>>> 알랴줌의 사령술 빌드 입니다.
주도권 순서 : 폐인(궁수) -> 이판(검방전사) -> 세빌(법사1) -> 로쉐(법사2)
사회능력 배분 : 폐인(도둑질) / 이판(설득/흥정) / 세빌(현자) / 로쉐(행운의 부적)
재능 : 폐인(유리대포/사형/사거리/흉포마법/달인도둑) , 이판(동물친구/만능주의/쫄병/도피주의자/5성미식가) ,
세빌&로쉐 (원소친화/사형/사거리/흉포마법/5성미식가)
주인공 캐릭터 : 이판(검방전사)
** 파티구성은 이전과 동일하다. 위의 파티구성은 대지 / 화염 / 사령 / 전기 / 물 어느쪽도 상관없이 세팅해서 쓸수 있는 기본구성이다.
** 위의 파티 구성은 아이템 분배를 감안하여 설계 되었다 (기교 1 , 힘 1 , 지능 2)
** 2법사 파티 구성은 기본적으로 광역 딜링이 우수하나 , 단일 타켓에 대한 딜링이 아쉬울 수 있는데. 때문에 단일 타켓 딜링이 좋은 궁수가 포함되었다.
** 이겜의 캐릭은 스킬 중심의 딜러가 있고. 스펠중심의 딜러가 있는데. 스킬중심의 딜러는 무기비례 데미지 연산을 하므로. 반드시 양손 또는 쌍수를 사용해야 딜이 정상적으로
발생한다. 스펠중심의 딜러는 주문을 시전해서 주력 딜링을 하는 형태로 무기 비례데미지 연산을 하지 않으므로. 방패를 착용하기가 용이하다.
** 스킬인지 스펠인지 구분하는 법은 . 스킬은 침묵에 상관없이 작동하며. 통상적으로 무기 비례데미지 연산으로 최종 데미지를 산출하며. 크리티컬이 기본 적용된다.
스펠은 침묵에 영향을 받으며. 통상적으로 무기에 상관없이 데미지가 산출되며. 때문에. 무기자체에 부여된 데미지와 무관하기 때문에. 방패 착용이 용이하며
무기는 스텟만 본다.(깡뎀필요없다) , 스펠은 재능 흉포한 마법을 찍어야 크리티컬이 발생한다.
** 방패던지기 촉수공격 같은 스펠은 각각 방패방어력 비례데미지 , 힘계수 비례데미지 연산을 하며. 무기 비례데미지 연산을 하지 않는데.
겉으로는 스킬로 오인될 수 있으나. 스펠이다. 이겜의 데미지 산출 공식은 매우 다양해서 자신의 스킬 또는 스펠의 데미지 연산공식이 어떻게 되는지 확인해 볼 필요가 있다.
1. 폐인(궁수) : 시계를 자신에게 쓰고. 텔포 황천의 이동으로 애들 모은다. 시계1소스 사용
주의점은 적의 1번을 모으면 안된다. 1번을 제외한 나머지를 모으는데. 피통+물방이 제일 적은놈이 한놈은 포함되어있어야 편하다 (이렇게 3명이 모인다)
시계빨로 턴이 한번 더오는데. 도탄으로 일단 양념치고 , 피통+물방 제일 약한놈만 집중 공략한다.
목표는 그놈 반피에 가깝게 만들기다.
남은 ap 가 있다면. 가속 마음의 평화 같은것을 3번 법사에 넣어주면 된다. 할꺼 다 하고 어그로를 빼기 위해 죽은척 또는 투명화를 시전한다.
2. 이판(검방전사) : 텔포 황천의 이동으로 남은 애들 모은다. 소스 안씀
아까 패스했던 1번과 나머지 모아주면 된다. 다 모았으면 거미줄 친다.
* 거미줄은 방어무시 CC로 1턴간 이동을 금지시키는 기술이다. (적의 방어를 관통해서 걸리므로 적의 물방마방여부와 상관없이 적용된다)
* 다만. 거미줄에 걸렸어도 맹공같은 스킬이나 도적의 뒤잡기 스킬 시전은 막지 못하기 때문에. 아군파티는 적당히 거리를 벌려두는것이 유리하다.
3. 세빌 (법사1) 사령술사1 , 굶손으로 2소스 사용
자해로 원소친화 받고 -> 적이 모인곳에 피의비 -> 굶손 사용한다.
여기서 아까 양념 쳤던 놈이 죽을 수도 있고 안죽을 수도 있다 (적의 피통물방 상황에 따라 다르다 ; 맷집 약한놈을 공략하라는 이유가 이것 때문)
이걸 모기때 -> 감염 으로 마물 하면 시체가 발생하며(감염이 주변에 퍼짐) 추가로 사형을 준다 (+2ap)
-> 시폭 -> 부푼송장소생 -> 과충전 -> 송폭으로 마물 하면 되는데...
그럼 또 ~~~ 시체가 발생한다. 남은 ap가 있다면 뒤에 법사에게 가속 or 마음의 평화를 박는다.
* 사령술의 본질은 시체놀이다. 무슨 얘기냐면 시체가 없으면 줘패서라도 시체를 만들고. 그걸로 씹고 뜯고 맛보고 하는것.
* 근데. 모기때 감염으로 시체가 발생하지 않으면. 다음 콤보는 있을수가 없다. 왜 ? 시체폭파는 말그대로 시체가 있어야 사용가능한 기술이니까.
그럼 거미뽑아서 줘패면 여튼 시체가 생기긴 한다.
* 굶손과 시폭의 위력은 서로 비슷하다. 과충 송폭은 시폭과 위력이 비슷하다. 결국 굶손이 3번 터진다고 보면 된다.
굶손은 피의 폭풍(3소스)가 2.5 타 터진것과 위력이 비슷하다.
* 전술&명예는 적들이 맷집이 좋은편인데. 통상적으로 방패를 들지 않은 적은 동랩기준으로 양손평타 14ap(7방) 또는 그 이상을 맞아야 죽는다.
방패를 든 적은 20ap(10방) 이상을 맞아야 죽으며. 보스는 30ap(15방) 이상을 맞아야 죽는다.
* 사령은 굶손에 다리부상이 부가 옵션으로 있어서. 꼼짝마는 굉장히 잘되나. 다른 부가 CC가 없는 편이라.
생사의 경계 같은거 쓰고 버티는 짓을 하면 뻘줌해지는 경우가 있다. 그리고 적의 1번은 프리상태라 풀딜 꼿는다(보스같은 적들).
2번부터는 다리가 묶여있어서. 제약이 있긴하다.
4. 로쉐(법사2) 사령술사2 상황에 따라 소스를 안쓸수도 있고. . 1소스(다중시폭) , 2소스(굶손) / 적의 남은 상황에 따라 다르다.
세빌과 스왑으로 바꾸거나. 지형변환으로 피 가져온다 -> 원소친화 ok , 헌데. 사령술이 1ap 짜리 기술이 많아서. 마물할때는 원소친화가 필요없기도 하다.
시체가 다중으로 발생했다 -> 다중시폭으로 마물한다. 그래도 딸피가 남았다. 송장 일으키고 그놈으로 마물한다.
시체가 하나 발생했다. -> 시폭 -> 다중시폭으로 마물 하던지. -> 시폭 -> 다중시폭 -> 과충 송폭으로 마물한다.
굶손 시폭 송폭으로 마물하던지. 남은 애들이 어떻게 되냐에 따라 취향것 마무리 하면 된다.
위의 방법은 전술&명예 동랩기준으로 1라운드에 보스가 있던 없던 싹다 튀틀린 황천의 세계로 인도한다.
저랩은 마지막 법사(로쉐)까지 가지 않는다. 세빌선에서 그냥 마무리 된다. 사령은 약자멸시 느낌이 있어서. 자신보다 저레벨에게는 무식하게 쎄다.
* 사령술은 마법 물리공격인데. 이 마법 물리공격은 적의 회피 (감나빗)이 적용되지 않으며 무조건 100% 명중한다.
* 마법 물리공격은 통상적으로 적의 원소저항이 없는데. 저항이 없다는 얘기는 데미지 감소가 발생하지 않는다는 의미와 무상성의 의미를 둘다 가지고 있다.
( 일반적으로 물공은 저항이 없는대신 회피의 영향을 받으며(감나빗 뜰수 있으며). 마법은 회피를 할 수 없는대신 저항의 영향을 받는다/데미지 감소가 발생가능/ )
다 좋은데 사령술의 단점이 있는데. 고랩 잡을때는 조금 않좋다. 이것의 이유는 처음 시체가 잘 안만들어진다.
사령은 시체가 생겨야 진사령술의 위력이 나오는데. 시체가 안나오면. 사령딜이 반토막 난다. 이것은 적들중에 시체를 생성하지 않는 적도 포함 된다.
* 물론 턴 끝난 아군을 피폭 범위에 넣어서 무조건 시체를 뺄 수 있긴 하다.
## 굶손은 한나그를 구출하면 한나그가 팔거나. 라이커의 집 지하실을 털면 굶손을 얻을 수 있다. 또는 Lv 13 에 이르게 되면. 상인이 굶손을 판다.