기존 지적 재산권을 각색하는 것이 얼마나 가혹한지 모르겠습니다. 기본 게임이 나쁘면 충분히 쉬운 결정이지만, 좋거나 심지어 훌륭할 때는 테마에 대한 헌신이 얼마나 중요할까요? 우웨 로젠버그가 버섯 왕국을 배경으로 한 다음 위대한 일꾼 배치 게임을 출시한다면 마리오와 루이지의 형제 라이벌 관계를 정확하게 표현하지 못했다는 이유로 두드려야 할까요? 이런 것들에 신경을 쓰지만 다른 게이머들은 그렇지 않을 수도 있습니다?
오늘 리뷰는 동명의 비디오 게임(그리고 이제 TV 쇼)을 각색한 보드 게임 '더 라스트 오브 어스: 이스케이프 더 다크'에 대한 것입니다. 이 소개는 불길한 징조일까요, 아니면 제 최종 생각과는 전혀 관련이 없는 또 다른 무의미한 논시퀀트일까요?
라스트 오브 어스: 이스케이프 더 다크는 1~5인용 협동 게임입니다. 약 60~90분 안에 플레이하며 4~5인용으로 가장 잘 플레이합니다.
게임 플레이 개요:
이스케이프 더 다크에는 제작 및 인벤토리 관리와 같은 다양한 보조 생존 시스템이 있지만, 대부분의 게임은 탐험, 전투, 탐색으로 요약됩니다. 각 게임의 16일 동안 각 플레이어는 인접한 위치로 이동한 다음 캠프를 하거나 해당 위치에서 탐험할 수 있습니다. 그룹이 위치를 탐험할 때, 리드 서바이버는 해당 위치의 최상위 챕터 카드를 넘기고 해당 카드를 해결합니다. 선택지나 스킬 점검이 있을 수 있지만, 대부분의 챕터 카드는 필연적으로 전투로 이어집니다.
플레이어가 전투를 시작하면 먼저 적의 체력을 나타내는 대규모 반무작위 주사위 풀을 설정합니다. 그런 다음 플레이어는 일반적으로 전투 전 라운드에 참여할 수 있는 옵션을 갖게 됩니다. 성공적인 청취 확인은 적의 체력 풀을 조정할 수 있게 해주며, 성공적인 스니크 확인은 참가 플레이어에게 무료 공격을 제공합니다. 마지막으로 전투가 제대로 시작됩니다. 플레이어는 공격 방법을 선택하고, 관련 주사위를 굴려서 적의 체력을 약화시키며, 막을 수 없는 한 보복 피해를 입는 방식으로 전투가 시작됩니다. 전투는 누군가 죽거나 플레이어가 집단적으로 도망치기로 결정할 때까지 계속됩니다.
탐험에 성공하면 현재 위치의 위협을 줄이고 제작 재료와 유용한 아이템을 찾을 수 있습니다. 플레이어가 출발지에서 잭슨 마을까지 이동할 수 있다면, 16일 이내에 최종 보스를 물리치면 승리합니다. 체력이 다 떨어지거나 플레이어의 시간이 다 떨어지면 모두가 패배합니다.
게임 경험:
쉬운 부분을 먼저 정리하자면, 이스케이프 더 다크는 견고한 협동 게임입니다. 제 주요 비판은 이 게임이 약간 반복적이고, 다양성 면에서 약간 가볍고, 플레이어 수가 적을 때 잘 플레이하지 못한다는 것입니다 (하지만 이를 완화하기 위해 여러 캐릭터를 쉽게 실행할 수 있습니다). 하지만 "탐험하고, 싸우고, 검색"의 핵심 게임플레이 루프는 몰입감을 주며, 적절하게 불길한 아트 스타일과 결합하여 기억에 남는 생존 경험을 만들어냅니다. 각색판으로서 이스케이프 더 다크는 더 고르지 않으며, 리뷰어와 팬 사이에 갇혀 있습니다.
이스케이프 더 다크는 라스트 오브 어스의 순간순간 게임 플레이를 훌륭하게 재현합니다. 전투는 절박한 느낌을 줍니다. 권총이나 파이프를 휘두를 때마다 실수는 너무 희귀한 자원의 낭비라는 것을 알기 때문입니다. 개별 전투가 쉽더라도 나중에 전투가 자원 낭비에 대한 처벌을 받을 수 있다는 것을 알기 때문에 결코 편안함을 느끼지 못합니다. 전투 전 라운드는 비디오 게임의 느낌을 재현하고 전술적 고려 사항을 더하는 데에도 도움이 됩니다. 이론적으로는 항상 듣거나 몰래 하는 것이 좋지만 실패에 대한 처벌이 너무 가파르기 때문에 결코 쉬운 결정이 아닙니다.
안타깝게도 이스케이프 더 다크는 제가 가장 신경 쓰는 라스트 오브 어스의 스토리, 세계, 캐릭터 등의 측면을 재현하는 것에 대해 분노할 정도로 무관심합니다. 이러한 요소들이 제거된 상태에서 이스케이프 더 다크의 설정은 기억에 남는 스토리 비트도 없고 도덕적으로 어려운 선택도 없으며 플레이어가 세상을 신경 쓰게 만들 수 있는 아무것도 없는 설명할 수 없는 포스트 아포칼립스로 빠르게 변합니다. 사실 이스케이프 더 다크는 라스트 오브 어스처럼 느껴지지 않을 뿐만 아니라 좀비 게임처럼 느껴지지도 않습니다. 이 발병은 그룹에 위험을 주지 않으며, 당신이 싸우는 감염자는 총을 쏘지 않는다는 점에서 인간과 다를 뿐입니다. 스토리와 게임플레이에 미치는 모든 차이를 위해 동물원 동물과 싸우는 것이 좋습니다.
제가 불공평하다는 것을 알고 있습니다. 이 모든 것을 45분짜리 협동조합으로 번역하는 것은 불가능하며, 게임은 가능한 한 보존하기 위해 신경을 씁니다. 영감을 받지 못한 설정도 일반적인 서바이벌 게임에서는 그다지 신경 쓰지 않습니다. '라스트 오브 어스'에 대한 기대가 너무 커서 보드 게임이 너무 답답합니다. 디자이너들은 게임의 메커니즘에 모든 노력을 기울였지만 멋진 아트워크 외에는 설정에 아무런 노력을 기울이지 않는 것처럼 보입니다.
최종 평가:
라스트 오브 어스: 이스케이프 더 다크는 기묘한 각색으로, 기본 속성에 대한 경험이 없다면 더 즐길 수 있을 것 같다는 점에서 그렇습니다. 서바이벌 게임으로서 모든 음정을 정확하게 맞추는 동시에 엄청난 긴장감과 절박함을 느낄 수 있습니다. 하지만 라스트 오브 어스의 차량으로서 전투의 피치 퍼펙트 구현 외에도 답답하고 압도적이었습니다. 이스케이프 더 다크를 플레이할수록 디자인이 더 마음에 들었고, 원작 소재가 지워지는 것이 싫었습니다.
장점:
• 환상적인 전투 시스템
• 회상 예술 스타일
• 변덕스러움 없이 긴장감을 조성함
• 탐험은 테이블 토크를 장려함
단점:
• 플레이어 수가 적을 때는 좋지 않음 (하지만 여러 캐릭터를 실행하면 이 문제를 해결할 수 있음)
• 반복되는 탐험
• 챕터 카드에서 더 다양한 기능이 필요
• 기본 소스 재료를 거의 완전히 버립니다







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2가 언제 나왔다고 바로 3를 바라시죠?
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이미 개쫄보 닐드러그맨은 코리발록과 함께한 인터뷰에서 파트3는 기대하지 말라는 오피셜 입을 털었으므로 파트3는 안나올검다..
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우리?
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얼마전 컴플리트 에디션 출시 기사에 "게임 2개 내고 별짓을 다해먹네" 라는 댓글이 생각 나네요 ㅋㅋㅋ
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라오어3를 누가 간절히 바라죠?
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술을.마시는.새
2가 언제 나왔다고 바로 3를 바라시죠? | 25.05.08 01:15 | | |
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이미 개쫄보 닐드러그맨은 코리발록과 함께한 인터뷰에서 파트3는 기대하지 말라는 오피셜 입을 털었으므로 파트3는 안나올검다.. | 25.05.08 01:20 | | |
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우리? | 25.05.08 02:14 | | |
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후속작 나오더라도 스핀오프였으면함 더이상 고통받는 엘리 보고싶지 않음 | 25.05.08 08:05 | | |
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외전 말구요 | 25.05.08 08:29 | | |
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라오어3를 누가 간절히 바라죠? | 25.05.08 11:11 | | |
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너희가 바라던 대로 엘리엇 페이지가 현실에서 그랬듯 니네 럭만이 누나가 앨리를 성전환해서 3편에 등장시키려고 하고 있어 쫌만 기달려봐 | 25.05.08 11:21 | | |
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3편 나오면 스토리는 조엘이 무덤에서 골프채 들고 부활하면서 시작하는거 맞죠? | 25.05.08 12:21 | | |
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우리???? | 25.05.08 14:00 | | |
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얼마전 컴플리트 에디션 출시 기사에 "게임 2개 내고 별짓을 다해먹네" 라는 댓글이 생각 나네요 ㅋㅋㅋ
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