영상에서 언급했듯 구체적인 데미지의 원리에 대해서는 글로 설명하겠습니다.
토네이도의 기본 데미지는 20 * 8 = 160입니다.
여기에 영상에 나오는 더블포인트의 효과로 토네이도 1발당 데미지가 60 상승하므로, 80 * 8 = 640 으로 늘어납니다.
추가로 얼음이나 풀 등의 특수패널의 위에 있는 적에게 토네이도 공격을 할 경우,
그 특수패널이 사라지면서 토네이도의 데미지가 2배로 증폭되는 현상이 발생합니다.
따라서 640에 2배를 곱해 1280의 데미지가 탄생하게 되죠.
그런데 일본 현지의 에그제 6 유저에게도 그다지 알려지지 않은 정보로
특수 패널 위에다가 공격하는 토네이도에 추가로 화이트캡슐을 붙이게 되면,
기존의 화이트캡슐 부가효과인 마비효과가 사라지는 대신, 토네이도의 데미지가 2배로 늘어나는 버그가 존재합니다.
(이것은 화이트캡슐을 바른 토네이도로 특수패널에 공격했을 때의 시냅스가 '마비 효과 부가'가 아닌 '풀싱크로 부가'가 적용되기 때문으로 추정됩니다. 같은 상황에서 풀싱크로일때 같은 공격을 가해도 데미지가 더 늘어나지 않는 것이 증거)
따라서 1280의 데미지에 버그 뻥튀기로 2배를 더해서 2560의 데미지를 뽑게 됩니다.
그레이거, 파루자, 포르테를 제외하면 HP가 2500을 넘는 SP네비가 없기 때문에 어떤 보스를 상대해도 이 전술은 유효하게 쓸 수 있습니다.
그리고 그 2500을 넘는 SP 보스들은 레코드가 존재하지 않는 친구들이니 레코드 기록에는 아무런 상관이 없죠.
물론, 더블포인트가 안나왔을 때를 대비해서 폴더에 어택+30과 +10을 예비로 넣어둡니다.
토네이도의 좁은 범위때문에 명중률이 잘 안나오는 점도 걱정하실 필요는 없습니다.
비스트로 변신했을 경우, 암전되지 않는 공격칩을 사용할 때 그 칩이 적에게 명중하는 위치로 자동 이동해서 칩을 써주니까
토네이도를 비스트 상태에서 사용하면 적이 에리어 뒤에서 얼쩡대고 있어도 쫒아가서 패줍니다.
다만 적이 이동하는 도중에 쫒아가서 쏘면, 토네이도가 1회만 히트하고 나머지는 다 빗나가는 상황이 발생할 수 있기 때문에
영상에서처럼 적이 이동을 끝낸 직후에 칩을 사용하는 것이 안전합니다.
또 주의할 점은 풀 위의 적에게 화이트캡슐을 바른 토네이도를 사용하면 마비효과가 사라지기 때문에
슈퍼아머를 가진 SP네비들을 상대할 경우 토네이도를 전탄히트 시키지 못할 수 있다는 점입니다.
바로 그럴때 제가 쓸모없다고 말했던 칩인 썬더볼이 유효하게 쓰일 수 있습니다.
썬더볼로 마비를 시킨 후 토네이도를 바로 쓰면 확정히트합니다.
소소한 추가 팁으로, 풀커스텀을 미리 쓴 후 그 다음 썬더볼을 쓰자마자 커스텀창을 열고,
그 턴에 비스트든 크로스든 변신을 하면 썬더볼을 발사한 뒤의 딜레이가 캔슬되는 잔기술이 있습니다.
SP네비의 레코드시에는 소수점 단위로 레코드의 갱신이 오락가락하는 상황도 왕왕 있으니까 익혀두면 유용하게 쓸 수 있습니다.
일단 그레이거 버전의 SP네비 중에서는 슈퍼아머를 가진 네비가 없으니까 썬더볼과 관련된 부분은 신경쓰실 필요 없고,
파루자에서는 토마호크맨, 그랜드맨, 더스트맨이 슈퍼아머를 가지고 있으니 주의하셔야 합니다.
특히 토마호크맨은 경직은 물론이고 마비와 혼란, 블라인드 같은 상태이상마저도 무시하는 스테이터스 가드가 있기 때문에 썬더볼조차 통하지 않습니다.
토마호크맨은 공격하는 도중처럼 경직이 큰 모션중에 토네이도를 먹이는 게 안전하고, 그것도 불안하다 싶으시면 토네이도를 포기하시는 것도 좋습니다.
마침 얘는 불이 약점이니까, 바닥에 풀을 깔고 블래스트맨 SP를 최대데미지까지 뽑아서 쓰면 한방에 750까지도 뽑을 수 있는 것 같더군요.
그래도 무적시간이란게 있으니까 토마호크맨조차 결국 토네이도가 더 빠르다는 결론이 나긴 하지만요.
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