※ 이번 주 주간 패미통 (7월 3일호)에 게재된 개발진 인터뷰를 번역했습니다.
인터뷰 내에 언급되는 게임 이름은 영문 명칭인 "풀 메탈 스쿨걸"로 기재했습니다.
- 프로듀서에게 들어보는 "풀 메탈 스쿨걸"의 개발 비화 -
【 프로듀서 : 오카지마 노부유키 】
( D3 퍼블리셔 소속 / '지구 방위군', '오네찬바라', '드림클럽' 시리즈 개발에 참여 )
■ 10년 넘게 품고 있었던 아이디어가 마침내 실현되다
Q. 우선 '풀 메탈 스쿨걸'의 컨셉에 대해 들려주세요.
오카지마 : 본작은 로그라이크 요소가 첨가된 핵 앤 슬래시 액션 게임으로 개발되었습니다.
전장의 무대인 고층 빌딩의 구조가 변화한다는 로그라이크 요소는 있지만,
그것이 주축이 되는 건 아니고 TPS와 액션 베이스의 치열한 접근 전투가 주된 테마라고 할 수 있겠습니다.
그리고 개발은 "디지복셀 지구방위군 2"에 이어 유크스에서 담당하게 되었습니다.
Q. D3 퍼블리셔로서도 새로운 장르의 도전이 될 것으로 생각되는데요,
어떤 경위로 개발을 시작하게 되셨나요?
오카지마 : "사이보그화 하여 무기가 내장된 여성이 싸우는 액션 게임"이란 구상 자체는
대략 10년 전부터 있었습니다. 애니메이션과 영화에서는 사이보그와 무기를 내장한 캐릭터를
소재로 만든 작품이 있었으나, 게임에서는 그런 사례가 적었다는 점이 이 게임을 기획하게 된 이유 중 하나입니다.
지금까지 몇 번이고 상품화를 검토한 적이 있었지만, 다른 게임과 겹치는 등 타이밍이 맞질 않아서
실현에는 이르지 못했었습니다. 하지만, 유크스의 크리에이터 분들과 몇 차례 일을 해나가던 중에
'이 분들이라면 10년 간 품어온 이 아이디어로 좋은 게임을 만들어 주시지 않을까?' 라고 생각하여,
유크스 분들께 본 타이틀의 골자를 포함한 전체적인 구상을 설명하면서 제작을 요청 드리게 되었습니다.
■ 쇼와 ~ 헤이세이 초기를 느끼게 할 만한 세계관과 다양한 소재들
Q. 무대 설정은 쇼와 164년이라고 하셨는데요, 시대 설정 등은 어떻게 정하게 되신건가요?
오카지마 : 적이 블랙 기업으로 등장하고, 강도 높게 일하는 것이 미덕인 병들어진 세계관으로 정해졌을 때,
80년대와 90년대에 포커스를 맞추게 되었습니다. 당초 시대 설정은 쇼와 100년으로 할 예정이었습니다만,
'쇼와 100년을 환산하면 올해 (2025년) 잖아!' 라는 사실을 깨닫고는....... 쇼와 164년으로 바꾸게 되었습니다.
Q. 확실히 시대 설정을 올해로 잡으면, '미래'라는 시간적인 감각과는 거리가 멀어지겠군요.
오카지마 : 작품 내에서는 사이보그 기술 및 바이오 펑크와 같은 기술이 진화되어 있다는 설정으로,
세계관 적으로 봐도 현실과는 큰 거리감이 있습니다. 하지만, 50년 뒤 정도라면 게임 내의 세계관 처럼
되어있을 가능성도 있지 않을까.... 라고 생각한 결과, '쇼와는 64년에 끝났으므로, 거기에 100을 더해서
164년으로 하자' 라는 형태로 결론짓게 되었습니다. 그렇게 때문에, 쇼와 164년이라는 것 자체가
애매한 숫자로 보일지도 모르겠지만, 실제론 꽤 의미있는 숫자라고 할 수 있지요.
Q. 제작 과정에서 고민했던 점이나 어려움을 느낀 부분은 무엇이었나요?
오카지마 : 저는 딱히 고민한 건 없었지만, 개발 현장에 있는 크리에이터 분들은 꽤 힘들었을지도 모르겠네요.
한 가지 예를 들어, 본작에 등장하는 적 '워킹 데드' 들은 죽을 때 뭔가 한 마디는 하고 죽게 됩니다만,
그러한 한 마디에도 80년대 쇼와 시대가 끝나고 헤이세이 초기에 접어들었을 당시의 테이스트가 담겨져 있습니다.
쇼와나 헤이세이를 오마쥬 한다고 해도 젊은 크리에이터 분들은 모르는 게 꽤 많지 않았을까 생각됩니다.
열심히 이것저것 찾아보면서 개발에 임해주었죠.
Q. 쇼와와 헤이세이 초기에는 블랙 기업이 흔했던 시대이기도 했죠.
오카지마 : 그렇습니다, 블랙 기업이라는 단어와 개념이 아직 없었던 시기이기도 했고,
오히려 당연하다는 듯이 존재했던 시대였다고 생각합니다. 저도 어느 쪽이냐고 한다면
잔업은 당연하다는 풍조가 남아있는 시대에 사회인이 된 세대이기도 해서요.
"거대 기업에 사이보그 여고생이 쳐들어와 복수한다"라는 구조의 경우, 거대 기업인 적이
블랙 기업이라고 한다면 복수의 대상으로 이유를 만들기에도 쉬우므로, 저희로서도 매우
다행스럽게 생각하고 있습니다. 어떤 의미로는 블랙 기업이라는 단어가 존재해 준 덕분이겠네요.
Q. 사이보그 여고생으로 등장하는 주인공은 '아라하바키 료코'와
'미나미아자부 아케미' 2명 입니다만, 성능이라던가 스토리, 이벤트 등에 어떤 차이가 있을까요?
오카지마 : 어느 쪽을 선택해도 성능 면에서 차이는 없습니다.
스토리 라인도 같은 전개로 흘러갑니다만, 밝은 성격의 료코와 쿨한 성격의 아케미는
꽤나 성격 차이가 있기 때문에 서브 캐릭터와 적과의 대면 등에서 대화의 내용이 달라집니다.
Q. 쇼와 시대의 감각이 느껴지는 본작이기도 한데요, 게임 내에 "싸움하는 모습이 생방송으로 송출되어,
사람들이 던져주는 돈으로 자금을 얻는다" 라는 현대의 요소가 존재하는 이유는 무엇인가요?
오카지마 : 그 아이디어는 유크스에서 제안해 주신 것으로, 초기 단계에서부터 존재했던 요소입니다.
본작은 쇼와 시대 임에도 묘한 곳에서 테크놀로지 기술이 발전해 있다. 라는 설정이다보니,
매칭되지 않는 점이 오히려 게임을 한층 돋보이게 해줘서 멋진 아이디어라고 생각합니다.
저와 같이 인터넷 방송 세대가 아닌 아저씨에겐 존재하지 않을 발상이었죠.
Q. 유크스의 크리에이터 분들도 솔선해서 아이디어를 제안해 주셨나보군요.
오카지마 : 물론입니다. 저의 일은 담당 프로듀서이기 때문에, 상품의 방향성을 검토하고
수립하는 일은 하고 있지만, 크리에이티브한 아이디어가 있더라도 그걸 다른 사람에게
이야기 하지 않는 것을 신조로 삼고 있습니다. 프로 크리에이터 분들이 내어주신
아이디어를 파악하고 선택하는 것이 제 역할이라서요.
Q. 그렇군요.
오카지마 : 아까 전에 이야기가 나온 쇼와 ~ 헤이세이 초기의 소잿거리도 그렇지만,
유크스와 몇 차례 프로젝트를 함께 진행하기도 해서, 저로서도 유크스를 신뢰하고 있고
실제로 많은 도움을 얻고 있습니다. 캐릭터의 모델도 애니메이션 풍이긴 하지만,
신체 비율이라던가 움직임 등은 리얼 테이스트에 가깝고 다양한 분들이 받아들일 만한
수준으로 만들어 주셨습니다. 유크스라고 하면 아무래도 골격이라던가 우람한 근육의 캐릭터
제작이 특기라는 이미지를 갖고 있습니다만, 이번 작품에서는 너무나 귀여운 주인공들을 만들어 주셨죠.
■ "오네찬바라"의 팬과 액션 게임에 익숙치 않은 분들을 위한 작품
Q. 본 작은 "오네찬바라"와 몇 가지 비슷한 요소가 있습니다만, 플레이 감각과 게임성 등은 많이 다른 건가요?
오카지마 : 네, 확실히 사이보그라곤 하지만 여성이 주인공이기도 하고
템포가 좋은 스피디한 액션이라는 점에서 통하는 부분이 있습니다.
예약 특전으로 "오네찬바라"에 등장하는 아야의 전투 복장과 사키의 교복을 증정할 예정이기도 해서,
오네찬바라를 좋아하는 분들께 어필하고자 하는 면도 있습니다.
하지만 스타일리시한 움직임 뿐만 아니라 적을 마구 베어 콤보를 내고
상쾌함을 느낄 수 있게 해주는 검극 액션인 '오네찬바라' 와는 다르게 '풀 메탈 스쿨걸'은
접근전도 필요하지만, 어느 쪽이냐 한다면 TPS 전투가 더 중요한 작품입니다.
그리고 가볍게 플레이할 수 있다는 점에서는 동일하지만,
맵과 드롭 아이템 등 운이 작용하는 요소가 얽혀있는 부분과 주인공의 커스터마이즈,
보스전, 맵 기믹 등의 공략성을 중시한 작품으로 제작하고 있습니다.
Q. 전체적인 게임 분위기도 '오네찬바라'와 비교했을 때 좀 더 가볍다는 느낌이 드는군요.
오카지마 : 그렇습니다. 심의 등급으로 말씀 드리자면 '오네찬바라는' CERO Z 라
18세 미만인 분들께는 판매하지 않는다는 전제로 만들어진 작품이니까요.
Q. 그렇다면 CERO D인 본작은 과격한 묘사가 절제된 편이라고 보면 될까요?
오카지마 : 17세 이상을 대상으로 하는 표현이 들어가 있으므로,
연령 구분에 걸맞는 과격한 묘사는 들어가 있습니다.
예를 들어 적의 결손 표현과 주인공의 코스튬 표현 등이 있겠네요.
Q. 주인공의 코스튬에 관하여 좀 더 자세한 말씀을 부탁드립니다.
오카지마 : 주인공의 외관을 바꿀 수 있는 요소로는 코스튬과 액세서리가 있으며,
게임을 진행하다보면 초기 코스튬의 어나더 컬러가 개방되기도 합니다.
위에서도 말씀 드렸지만, 예약 특전으로 증정되는 '오네찬바라'의 의상 외에도
다양한 코스튬을 DLC로 선보일 예정이므로 기대해 주시면 감사하겠습니다.
또한 쇼와와 헤이세이 시대를 느낄 수 있는 패션 아이템도 액세서리로 등장합니다.
Q. 게임 클리어까지 몇 시간 정도 걸리나요?
오카지마 : 난이도 노멀을 기준으로 플레이 했을 경우, 100층까지 올라가는데 최대 10시간,
육성 요소를 포함하면 그 이상의 플레이 타임이 소요될지도 모르겠네요.
Q. 난이도는 이지, 노멀, 하드로 구성되어 있는데, 어떠한 차이가 있나요?
오카지마 : 이건 아직 조정 단계에 있습니다만, 난이도를 바꿔도 획득하는
아이템은 크게 다르지 않으며, 적의 강함이 변화하는 정도로 조정하려고 합니다.
손 맛이 느껴지는 액션을 실현하기 위한 조정과 더불어, 액션 게임에 익숙치 않은 분들도
난이도를 낮추고 강화 개조를 활용하는 등의 형태로 짜릿한 체험을 하실 수 있도록 조정해 나가고자 합니다.
Q. 게임을 클리어한 후의 파고들기 요소는 존재하나요?
오카지마 : 그건, 아직 비밀...입니다. 지금으로선 '있다'라는 정도로만 말씀드릴 수 있겠군요.
Q. 참고로 온라인 요소나 멀티 플레이 요소는 존재하나요?
오카지마 : 온라인 및 멀티 플레이는 없습니다. 혼자서 하루를 꼬박 들여가며
게임을 즐겨 주시거나, 안주 거리와 함께 맥주를 마시면서 가볍에 플레이 할 수 있도록,
오프라인 전용이기에 가능한 재미를 제공해 드리고자 합니다.
■ 흥미를 가져주시는 분들의 기대를 저버리지 않는 게임을 목표로
Q. 개발은 현재 어디까지 진행된 상태인가요?
오카지마 : 개발은 마무리 단계에 접어든 상태입니다.
Q. 마지막으로 '풀 메탈 스쿨걸'에서 목표로 삼고있는 것이 있다면 말씀 부탁드립니다.
오카지마 : 현 시점에서는 10월 23일에 유저 분들이 만족하실 만한 작품으로 발매할 수 있도록
관계자 일동이 열심히 분발하는 것입니다. 특히 이 게임의 발표를 보셨거나, 이 인터뷰를 읽고
흥미를 가져 주시는 분들의 기대를 저버리지 않는 게임을 만드는 것이 목표라고 할 수 있겠네요.
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이상한거 만들지말고 오네찬바라 시리즈 계속 만들지
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저럼 쇼와 덴노도 164년동안 살아있단 소리잖아 ㅋㅋㅋ
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이것도 풀프라이스로 받아먹을려나 오네 찬바라 오리진 나오자마자 10만원 가까이 주고 제일 비싼 거 샀는데, 게임 자체는 재밌는데 가격에 비해 허접한 그래픽이랑 성의 없는 연출을 보면서 돈 아깝다는 생각이 계속 들었음
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드릴자X로봇...(내가 지어낸거 아님 진짜 소개에 나옴...) ㅁㅊㄴ들인가.... | 25.07.06 07:13 | | |
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이상한거 만들지말고 오네찬바라 시리즈 계속 만들지
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얘들의 기본 구조는 여러군데 하청돌려서 제작한거 유통하는 방식이라...기본적으로 시리즈 만드는건 한 회사가 계속 맡아요.오네찬바라시리즈는 탐소프트라 유크스랑은 무관하다보니 지금 탐소프트가 뭐하고있는지를 보는게 더 빠를듯요. | 25.07.06 10:12 | | |
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저럼 쇼와 덴노도 164년동안 살아있단 소리잖아 ㅋㅋㅋ
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즉일개원을 폐지한 세계관이거나, 개발진이 즉일개원을 몰랐거나... 아니면 사이보그 히로히토=상이거나... | 25.07.06 08:06 | | |
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난 사이보그에 한표 | 25.07.06 09:11 | | |
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팔 다리에 칼 달고도 잘만 날뛰는데 자기네 왕 하나 개조 못 할까 | 25.07.06 17:04 | | |
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이것도 풀프라이스로 받아먹을려나 오네 찬바라 오리진 나오자마자 10만원 가까이 주고 제일 비싼 거 샀는데, 게임 자체는 재밌는데 가격에 비해 허접한 그래픽이랑 성의 없는 연출을 보면서 돈 아깝다는 생각이 계속 들었음
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