Astro Bot은 오픈월드가 될 뻔했지만, "게임의 다양성을 가장 잘 제어할 수 있는" 80개 행성을 대신 선택했습니다.
아소비 팀은 "처음에는 오픈 월드 게임이어야 할까?"라는 고민을 했습니다.
아스트로 봇은 PS5 무료 게임인 아스트로의 플레이룸에서 컨트롤러를 두드리며 모두를 사로잡았던 플랫폼 마스코트의 "새로운 시작"과 같은 역할을 합니다. 하지만 이 사랑스러운 영웅을 훨씬 더 큰 규모의 본격적인 어드벤처로 다시 선보이려던 중, 팀 아소비 개발자들은 오픈 월드의 길을 택할 뻔했습니다.
각기 다른 코스프레를 한 아스트로 봇이 등장하는 무려 10개의 독특한 표지가 수록된 Edge 매거진 400호에서 크리에이티브 디렉터 니콜라스 더셋은 "처음에는 오픈 월드 게임이어야 할까?"라는 고민을 했다고 말했습니다. 결국 아스트로 봇이 "레벨 기반 접근 방식을 택한" 유일한 이유는 "그것이 게임의 다양성을 가장 잘 제어할 수 있는 방식이었기 때문"이었습니다.
현재 아스트로 봇은 슈퍼 마리오 오디세이와 비슷한 상황으로 보입니다. 아스트로 봇은 심각한 추락 사고를 당한 후 우주선을 고치기 위해 80개의 행성 사이를 여행해야 하며, 그 과정에서 슬라이 쿠퍼와 블러드본의 모자 쓴 커버맨부터 제가 가장 좋아하는 게임 속 착한 소년인 라스트 가디언의 트리코까지 PlayStation 게임 캐릭터로 코스프레한 약 150개의 "VIP 봇"을 구하게 됩니다.
하지만 개발 중 한동안은 은하계를 아우르는 게임의 구조가 아직 미지수였습니다. "팀 아소비에서 일하는 방식은 아직 어떤 게임을 만들지 모르는 상태에서 게임플레이 메커니즘의 프로토타입을 많이 만드는 것입니다."라고 더셋은 설명합니다. "그래서 우리는 듀얼센스를 사용하는 새롭고 표현력 있는 방법을 찾기 위해 많은 데모를 만든 다음, 이를 어떻게 파워업으로 전환할 수 있을지 고민했습니다."
이전 아스트로의 게임에서는 컨트롤러를 좌우로 비틀어 원숭이 옷을 입고 산을 오르거나 스프링처럼 수평으로 점프하는 것이 전부였지만, 아스트로 봇의 발표 트레일러에서는 강아지 제트팩, 그래플링 후크로도 사용할 수 있는 복싱 글러브, 시간을 멈추는 장치 등 완전히 새로운 파워업이 선보였습니다. "플랫폼에서 좋은 게임플레이, 좋은 컨트롤, 정확성을 유지하면서 접근성을 확보하는 것은 항상 어려운 일입니다."라고 Doucet은 말하지만, 빛나는 Astro Bot의 프리뷰가 시사하는 바가 있다면 팀은 큰 성과를 거둔 것 같습니다.
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오픈월드는 진짜 웬만큼 독창적 아니고서야 유비식을 못벗어나는 경우가 대부분이라 잘 생각했다고 봄
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오픈월드는 유비식이 너무 정형화 되어있는 것도 있지만 호불호가 좀 갈려...방향성을 틀은건 잘 선택한 듯
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오픈월드였으면 마리오 오디세이랑 비슷했겠네요
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오픈월드는 그 명작이라는 젤다 야숨도 호불호가 갈리는 영역이라.. 잘 선택했다봅니다.
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오픈월드는 기본적으로 규모가 커야하기 때문에 제작비 잡아먹는 귀신 같은 장르죠 전반적인 게임 개발 비용 올린 원인 중 하나라고 봅니다
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오픈월드는 진짜 웬만큼 독창적 아니고서야 유비식을 못벗어나는 경우가 대부분이라 잘 생각했다고 봄
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오픈월드였으면 마리오 오디세이랑 비슷했겠네요
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마딧세이가 오픈월드임? | 24.07.14 16:36 | | |
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왜 반말하세요? | 24.07.14 16:49 | | |
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마딧세이는 오픈월드아니죠... | 24.07.15 12:01 | | |
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오픈월드는 그 명작이라는 젤다 야숨도 호불호가 갈리는 영역이라.. 잘 선택했다봅니다.
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오픈월드는 기본적으로 규모가 커야하기 때문에 제작비 잡아먹는 귀신 같은 장르죠 전반적인 게임 개발 비용 올린 원인 중 하나라고 봅니다
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?? 제정신이신가요. | 24.07.15 09:47 | | |
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