지혜의 투영 엔딩을 본 후, 여기저기 다른 분들의 소감들도 눈팅해봤는데요, 대체적으로 다 공감할만한 내용이었습니다.
꿈섬 그래픽도 좋았기에, 지혜의 투영의 그래픽도 마음에 들었고, 프레임드랍이 아쉽긴 했지만 게임 진행에 문제될 정도는 아니라서, 저는 큰 상관 안했습니다.
투영체를 이용한 퍼즐 풀기의 재미, 여기저기 돌아다닐 수 있다는 재미, 두가지가 주는 재미가 확실했는데요, 초반부터 침대, 관엽식물만 믿고 맵 전체 밝히기 위해 돌아다니는게 꽤 재밌었습니다.
하지만 게임을 하고보니, 이번 작품이 좋았던 것보다 다음 작품이 더 기대되긴 했어요. 아직 투영체를 이용한 컨텐츠나 시스템이 불완전하다고 느꼈거든요.
제 생각에, 지혜의 투영의 가장 큰 단점은 '전투'였습니다. 솔직히 전투가 별로 재미가 없었어요.
그냥 젤다는 여기저기 피해다니기만 하고, 투영체만 계속 소환해주면 전투는 쉬웠습니다.
투영체들의 전투방식도 생각보다 고려할게 없었고, 타이밍이나 전술 그런게 필요한게 아니었거든요.
만약 다음 시리즈가 나온다면, 투영체의 수를 더 줄이고 개성을 강화, 투영체들간의 조합, 진영 등을 이용하는, 그런 식의 전투가 나온다면 훨씬 재밌을거 같았습니다.
가령 침대로 길을 좁히거나 방패든 모리블린으로 길을 막고 후방에서 창모리블린이 딜링하는 정석적인 전투라던가,
계속해서 적을 부활시키는 강령술사 같은게 있으면, 유령으로 저격을 노린다던가,
하늘높이 용암을 뿜는 옥타록이 있어서, 조류 몬스터나, 점프하는 몬스터를 저지한다던가, 하는식으로요.
거기에 젤다 스스로도 영걸능력처럼 회복이나 쉴드, 밀어내기 등의 스킬이 있어서, 이런 스킬로 타이밍 맞춰서 투영체를 도와준다, 그런식이면 전투가 더 재미있을거 같은데,
맵이 좁고 단조롭고, 지형의 영향도 별로 없어서, 변수가 적다는 점이 아쉬웠습니다.
그리고 디자인이나 느낌이 '동숲 같다'는 평이 있는데, 이런 점을 살려서,
투영체를 이용해 '토목공사?'같은걸 하고, 그걸 아예 맵에 남길 수 있으면 재밌겠다, 싶었어요. 아무래도 2D 이다보니, 개발측면에 있어 객체 저장이나 연산에 있어, 훨씬 부담이 적을테니까요.
예를들면,
'다리가 무너져서 건너갈 수 없다'이런 퀘스트가 있으면,
침대등을 이용해 다리를 만들고 '보존석'이란건 배치하면, 보존석 주변에 투영체들은 맵에 영구히 존재하게 되어,
본인이 만든 다리를 계속해서 이용해 건널 수 있는 식인거죠.
둑이 무너져 수몰된 마을에, 돌 등을 배치, 독을 복구해 구해낸다던가, 강물의 흐름을 바꿔 불을 끈다던가,
정기적으로 몬스터가 침략하는 마을이 있어, 바리게이트를 세워준다던가,
얼음과 송풍기를 이용, 두 마을간 고속도로를 만든다던가,
그냥 마인크래프트만 떠올려봐도, 정말 많은 아이디어가 있을거 같은데, 이런걸 살리면 정말 재미있을거 같아요.
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