8편이 나온지 6개월이 넘어가고 있지만 아직까지도 오해 몇가지가 퍼져 있는 듯해서 바로잡는 차원에서
글을 하나 남겨 놓습니다.
우선적으로 8편의 스테이트 콤보 시스템에 대한 정의부터 보고 가겠습니다.
아래는 공식 사이트에 개제된 설명입니다.
적의 상태에 따라 다양한 액션을 펼치는 「스테이트 콤보 시스템」
네. 스테이트 콤보 시스템의 핵심은 바로 적의 상태에 따라 달라지는 부분입니다.
일단 해당 콤보의 기본이 되는 구조는
콤보의 기점이 되는 트리거(R1 + (×,△,□)), 적의 상태에 따라 변하는 플로우(□), 여기에 부가적으로 유리한 전황을 만들어내는 리액트(△)로 되어 있습니다.
이러한 구조에 따라서 가장 기초적인 사용법은 트리거로 콤보의 기점을 만들고 플로우로 이어나가 공격을 마무리 짓는 형태가 될겁니다.
그런데 많은 유저분들이 여기서 오해를 하고 있습니다. 대충 이런식이더군요.
"트리거 - 플로우로 이어지는 구조는 결국 평타 - 차지를 뒤집어 놓은 구조이므로 단조로운 것은 같다."
그래서 제가 여기서 이러한 오해를 바로 잡기 위해 간단한 루프 콤보 몇가지를 올려 설명하고자 합니다.
일단 이론적인 부분을 설명하기 위해 해당 영상의 난이도는 전부 수라로 된 점 양해바랍니다.
해당 영상은 박도를 가지고 오직 플로우와 경공 액션만을 사용하여 액션을 바꾸어가며 콤보를 낸 영상입니다.
콤보를 간략히 설명하자면 통상 플로우 3타를 경공으로 캔슬해 적을 띄운 상태로 다시 플로우로 이행합니다.
그러면 자동으로 공중 플로우로 적을 추격합니다.
공중플로우로 때려눕힌 적을 다시 경공 캔슬하여 추격하면 이번엔 다운 플로우로 이행합니다.
이렇게 다운 플로우를 풀히트하면 적은 절반정도 눕게 되고 여기서 다시 빠르게 경공으로 추격하면 다시 통상 플로우로 이행됩니다.
트리거 없이도 괜찮은 루프 콤보가 하나 완성되는 거죠.
이번 영상은 박도를 가지고 오직 플로우와 리액트 액션만을 사용하여 액션을 바꾸어가며 콤보를 낸 영상입니다.
처음 통상 플로우 2타를 넣고 아직 지상 상태인 근접한 적에 리액트를 시행해 넉백을 일으킵니다.
다음은 이렇게 기절한 적을 플로우로 추격하여 기절 플로우를 일으킵니다.
그리고 풀히트 뒤 빠르게 리액트를 걸어 이번엔 추격을 일으킵니다.
추격을 받은 적은 공중에 묶여있으며 이 것을 빠르게 플로우 공격으로 추격하면 공중 플로우를 일으킵니다.
여기서 리액트를 타이밍에 따라 적절하게 사용이 가능합니다.
공중 플로우 2타 뒤에 리액트를 일으키면 적을 원거리에 낙하시키며 바로 플로우를 추격하면 다운 플로우로 이행됩니다.
반면 3타 뒤에 리액트를 일으키면 적을 지근거리에 낙하시키며 기절 플로우로 이행됩니다.
보시면 알겠지만 적재적소에 리액트 액션을 사용함에 따라서 단순한 루프 콤보가 아닌 이지선다 콤보가 가능하게 됩니다.
마지막 쌍편 하후연을 가지고 오직 플로우 액션만을 사용하여 액션을 바꾸어가며 콤보를 낸 영상입니다.
우선적으로 통상 플로우 풀 히트를 내서 적을 눕힙니다.
그러면 다소의 후딜레이는 있지만 어찌되었든 플로우로 추격하면 다운 플로우가 유발됩니다.
이를 풀히트 하면 유니크 공격이 발동하며 적을 띄워 버립니다.
플로우에 붙은 유니크 공격의 특징은 어떠한 타입의 공격으로도 캔슬이 가능하다는 점이며 후딜레이 없이 플로우 추격이 가능합니다.
역시 이를 추격하면 공중 플로우가 발생하며 풀히트 하면 지상으로 내려옴과 동시에 적을 찍어내립니다.
여기서 쌍편의 특성으로 공중 플로우 마지막 공격은 플로우 공격으로 후딜 캔슬이 가능하며 여기서 바로 다운 플로우 이행이 가능합니다.
이러면 원버튼 만으로도 플로우를 3타입이나 쓴 다채로운 루프 콤보가 하나 완성되는 거죠.
보시다 싶이 플로우를 캔슬 타이밍을 이용해 다른 방식의 트리거로 이용했으며, 리액트 역시 플로우 타이밍에 따라 다채로운 트리거 역할을 하고 있다는 점입니다.
이 3가지 영상을 정리하면서 한가지 생각할 부분은 이겁니다.
결론은 어떠한 공격도 트리거가 된다는 겁니다.
각 무장이 가지고 있는 3가지 트리거 + 1가지 특수기는 단지 빠르게 적의 상태를 바꿀수 있는 가장 효과적인 수단중 하나일 뿐이며
플로우 공격이나 리액트 공격 역시 콤보 루트에 따라서는 훌륭한 트리거 역할을 하고 있다는 것입니다.
그렇기 때문에 스테이트 콤보 시스템은 결코 트리거만을 이용하여 단조로운 구조의 콤보를 내는 시스템이 아니며
루트를 어떻게 짜느냐에 따라 모든 공격이 트리거가 되어 새로운 콤보 루트를 발견할 수 있는 독특한 시스템이라는 점을 생각해주셨으면 합니다.
글을 마치며 도움이 되셨으면 합니다
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무오 3 비교할려고 적은 글은 아니었지만... 저도 구작 시스템보다 이번작 시스템이 더 낫다고 생각되는건 부정하기 힘드네요 ㅋㅋㅋ;; | 18.10.17 23:20 | |
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스테이트 콤보시스템은 그런 부분을 연구하는거에요. 말씀하신 방식을 써도 그러한 슈퍼아머의 적을 안전하게 잡을 수 있는 무장도 있고 아닌 무장도 있어요. 예를 들면 말씀하신 방식이 잘 통하는 무장들은 대표적으로 장비/마초같은 애들이 있어요. 말씀하시는 용어를 보아하니 기술은 트리거, 평타는 플로우, 추격은 리액트를 뜻하는 것 같아요. 그 부분에 대입해서 글을 다시 읽어보시면 이해가 더 잘되지 않을까 싶어요. | 18.10.17 23:20 | |
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첫 시스템이라 다소의 언밸런스가 있어서 그런듯도 해요. 원래 오메가 포스가 밸런스 못맞추기로 유명했죠. 개인적인 생각이지만 무장 상대로 카운터 유도가 어려워서가 아닐까 싶어요. 5편은 가드 발동되면 바로 카운터 가능하고 7편은 AI가 가드를 올리면 무조건 1차지 하도록 조정되어서 베리어블 카운터 유도가 쉬웠거든요. | 18.10.17 23:21 | |