4Gamer:
발매까지 앞으로 약 2개월이 되었습니다. 이번과 같은 프로모션 활동으로 바쁜 시기라고 생각합니다만, 개발 작업 쪽은 꽤 안정되었나요.
스즈키 씨:
그렇군요. 개발 작업으로서는, 계속해서 브러시 업과 튜닝, 패러미터 조정, 버그 픽스 등이 중심입니다. 여러 사람들이 플레이해서, 문제가 없는가를 체크하고 있습니다.
4Gamer:
2015년의 발표부터 세어보니 꼭 4년입니다. 지금까지의 걸음을 되돌아 보았을 때, 가장 인상깊었던 일을 알려주세요.
스즈키 씨:
격동의 4년간이라는 느낌입니다(웃음). 아시다시피 Kickstarter라는 것은 처음에 목표를 설정할 필요가 있습니다. 쉔무 III는 그것이 200만 달러였던 것인데, 그 이상으로 늘어나면 예산이 변하네요. 그 후로도 퍼블리셔의 도움을 받아 예산이 늘었는데, 그렇게 되면 게임 내용이 업그레이드 되는 셈이죠.
통상적으로, 예산의 상한은 정해져 있기 때문에, 거기에 맞추어 기획을 채워 나가는 것입니다만, 쉔무 III는 예산이 바뀔 때마다 기획을 변경해, 보다 좋은 기획이 되어 갔습니다. 하지만, 이 과정은 힘들었지요.
4Gamer:
기획이 변경되면, 스케줄도 체제도 조정할 필요가 생기는 거니까요.
스즈키 씨:
스케일러블하게 만든다고 해도, 여러가지 한도가 있습니다. 특히 저처럼 풀 커스텀으로 만드는 사람에겐 어려운 점이 많이 있어서요.
그렇다고는 해도, 쉔무 III는 당초의 예정보다 훨씬 볼륨이 커졌습니다. 처음에는 풀스펙의 쉔무를 만들 수 있을 줄은 몰랐거든요.
4Gamer:
"쉔무 II"(2001년)이후, 십수년 만에 이정도의 대규모 프로젝트를 이끄셨는데, 과거에 비하면, 자신의 업무 방식에 변화가 있었나요?
스즈키 씨:
컨셉이나 사고 방식, 이른바 정책이라는 것은 전혀 변하지 않았습니다.
단지, 이번은 개발 팀도 없는 데서부터 스타트하고 있어서, 팀을 만들기나 사람 찾기부터 시작했습니다. 저는 엔진을 처음부터 만들어 가는 타입이었지만, 물론 게임의 엔진도 없었기 때문에, 기존의 엔진을 어떻게 잘 다룰 것인가 하는 어프로치가 필요했습니다. 아까도 말했지만, 기획이 자꾸 변경되는 데도 고생했습니다. 몇 십 년째 게임을 만들고 있지만, 이번에는 여러 가지 새로운 경험을 쌓았습니다.
4Gamer:
전에는 없었던 과정이 많아졌다는 거군요.
스즈키 씨:
"무엇을 중요히 하고, 무엇을 결정하는가"라는 부분은 변하지 않았기 때문에, 쉔무 III는 어프로치가 완전히 다릅니다만, 역시나 쉔무의 세계가 되어 있다고 생각합니다.
4Gamer:
스즈키 유라고 하면, 창작 활동으로 "자신의 신념을 굽히지 않는, 관철하는 사람"이라고 하는 이미지가 있습니다만, 그 부분은 스스로 어떻게 생각하십니까.
스즈키 씨:
그렇게 보이나요? (웃음). 마구 바뀐다고 생각합니다만.
제가 생각하고 있는 것으로는, "가능한 한 아무것도 섞지 않는, 퓨어한 세계관을 유지하자" 라고 하는 것이 있지요. "무엇을 지켜나갈지, 어디를 변경해도 되는가"라고 하는 것은, 게임에 따라서 다르지만, 각각의 컨셉추얼한 부분이나 신념 같은 것은 절대로 지키려고 합니다.
당연히 바꾸면 좋은 점은 바꿔가야죠. 비지니스이기 때문에 기한이 있고, 무진장하게 자금이 있는 것도 아니기 때문에, 본의 아니게 기획 변경을 피할 수 없는 부분이 많이 있습니다.
4Gamer:
그렇군요. 덧붙여서, 그런 요소는 쉔무III에서는 어떤 부분인가요?
스즈키 씨:
이번에 '먹는다'는 요소를 추가하고 있습니다만, 이것은 체력을 보급하기 위한 것이 되어 있습니다. 그런데, 처음에는 "음식과 권법"의 관계를 게임에 채용하는 일도 생각하고 있었습니다.
예를 들어, 어떤 기술을 연습하고 단련하기 위해서는 돼지가 아니고, 양을 먹는 것이 좋다든지, 경기공을 특정 음식을 먹으면서 연습한다든지. 이건 실제로 권법가들이 자주 말하는 겁니다.
실은 "음식과 권법"에는 깊은 관계가 있어서, 그것을 쉔무 III에서는 표현하고 싶었습니다만, 이번에는 "배가 고프면 달릴 수 없게 된다"는 것이 되어 있습니다. 이런 세세한 부분을 말하면 끝이 없어요(웃음).
4Gamer:
아주 세세한 부분의 리얼리티를 생각하고 있었군요.
그런데, 쉔무 III는 경제의 요소가 중요하게 되어 있습니다만, 체험판에서는 잘 이해가 안되는 부분도 있었습니다. 다시 컨셉을 설명해 주시겠어요?
스즈키 씨:
네. 예를 들면 물건을 사기 위해 돈이 필요하다고 하면, 돈을 버는 프로세스는 여러 가지 준비되어 있습니다. 어떻게 벌지 연구를 해서 편하게 돈을 버는 사람도 있고, 조금씩이지만 착실한 수단을 택하는 사람도 있고. 도박을 고르는 사람도 있잖습니까.
목적은 같아도, 그 과정은 자신이 찾고, 그 중에서 스스로 선택하게 됩니다. 그래서, 일부러 튜토리얼을 줄이고, 자신이 직접 찾아나가는 형태가 되어 있습니다. 무언가를 가르쳐 줘 버리면 원 웨이가 되어버리니까요. 요즘들어 보기 드물 정도의, 스스로 발견해 나가는 게임이라고 생각합니다.
4Gamer:
마지막 질문이 되겠습니다. 조금 성급할지도 모릅니다만, 쉔무 III가 무사히 발매되었을 무렵에는, 향후의 어떠한 전개를 생각하고 있습니까. 현재 주목하고 있는 테마나 분야를 알려 주세요.
스즈키 씨:
물론, 이번 쉔무 III에서는 스토리가 완결되어 있지 않기 때문에, 다양한 환경이 갖추어진다면, 다음의 스텝으로서 "IV"는 생각하고 있습니다. 팬들의 목소리가 있는한, 그건 포기하지 않고 진행하려고 생각하고 있습니다.
그것과는 별도로, 예전부터 판타지 게임에 흥미가 있어서, 기회가 있다면 하고 싶다고 생각합니다.
또, VR에도 흥미가 있습니다만, 저와 같이 영상의 퀄리티를 원하는 사람에게는, 아직까진 VR의 처리 능력이 모자라네요. 머지않아, 희망이 실현되게 되면, VR 게임을 만들어 보고 싶다고 생각하고 있습니다.
4Gamer:
앞으로의 활약이 기대됩니다.오늘 정말 고마웠습니다.
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안한글 꺼져
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메타평점 60점 예상합니다.
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아니 겉 보기에도 멀쩡한 게임도 60점 받는 경우도 있는데 쟤는 시연데모만 봐도 뭔가 플레이시간 = 버그시간 느낌인데... | 19.09.18 02:19 | | |
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너무 후한데 | 19.09.19 22:59 | | |
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프로듀우서
| 19.09.17 21:57 | | |
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또다른 공통점: 전성기시절 각자의 분야에서 팬들의 엄청난 지지와 사랑을 받았음 | 19.09.17 22:14 | | |
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또다른 공통점:한번의 실수로 순식간에 몰락 | 19.09.17 22:34 | | |
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네. 그게 크죠. 옛날에 받았던 관심을 무기삼아 저러니까 더 크게 반발하는거고.. | 19.09.17 22:36 | | |
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cg가 열심히 나오고 있던 시기 이기 때문에...시간의 흐름에 크게 영향을 미치지 않았을겁니다... 특출난 사람이지 시작한 사람이 아니니..게임에서의 3d는 pc쪽에서 먼저 치고 나가고 있었고요.. | 19.09.17 23:08 | | |
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애초에 3편으론 완결 못한다고 킥스타터 발표에서 말했었죠. | 19.09.18 15:53 | | |
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그래도 이미 쉔무3는 대박났으니 어쩔수 없죠. | 19.09.17 23:54 | | |
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대박이 아니라 펀딩해준 소비자들 기만하고 뒤통수쳐서 얻은 돈이죠.. 그건 대박이라고 볼수없음 | 19.09.17 23:58 | | |
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소비자 입장에선 사기 같지만 제작사 입장에선 파티열죠~ | 19.09.18 00:06 | | |
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사기 같지만이 아니라 사기맞는디요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 개발자입장에선 파티요? 개 쓰레기회사 아닌가요 게임을 만들고 파는사람들이 소비자를 그딴식으로 생각하는걸 지지한다고 하는건가.. | 19.09.18 00:07 | | |
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지금 뭔말을 하시는지 사기당한걸 사기라고 하지 개발사입장은 왜따져요. 그런 논리면 이세상 숱한 사기는 가해자 입장도 같이 따집니까? | 19.09.18 01:43 | | |
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다른건 몰라도 3편에서 완결 못내는건 킥스타터 발표할때에 말했습니다. | 19.09.18 15:54 | | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.09.18 02:11 | | |
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장황하게 쓸 것도 없이 막줄이 핵심이군요 | 19.09.18 14:22 | | |
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