고 할 수 있는 '일섬'입니다만, 이번 작품에서는 어떤 부분을 고집했습니까?
니헤이씨: 전작을 플레이해 주시는 여러분은 「일섬」의 기분 좋음이 머리에 새겨져 있다고 생각하고 있기 때문에, 새로운 요소인 「자유 절단」등으로 지금까지 이상으로 새로운 구조로 기분좋음을 표현하고 있습니다.
본 작품의 독자적인 요소로는 '무너뜨리기 일섬'이라는 것도 있고, 절단할 때 적의 부위를 선택할 수 있는데, 모든 적마다 절단 애니메이션을 다르게 하고 있습니다. 게임적인 효과도 수반하면서, 외형도 즐거운 형태로 완성하고 있기 때문에 꼭 즐겨 주세요.
카도와키씨 : 실제로 「일섬」은 난이도가 높은 이미지가 있다고 생각합니다만, 화제에 오른 「무너뜨리기 일섬」은, 비교적 평범하게 공격을 하고 있으면 피니쉬의 기술로서 등장하는 기회가 많은 시스템이 되어 있습니다. 라이트한 액션 게이머도 쓰기 쉬운 '일섬'입니다.
게다가, 이미지되는 일이 많은 고난이도의 일섬 '튕기기 일섬'도 준비되어 있고, 그 앞에 더 파생되는 '연쇄 일섬'도 있기 때문에, 보람이 있다고 생각합니다. 단지 그것을 할 수 없는 사람도 '무너뜨리기 일섬'에서 파생되는 '연속 무너뜨리기 일섬'이 있기 때문에, 그러한 다양한 게이머에 맞춘 풍부한 놀이 방법도 매력이 되어 있는 것이라고 생각합니다.
--이번 시연에서도 체험할 수 있는 '사사키 간류'전은 상당한 고난이도로 돌파가 어렵다고 하는 플레이어도 많습니다만, 이쪽의 난이도는 개발자인 여러분이 예상한 대로일까요?
니헤이씨: 이번 시연에서는 2종류의 난이도 중에서 선택할 수 있었다고 생각합니다만, 본작 전체를 통틀어 쉬운 쪽의 난이도에서도 「모든 보스에게 1번도 죽지 않고 쓰러뜨릴 수 있다」라고 하는 것은 생각하지 않고, 역시 액션 게임이기 때문에 몇 번 지면서도 이기고 싶다고 생각하게 하는 난이도로 하고 싶다고 하는 것이 베이스에 있습니다.
다양한 분들의 의견을 듣고 액션 게임으로서 재미있다고 느낄 수 있는 난이도로 튜닝을 하고 있습니다. 컨트롤러를 내던지고 싶을 정도로 힘들다, 거나 성장의 여지가 없어서 무리, 이런 식으로 되지 않도록 하고 있습니다.
--'사사키 간류'의 색기가 대단합니다만, 어떤 컨셉으로 캐릭터 조형을 결정했습니까?
니헤이씨: '광기 넘치는 표현'이라는 점을 중요하게 생각해서 직설적인 멋짐보다 안에 무엇을 담고 있는지 모르겠다는 부분이 표정에 나오게 했습니다.
게다가 페이스 모델 분의 선정이나 모션의 캡처시에는 전체적으로 "색기"를 중요하게 생각하고 있습니다. 동작을 할 때마다 색기가 생기도록 의식하고 있었기 때문에 바로 그것을 느껴주셨다고 생각합니다(웃음).
--본 작품에서 추가된 「역동」관련 시스템의 특징이나 주목 포인트를 가르쳐 주세요.
니헤이씨 : '역동' 게이지는, 체력과는 다른 게이지를 깎는 방법을 게임 중에 넣고 싶다, 라는 것이 베이스에 있습니다. 그 중에서 본작에서는 「흘리기」나 「튕기기」등 여러가지 액션으로 그것들을 실현하고 있기 때문에, 플레이어가 여러가지 공격의 선택지 중에서 선택해 깎을 수 있는 형태로 하고 있습니다.
또한 게이지를 다 깎았을 때, 강적이라면 '부위 선택' 등으로도 파생되기 때문에 전략적으로 무엇을 노리는 것이 좋을까 하는 플레이를 곳곳에 포함시키고 있습니다. 거기가 독자적인 재미가 되고 있다고 생각합니다.
--저도 사실 처음에 "유행하는 고난이도 액션 게임" 같은 플레이 느낌인 걸로 착각했는데, 해보니 전혀 다르네요.
니헤이씨 : 그렇네요, 만져보지 않으면 실제로 알 수 없는 부분도 있다고 생각합니다(웃음). 다만, 소개한 요소는 명확하게 게임 안에서 차별화한 포인트가 되고 있기 때문에, 꼭 본작의 독자성을 즐겨 주셨으면 합니다.
--본작의 부제 'Way of the Sword'에는 어떤 의미가 담겨 있습니까?
니헤이씨 : 「검의 길」이라고 하는 것이 무사시가 스토리를 통해서 표현하는 것으로, 그것이 캐릭터의 대사등에도 나올 정도로 중요한 워드입니다. 그것을 상징하는 것이 'Way of the Sword'가 됩니다. 글로벌하게, 같은 테마로 취급할 수 있도록 「Way of the Sword」라고 하는 형태로 하고 있습니다.
카도와키씨: 글로벌로 같은 타이틀로 팔고 싶다는 것이 있어서, 특히 해외 분들이 타이틀을 보는 것만으로 '검극의 게임'이라는 것을 알아주셨으면 좋겠다고 생각했습니다. 그래서 'Sword'라는 단어를 의도적으로 넣는 형태로 만들었다는 이유도 있습니다.
--지금까지의 '귀무자'의 무대는 전국시대가 메인이었는데, 이번 작품의 무대로 '에도시대 초기'를 선택한 이유는 무엇일까요?
니헤이씨: 큰 이유는 무사시가 당시 살았던 시대에 맞췄기 때문이지요. 무대를 일신하기 위해 전국 시대를 피하고 싶었던 이유는 딱히 없습니다.
--그렇다는 것은, 본 작품은 무사시를 주인공으로 하자는 부분에서 작품이 만들어져 간 것일까요?
니헤이씨 : 그렇습니다. 무사시가 주인공이라는 부분, 무대가 '교토'라는 부분에서 세계관을 구축해 나간 형태가 됩니다.
--본 작품의 클리어까지의 플레이 시간은 어느 정도일까요?
카도와키씨 : 현 단계에서는 평범하게 플레이하고 엔딩까지는 대략 20~30시간 정도 되지 않을까 생각합니다. 파고들거나 사이드 미션 등을 즐길 경우는 더 시간이 걸릴 것이라는 이미지입니다.
--시연에서 카메라를 리버스로 설정할 수 없었는데 제품 버전에서는 이 기능이 구현되나요?
니헤이씨 : 물론입니다. 이번 물건은 체험판 사양라 빠졌던 것입니다만, 제품판에는 그 밖에도 추가되는 옵션 등이 있으므로 안심하시기 바랍니다.
--이번 TGS 등에서 처음으로 '귀무자' 시리즈를 접한 플레이어나 기존 시리즈 팬들의 호응이나 감상 등은 어땠나요?
카도와키씨: 기존 작품을 플레이한 분들의 감상으로서는, 좋은 의미로 「영상과 다르다」라는 말은 자주 듣고 있습니다. PV에서 본 소감과 실제로 게임으로서 자신이 만졌을 때의 감각이 자신의 상상보다 좋기 때문에, '다르다'라고 말씀해 주신다고. 그런 의미에서는, 저희들의 영상 만들기는 아직 서툴다고 느끼고는 있습니다(웃음).
아직 개발 도중이기도 해서, 예를 들어 '일섬'에 대해서도 처음 공개한 PV에서의 '일섬'과 지금의 '일섬'은 다릅니다. 그래서 항상 재미를 갈고 닦았기 때문에, 달라도 당연할 수도 있지만, 품고 있던 인상과는 '좋은 의미에서 다르다'라는 감상에 의해 반응은 느끼고 있습니다.
새로운 플레이어 여러분에게는, 최근 유행하는 고난이도 액션 게임풍의 분위기로 보이고 있던 분이 많았다는 인상입니다. 하지만, 실제로 만져보니 전혀 게임 체험이 다르다는, 이쪽도 "좋은 의미로" 고객의 상상을 배신하는 형태로 생겼다고 생각합니다. 전 세계의 액션 게이머 여러분에게, 본작의 독자적인 재미를 글로벌한 형태로 전파해 나갔으면 좋겠다고 느끼고 있습니다.
--감사합니다. 기대할게요.
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무사시가 칼 휘두르는 방향과 같이 절단된다는 말인듯. 각도를 플레이어가 정할수는 없는듯 하고. | 25.09.29 08:33 | | |
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