2025년 6월 30일 출간
정가 : 28,000원
300 페이지
책소개
1994년부터 약 30년 동안 세가의 직원으로 활동하던 저자 오쿠나리 요스케가 세가 내부 인물의 시선으로 바라보았던 가정용 비디오 게임기의 역사와, 이른바 ‘게임기 전쟁’으로 불렸던 과거 20세기말에 게임기 개발사들 간의 경쟁 이야기를 다루고 있다.
역사적 배경을 뒤에 깔고, 20세기 말 게임기 전쟁의 한참 이전부터 오락실의 중요한 한 축이었던 개발사 세가가, 1970년대 이후로 비디오 게임 업계에서 겪고 벌인 여러가지 행동과 투쟁의 이야기를, 세가 내부인 시점에서 다루고 있는 것이 본 서적의 주된 내용이다.
오쿠나리 요스케 (지은이)
1971년생. 1994년에 주식회사 세가 엔터프라이즈(현 세가) 입사. 세가 새턴 및 드림캐스트 지향 타이틀의 퍼블리싱, PS2 이후로는 게임 프로듀서 등을 담당. 2005년 이후는 과거 타이틀들의 복각 관련으로 조력하고 있다. 주된 타이틀은 플스2에서 「세가 에이지스 2500시리즈」, Wii에서 「버철 콘솔」의 세가 하드 타이틀, 닌텐도 3DS에서 「세가3D 복각 프로젝트」, 복각 게임기 [메가드라이브 미니], [메가드라이브 미니2], [게임기어 미크로] 등.
목차
머릿말 004
한국 독자분들께 드리는 말 011
스페이스 인베이더에서 시작된 비디오 게임 붐 018
서장 세가 하드 이전의 역사
어린이들이 열광했던 ‘전자 게임’ 021
가정용 게임기와 하비 퍼스컴 026
1983년 패미컴과 SG-1000이 등장 031
제1장 SG-1000
일본 게임사에 큰 영향을 준 「콜레코 비전」 036
갑작스레 발매하게 된 SG-1000 039
패미컴에 이은 2번 타자 자리를 획득! 045
가정용 하드 사업을 본격화 048
제2장 세가 마크Ⅲ
패미컴에 참가? 056
패미컴의 성능을 뛰어넘는 「세가 마크Ⅲ」 059
메가 카트리지로 반격을 꾀하다 063
제2.5장 게임잡지
게임 전문지 [Beep] 070
패미컴 전문지와 공략본 붐 072
세가에게 계속 다가가는 [Beep] 075
제3장 마스터 시스템
1986년, 「세가 마크Ⅲ」를 해외로 080
유럽에서는 가정용 게임기 쉐어 No.1을 획득 085
일본에서도 세가 마크Ⅲ가 마스터 시스템으로 089
제4장 메가 드라이브
세가의 공세를 뒷받침한 「시스템16」 098
1988년, 메가 드라이브 발매 100
다양한 하드에서 즐길 수 있었던 세가 게임 107
최대의 대형 타이틀 『판타지 스타Ⅱ』 110
인기에 불을 붙였어야 했던 『테트리스』 의 발매중지 112
『대마계촌』을 시작으로 히트작이 속속 등장 116
해외에서 GENESIS를 발매 120
샤이닝 시리즈의 탄생과 RPG 125
세가의 간판 타이틀 『소닉 더 헤지혹』 129
CD-ROM을 둘러싼 「메가CD」와 「PC엔진 Duo」의 싸움 132
1992년, 메가 드라이브의 주 전장은 미국으로 138
3D 붐의 시작 『버추어 레이싱』 145
1993년, 치열한 쉐어 경쟁 149
해외에서는 확대가 이어지는 한편, 일본에서는 자웅이 가려지다 155
차세대기의 선두를 끊은 3DO 159
시대는 3D 폴리곤 게임으로 161
제5장 게임 기어
「게임보이」가 공전의 대히트를 기록 170
화면의 컬러화로 차별화를 노린 「게임 기어」 173
최종적으로 1,000만 대를 팔다 176
제6장 세가 새턴
차세대 게임기 전쟁, 개전 전야 182
플레이스테이션이 준 충격 185
1994년의 연말 시즌, ‘차세대 게임기 전쟁’ 제1 라운드 191
소니와 세가, 각자가 업계에 일으킨 변혁 193
1995년 제2 라운드는 세가 새턴이 승리 198
“파이널 판타지Ⅶ, 시동” 203
충실한 1996년의 세가 새턴 라인업 205
일본 내 500만 대를 판매한 플레이스테이션 214
『드래곤 퀘스트Ⅶ』과 세가 반다이 216
성장하는 플레이스테이션, 기세를 잃는 세가 새턴 219
지속이 어려워진 세가 새턴 227
세가 새턴에서 드림캐스트로 233
제7장 드림캐스트
꿈을 전하기 위한 총력전으로 242
인터넷 표준 대응을 위한 도전 247
개발 개시와 플레이스테이션2의 그림자 250
의욕적인 신작이 이어지나…… 255
닿지 않는 목표 200만 대 262
플레이스테이션2와 DVD 265
대망의 온라인 RPG 등장 270
가정용 하드 사업에서 철수 274
‘창조는 생명’을 실현한 하드 278
제8장 그 후
확대되어 가는 비디오 게임 시장 284
약 20년 만의 가정용 하드 발매 286
맺음말 292
역자 후기 295
책속에서
- 한국 독자분들께 드리는 말
아시아 게임 팬의 취향도 공부했다. 그때 실감한 것은, 특히 한국 팬은 일본 팬과 유럽 팬 양 측의 니즈를 모두 갖추고 있다는 것이었다. 어느 쪽의 인기 게임일지라도 반응이 있었다. 특히 놀란 것은 소닉의 인기였다. 북미/유럽에 가까운 수준으로, 아시아에서도 가장 인기라서 솔직히 일본보다 인기가 있었다. 옆 나라에서 이렇게 소닉이 인기 있다는 사실이 기뻤다.
닌텐도와 소니 만이 게임기를 만든 것은 아니었다.
골수팬들 만이 좋아하는 회사 취급이었던 세가도 분명히 여러 훌륭한 게임기들을 만들고 있었다.
20세기 게임기 전쟁 시대에 영원한 2인자였던 세가의 처절한 분투를 회고한 기록 서적이 드디어 등장!
글로벌 가정용 비디오 게임기 시장에서 빼놓을 수 없는 기업인 세가에 대한 이야기를 들여다 볼 수 있는 책이 우리나라에 새롭게 선보여진다.
40년간 계속되어 온 세가 게임기 투쟁의 이야기
본 서적 <세가 게임기 투쟁사 - 세가 컨슈머 게임기 40년의 기록 : 1983~2023>는 1994년부터 약 30년 동안 세가의 직원으로 활동하던 저자 오쿠나리 요스케가 세가 내부 인물의 시선으로 바라보았던 가정용 비디오 게임기의 역사와, 이른바 ‘게임기 전쟁’으로 불렸던 과거 20세기말에 게임기 개발사들 간의 경쟁 이야기를 다루고 있는 서적이다.
흔히들 가정에서 즐기는 게임기라고 하면 닌텐도의 스위치나 DS 같은 소위 ‘닌텐도 게임기’들이나, 소니에서 계속 이어가듯 만들어오면서 브랜드화된 플레이스테이션 시리즈 같은 쪽이 일반적으로 먼저 떠오르는 게임기들일 것이다. 물론 잘 꾸민 고사양 컴퓨터로 게임을 하는 사람도 있지만, 보통 게임기 하면 떠오르는 것은 역시 닌텐도나 플레이스테이션일 것이다.
가정용 게임기가 등장하기 전인 오락실 시대에 인기를 모았던 여러 게임개발 회사들 중에서 세가는 오락실 만이 아니라 가정용 게임기 시장에도 손을 뻗었던 경우로, 닌텐도와 함께 게임기 시장에 일찍 도전하여 그 닌텐도와 직접적으로 경쟁했었다. 이후 1990년대 중반에 소니가 게임기 시장에 새로이 도전해서, 3파전이 되었을 때에 세가는 분명히 후발주자인 소니보다도 더 오랜 경험과 실적으로 앞서나갔던 부분이 있었던 것이다.
하지만 결국 세가는 지난 20세기 게임기 전쟁의 시대에 안타깝게도 닌텐도와 소니에게 밀려서 게임기 사업을 포기해야 했다. 따지고 보면 여러가지 이유와 악재가 겹친 끝에 일어난 결과였지만, 사람들은 세가의 노력을 무시하지 않았고 그 패배에 가까운 결과 조차 경쟁을 통한 게임기 시장의 성장과 발전으로 이어졌다는 사실로 받아들여졌다.
이런 역사적 배경을 뒤에 깔고, 20세기 말 게임기 전쟁의 한참 이전부터 오락실의 중요한 한 축이었던 개발사 세가가, 1970년대 이후로 비디오 게임 업계에서 겪고 벌인 여러가지 행동과 투쟁의 이야기를, 세가 내부인 시점에서 다루고 있는 것이 본 서적의 주된 내용이다.
세가가 가정용 비디오 게임기 시장에 뛰어들기 이전인 1970년대 스페이스 인베이더로 시작된 비디오 게임 붐을 시작으로 해서, 1980년대 초기 가정용 게임기 사업 시장에서의 이야기 및, 이후 대형 히트작과 게임 잡지와 공략본 등의 매체를 통한 비디오 게임의 전성기로 이어지며, 이후 글로벌 인기에 힘입은 사업 확장 및 휴대형 게임기에의 진출, 광 디스크 매체 시대의 개막과 전환 및, 그리고 세가가 피워올린 마지막 불꽃과 게임기 사업에서의 철수 및 그 이후의 게임 산업 관련 등등 약 40여년에 걸친 비디오 게임의 역사를 들여다 볼 수도 있는 책인 것이다.
이 책에서는 단순히 세가가 만든 게임기들의 스팩을 비롯한 특징 이외에도 게임기들을 대표하는 여러 게임들에 대한 소개 및 세가 게임기의 역사에 대한 부분들도 최대한 다루고 있다. 그리고 이 책을 읽는 독자들은 세가가 게임기 경쟁에서 져서 도태되었다 같은 사실 만이 중요한게 아니라, 보편적인 재미를 주는 노력의 과정에서, 남들과 다른 방향을 모색하며 차별화된 개성의 재미를 추구하던 2인자의 노력을 되새겨볼 가치가 있음을 알고 있을 것이다.
특히 이 책은 우리나라 게이머들이 입소문이나 해외 자료 등의 간접적으로 전해져 온 여러 세가 관련 뒷이야기들을 실제 관련자 시선에서 직접 생생한 이야기로 확인해 볼 수 있는 자체만으로도 보다 쉽게 빠져들 수 있는 내용이기도 하다.
이 외에도 최근 비디오 게임 시장에서 세가의 재도약이나, 몇년 전 게이머들 사이에서 화제가 되었던 클래식 게임기들의 복각 기기들 출시에 관여했던 저자의 이야기들도 다루고 있으며, 세가 사원으로의 경험 및 과거 선배 세가 사원들로 들은 앞 이야기 및 여러 자료등을 바탕으로 전반적인 세가 관련 내용들의 깊이를 더했다.
해서 이 책은, 꼭 세가 팬이 아니더라도 과거 20세기의 게임기 전쟁 시대를 겪거나 그 시대의 게임들에 대한 추억이 있는 사람이라면 이 책은 단순한 흥미 거리 이상의 재미와 여러 이야깃거리를 담은 좋은 내용과, 또한 놀이 문화에 대한 여러가지 생각을 다시 되새길 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.
본 서적은 한국판 만의 특전 페이지로 저자에게서 ‘한국 독자들에게 드리는 말’ 부분을 추가하였으며, 흑백 인쇄였던 원서에서 컬러 인쇄로 바뀌면서 사진 등을 전부 컬러 소스로 교체하는 등의 추가 작업이 진행되었다. 원서보다 보기 편하고 한국판 만의 자료적인 가치를 늘리기 위해 최대한 노력하였다.
막연한 성공보다는 이유 있는 실패의 이야기
본서 <세가 게임기 투쟁사>는 현재에 와서는 패배자 취급이지만, 여전히 살아 남아서 팬들을 유지하고 있는 게임 개발사 세가에 대한, 게임의 역사 중에서 내부적 가치와 역사적 의의를 정리하고 있는 서적이다.
단순히 일개 개발사로의 세가 관련으로 천편일률적인 찬양과 띄워주기를 하는 책이 아니라, 비디오 게임기의 역사 속에서 중요한 시점이었던 20세기 말 게임기 전쟁 시대에서 한 축을 담당했던 중요한 위치였던 세가에 대한 진지한 고찰을 담고 있다.
닌텐도나 소니 같은 현재까지 게임기를 만들고 있는 ‘승자조’와는 분명히 그 역할과 크기가 다르지만, 어쨌든 세가는 독자적인 루트를 쫓아오면서 비평적 성공과 상업적인 이득을 보기도 했으며 그 만큼 큰 투자나 여러가지 경영적 문제를 맞이하기도 했다. 그리고 그런 여러 세가가 만들어냈던 이슈들이 게임기 사업에서 부침과 장애가 되기도 했음을 본 서적을 읽으면 느낄 수 있을 것이다. 하지만 성공하지 못했다고 해서 반드시 틀린 방법은 아니었다는 것이 지금까지 세가가 거쳐온 행보를 통해 증명되고 있는 것이고 이 책은 그 내용을 기록하고 있다.
세가의 경쟁사였던 닌텐도가 한우물을 파는 장인 정신으로 망할 수가 없을 정도의 완벽함을 추구했다거나, 소니가 기존 전자제품 시장으로 쌓은 자금력을 통한 거대한 마케팅과 문화적 어필을 통한 승리를 가져왔다는 식으로 막연하게 미화된 성공의 이야기를 하는 것은 재미없어 보인다. 이 책에서는 세가의 성공보다는, 노력과 그 과정을 중심으로 다루고 있다.
닌텐도와 소니하고는 달리 세가는 오락실 시장에서부터 대규모 체감형 기체 등의 여러 가지 시도를 통해 독자적 재미를 추구해 왔으며 그들이 쌓아온 기술력을 통한 게임 문화적 노하우가 세가의 개성이자, 세가가 게임을 즐기는 게이머들을 위해서 노력해온 결과라고 할 수 있다. 그 노력이 반드시 승리 같은 결과 만으로 돌아오진 않았더라도, 그 노력에 의해 만들어진 세가의 게임들이 게임 역사 속에서 갖는 가치 만큼이나 세가의 이유 있는 실패 이야기는 가치있는 이야기가 된다.
이런 생각을 가지는 것은 세가 팬만은 아닐지도 모른다. 어떻게 보던 간에 세가는 지난 20세기의 게임기 전쟁 동안 그들이 거쳐온 행보를 통해서 자신들의 노력을 증명했으며, 그 노력 끝의 안타까운 결과를 감수해야 했다. 이는 단순히 과거에 세가가 만들었던 게임과 게임기가, 여러 경쟁사들의 게임보다 덜 팔리고 평가가 조금 나빴기 때문이 아니라, 시대를 타지 못하거나 지나치게 앞서간 부분이 있는 면이 있다는 이야기이기도 하다.
좀 옛스럽지만 천지인(天地人)이란 삼재(三才)에 맞추어 비유를 한다면, 세가는 오락실이라는 기반 토대로 땅(地)의 이치와, 다양하고 재미있는 게임을 개발하는 사람(人)의 의리를 갖추고 큰 일에 나섰지만, 결과적으로 하늘(天)의 시간을 맞추지 못해서 실패했다고 할 수도 있지 않을까? 닌텐도와 소니가 세가보다 나았던 점을 말하기는 쉬워도, 세가가 다른 경쟁사들과 차별화되었던 점을 따로 말할 가치는 이 책의 내용으로 증명할 수 있을 것이다.
그리고 그럼에도 불구하고 “졌지만 잘 싸웠다” 같은 정서를 일본과 한국의 게이머들 사이에서도 분명히 어느 정도 공유할 수 있었던 것이다. 이렇게 이 책에서는 세가가 거쳐온 과정을 통해 노력의 가치를 다시 살피는 것처럼 보이기도 한다.
앞으로 게임이란 문화 매체의 역사가 지속되는 동안 닌텐도와 소니 만이 아니라, 세가라는 이름도 과거 커다란 한축을 차지했었음을 이 책을 통해서 독자 여러분들이 쉽게 납득하고 인정하며 기억할 수 있을 것이다. 그리고, 한국에서 게임 개발 등에 꿈을 품은 젊은이들도 세가라는 이름을 통해서 실패하더라도 도전하는 것에 대한 가치와 보람에 대해 생각해볼 좋은 기회가 될 것이라 판단된다.
이미 널려있는 성공 사례 만을 다루는 흔한 책보다도 가치 있는 실패를 다룬 책으로도, 또 실패했더라도 현재까지 살아남아 있는 실존 기업의 사례를 다루었기 때문에 더더욱 내용과 의미가 깊은 책이라고 감히 말할 수 있겠다.
본 서적은 원 저자의 한국판 추가 서문과, 서적 내 이미지들의 풀 컬러화로 좀더 자료적 측면이 보강되는 등, 한국어 판의 장점 여러가지를 포함해 공들여 만든 서적으로 거듭났다고 하겠다.
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세가가 콘솔사업에서 결국 밀려난 이유라고 생각되는게 그 당시 닌텐도같이 콘솔 하나하나에 선택과 집중을 하지 못하고 하드를 무분별하게 발매하고 방치했던 결과라고 봅니다. 32X라던지 메가 CD라던지. 콘솔가격이 그 당시에도 물가에 비해 싼 가격은 아니었는데 발매하고 나서 초반부터 글럿다 싶으면 바로 나몰라라 방치해서 점점 소비자들이 이 회사 제품은 처음부터는 믿고 살만한게 못된다 싶었던걸 학습한거고. 그런식으로 초반 판매량 러쉬에서 소위 닌텐도나 플스에 밀리게 되는 결과로 그후에 계속 판매량에서 만회를 못하는 그런 악순환에 빠지게 된게 아닐까 싶네요. 그리고 닌텐도가 워낙 그 당시에 자기 밥그릇을 잘 방어한것도 있겠지만. 신참 소니한테까지 밀린건 자기들이 그렇게 발매하고 버린 게임기들의 업보라고 생각이 듭니다. 드림캐스트가 마지막 게임기 발매였지만 결국 세가의 그런 고질적인 문제는 끝끝내 벗어나질 못했죠. 지금 이런 전철을 요새 마소가 보여주는 상황이라 역사는 되풀이된다 싶기도 하고.
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결말부가 새드엔딩이라 ㅠㅠ
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이세계 삼촌이 보면 오열할 자료 ㅎㅎㅎ
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하하 다른 게임기로는 제왕이 됐다구
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드림캐스트는 진짜 내 인생에서 제일 기억에 남는 게임기였어 두대가 그래픽카드가 똑같이 나갔었거든.
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하하 다른 게임기로는 제왕이 됐다구 | 25.07.01 18:32 | | |
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근데 또 소프트는 그 때보다 더 팔린다는 아이러니 | 25.07.01 18:35 | | |
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... 아이러니가 아니라... 그때 장사를 정말 개떡같이 했다는 증거라고 봄 ... | 25.07.01 21:55 | | |
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드림캐스트는 진짜 내 인생에서 제일 기억에 남는 게임기였어 두대가 그래픽카드가 똑같이 나갔었거든.
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30년 전 제우미디어였던가요? 게임챔프 내던 곳 | 25.07.02 11:16 | | |
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세가가 콘솔사업에서 결국 밀려난 이유라고 생각되는게 그 당시 닌텐도같이 콘솔 하나하나에 선택과 집중을 하지 못하고 하드를 무분별하게 발매하고 방치했던 결과라고 봅니다. 32X라던지 메가 CD라던지. 콘솔가격이 그 당시에도 물가에 비해 싼 가격은 아니었는데 발매하고 나서 초반부터 글럿다 싶으면 바로 나몰라라 방치해서 점점 소비자들이 이 회사 제품은 처음부터는 믿고 살만한게 못된다 싶었던걸 학습한거고. 그런식으로 초반 판매량 러쉬에서 소위 닌텐도나 플스에 밀리게 되는 결과로 그후에 계속 판매량에서 만회를 못하는 그런 악순환에 빠지게 된게 아닐까 싶네요. 그리고 닌텐도가 워낙 그 당시에 자기 밥그릇을 잘 방어한것도 있겠지만. 신참 소니한테까지 밀린건 자기들이 그렇게 발매하고 버린 게임기들의 업보라고 생각이 듭니다. 드림캐스트가 마지막 게임기 발매였지만 결국 세가의 그런 고질적인 문제는 끝끝내 벗어나질 못했죠. 지금 이런 전철을 요새 마소가 보여주는 상황이라 역사는 되풀이된다 싶기도 하고.
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전 세가의 콘솔 사업을 기울게 만든 최고의 요인은 스퀘닉스 라고 생각됩니다. 스퀘닉스의 플스 서드 가입 이전에는 솔직히 막상막하 였거든요. 그리고 킬러 알피지의 부재. 소니쪽은 스퀘닉스의 가입 이후로 최상급 알피지들이 줄줄이 튀어 나왔었으니.. 이미 기울대로 기울어진 배에서 젊은 드림캐스트 선장이 키를 잡아 보았지만 이미 배는 반쯤 가라앉았던 상황.. | 25.07.01 18:51 | | |
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그런 이유도 어느 정도는 영향은 있을 수 있겠네요 세가가 드캐를 이후로 콘솔 사업을 접게된 이유는 복합적이긴한데 가장 큰 이유는 사업을 잘 못했습니다. 세턴의 하드웨어 구조도 그랬고, 특히 마지막 드캐때는 론칭 후 흐름 탔을때 한참 하드웨어 보급을 해서 시장을 빠르게 장악해야하는데... 물량을 재때 맞추지 못햇죠...이래서 부품 계약을 잘해야하는데 그러지 못했구요..ㅎㅎ;; 그래도 낭만이 있던 회사였죠. 혼자서 이런 저런 하드웨어와 각종 게임 장르도 다 만들어보고 나름의 퀄리티도 보장했으며, 한때 전성기 닌텐도와 1:1도 해왔죠 | 25.07.01 18:54 | | |
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스퀘어가 그당시 플스와 새턴의 콘솔경쟁에서 결정타였다면 개인적으로 소니와 세가가 초반 비등비등하게 싸움할수 있었던 상황을 만든게 저런 세가게임기에 대한 유저의 신뢰가 낮았던게 문제였다고 생각하거든요. 뭐 스퀘어가 소니로 이적하기 전에는 닌텐도 신형을 기다리는 유저들이 더 많아겠지만요. | 25.07.01 18:55 | | |
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결국 제가 하고 싶은말도 비슷하긴 합니다 마찬가지로 그당시 실패가 무조건 세가탓이라고만 하기에는 그때 닌텐도가 많이 쩔긴 했지요. | 25.07.01 18:57 | | |
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스퀘어는 영향이 있었어도 에닉스는 영향이 없었어요. 드퀘가 일본에서나 국민게임이지 해외에서는 듣보 게임이었습니다. 그 동안 드래곤 워리어라는 제목으로 해외시장에 진출 했지만 망했거든요. 파판은 일본에선 드퀘의 라이벌이고 해외에서는 엄청나게 유명한 타이틀인데 반해 드퀘는 일본내에서만 유명한 일본 내수용 게임이었습니다. 이후에 PS2로 나온 드퀘8에서 기존 드퀘가 가지고 있던 요소들을 대거 버리고 해외 유저들의 성향에 맞추기 시작하죠. 1인칭이었던 전투를 3인칭으로 변경하고, 탑뷰 형식의 게임화면을 3인칭에 캐릭터 뒤에서 보는 화면으로 바꾸고, 플레이어가 맵도 입체적으로 변하고 플레이어가 맵을 직접 돌아 다니는 느낌을 주게 변경. 토리야마 아키라씨의 그림이 느껴지지 않은 SD캐릭터를 버리고 토리야마 아키라씨의 그림이 느껴지는 리얼사이즈의 캐릭터로 변경(8편은 카툰렌더링도 더해짐), 그리고 해외판 한정으로 음성 더빙. 이런식으로 바꾸죠. 여기에 타이틀도 일본명과 동일한 드퀘를 사용하기도 하구요. | 25.07.01 19:11 | | |
(IP보기클릭)220.80.***.***
메가드라이브 vs 슈퍼패미컴 때는 스트리트파이터2가 슈패 쪽에 먼저 출시된 덕에 이때부터 슈패 쪽으로 기울지 않았나 생각됩니다. | 25.07.01 19:15 | | |
(IP보기클릭)1.243.***.***
드퀘가 일본내수용이였었지만, 드퀘전성기때는 일본이 세계 최대 게임시장이였슴. 말그대로 게임계는 일본이 꽉 잡고있던 시절이고, ps3시절부터 서양으로 주도권이 넘어간거죠. 그래서 단순히 내수용이라고 폄하하기엔.. 세계 최고 게임국가의 국민 게임으로 지금과는 뭔가 느낌이 완전 달랐죠 | 25.07.01 19:40 | | |
(IP보기클릭)49.163.***.***
이게사내정치의 결과물이죠. 미국지사사장을 메인으로 대동단결햐서 밀어줬어야했는데 세턴 미국시장 32x 메가시디 다 파벌이달랐음... | 25.07.01 19:57 | | |
(IP보기클릭)125.186.***.***
세계 최대 게임 시장은 지금도 그렇고 그 시절도 그렇고 미국입니다. 일본에서 플스와 새턴에 밀려 3위인 닌텐도 64가 미국 시장의 힘으로 2위를 했고, 일본에서 2위였던 새턴이 해외시장에선 폭망해서 3위 한걸로 모자라 '새턴은 세가의 미래가 아니다.'라는 말과 함께 세가가 포기하기까지 했죠. 당시 일본 게임시장이 상당히 컸지만 해외 시장을 무시 할수 없었어요. 에닉스가 드퀘를 해외시장에서 실패해도 왜 꾸준히 진출했으며, 드퀘 8에선 해외시장에서 성공을 하기 위해서 드퀘를 바꾸기까지 했는지를 보면 알죠. 일본 내수만으로 만족했으면 드퀘를 바꾸지 않고 그대로 1 ~ 7 스타일로 유지 했어도 되었겠죠. | 25.07.01 20:05 | | |
(IP보기클릭)125.186.***.***
그리고 메가드라이브는 일본에선 PC엔진 보다도 안 팔렸지만 해외시장에서는 크게 성공했죠. 특히 미국에선 닌텐도의 SNES를 앞선적도 있고요. 그렇기 때문에 그 시절에도 해외시장 진출이 매우 중요 했읍니다. | 25.07.01 20:11 | | |
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제가 기억하기론 2000년 정도까진 일본게임시장이 세계에서 가장 컸던걸로 기억하네요. 잡지에서 봤던것 같은대, 워낙 오래됐으니 증거를 가지고 오기도 힘드네요. 인터넷검색을 해봐도 자세한건 못찾겠지만.. 이런게 있네요. 콘솔을 장악하고 있는 일본과 pc를 장악한 미국 두 국가가 전세계 시장의 90%를 차지한다는 대목이 있는데.. 기사가 아니라 요즘의 게임백서같은 옛날 보고서 같네요. 근데 시장크기는 넘어가더라도, 확실한건 그시기에 일본이 주도권을 가지고 있던 시기였던건 맞고 게임시장을 지배하고 있었죠. 그냥 일본이라는 나라자체가.. 지금보다 위상이 비교도안되게 어미어마하게 높던시절이라.. 일본에서 1위면 일본에서 인정받으면 그건 대단한거라는 인식이 있던 시절같네요. | 25.07.01 20:24 | | |
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... 아닐걸요 ... 메가드라이브 두개 합쳐서 새턴 만들 때 이미 ... | 25.07.01 21:56 | | |
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세가 마스터 시스템도 성공했었죠 일본에서 단기간 팔고 단종시켰는데 서양에서는 엄청난 인기라서 2천만대 이상 팔았으니 | 25.07.01 19:05 | | |
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마스터 시스템이 남미쪽에서 인기가 많았다고 하더라고요. | 25.07.01 20:12 | | |
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이게파벌싸움의결과물이죠..드캐때서야 정신차렸는데.... | 25.07.01 19:58 | | |
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그 제휴의 결과물이 닌텐도 64의 보조 프로세서인 것도 아이러니긴하죠. 꽤 고성능 칩이었던 만큼 만큼 원래 의도대로 새턴에 썼다면 어떻게 됐을지 몰랐을 듯. 3D/2D도 왜 그랬는지 의문인게 3D 게임의 가능성을 보여준 게임 중 하나가 세가의 버추어 파이터 시리즈였죠. 가정용 게임기로 그걸 구현하기 위한 부품들 단가 때문인가 싶기도 한데...... | 25.07.02 10:03 | | |
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책에 서술된 내용을 보면 메가드라이브의 북미 성공으로 세가 재팬에서 세가 아메리카를 시기와 질투했고 그래서 의도적으로 세가 아메리카의 의견을 무시했다고 하더군요 | 25.07.02 11:17 | | |
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