※ 원문 : https://www.famitsu.com/news/201902/03171445.html
※ 서론은 제외합니다.
Q. '홍련의 해방자'에서 최초로 보스전에서 QTE(FFXIV에서는 액티브 타임 매뉴버)가 나왔는데,
다음 확장팩에서도 QTE를 활용한 보스전은 고려하고 있나요?
요시다P : 갑자기 심오한 질문이네요 (웃음). 없다고 말하지 않았고 있다고도 말하지 않았습니다. 거기에는 이유가 있습니다.
전투에서 QTE는 그 시스템이 있어서 쓰는 것이 아니라, 전투를 통해 플레이어에게 어떤 게임 체험을 하길 원할 지를 생각한 후에
필요하면 쓰고, 그렇지 않다면 단지 게임 흐름이 끊어질 뿐이니 쓰지 않습니다.
Q. '칠흑의 반역자'의 테마곡은 우에마츠 노부오 씨에게 의뢰할 예정인가요?
요시다P : 솔직하게 대답 드릴 수 없는 명확한 이유가 있는데, 우에마츠 씨의 건강이 좋지 않다는 뉴스를 알고 계시나요? 최근에 쾌유하셨다고 하지만
갑자기 온 힘을 다해 일을 하실 수는 없을 거라 생각합니다. 그리고 저희 스퀘어 에닉스는 "파이널 판타지 VII"의 리메이크라는 거대한 일을 하고 있고,
그 밸런스를 생각해 최고의 컨디션인 우에마츠 씨에게 곡을 써달라고 할 수 있다면야 부탁드리고 싶습니다.
Q. 구FFXIV에서 이에지는 개발의 역사 속에서 얻은 "가장 큰 배움"과 "달성했다고 느낀 것"은 무엇인가요?
요시다P : 엄청 어렵네요 (쓴웃음). 'FFXIV'가 어떻다기보다는 당시를 돌아보면 스퀘어 에닉스 전체가 그렇다고 생각하지만, 전 세계에서 게임을 기다려주시는
팬 여러분에게 제대로 마주할 수 있고 나서 게임을 만들어야 하는 것, 이를 이어나가는 것이 항상 중요하다고 다시 한번 배웠습니다. 적어도 저는 그럴 생각이고,
회사 전체의 분위기도 그렇다고 봅니다. 이건 지금도 FFXIV가 계속하고 있으니, 개발팀도 팬 여러분에게 매우 감사드리고 있습니다.
MMORPG에 끝은 없으니 뭔가 지금 달성했다는 것이라면... '신생 에오르제아'를 공개했을 때, 이때까지 심각한 상태였던 팬 여러분과 신뢰 관계를 일단
되찾았던 것 이외에는 뭔가를 해냈다는 느낌은 없습니다. 달성감을 가져버리면 도전자로 있을 수 없게 되는 느낌이 듭니다. 앞으로도 계속 도전해나가고 싶습니다.
Q. '칠흑의 반역자'의 얼라이언스 레이드로 "YoRHa : Dark Apocalypse"가 발표되었는데,
'NieR : Automata"를 주제로 한 아이디어는 사이토 요스케 씨나 요코 타로 씨의 것인 가요? 아니면 요시다 씨의 아이디어였나요?
요시다P : 애초의 발단은 전 세계에서 "NieR에 등장하는 캐릭터들의 코스튬을 원해서 콜라보 해줘"란 요청을 엄청 많이 받은 것이 우선 첫 이유입니다.
다만 앞서 MMORPG는 엔딩이 없다고 말씀드렸는데, 동시에 변화도 매우 중요하다고 생각해서 같은 스태프, 같은 게임 디자이너로 계속 만들면
아무래도 같은 패턴의 콘텐츠가 많아지게 됩니다. 다만 큰 틀을 크게 바꾸는 데는 위험이 큽니다. 그때 저와는 생각이 다른 크리에이터 분을
초대해 함께 게임을 만들어 저희만으로는 생각할 수 없었던 새로운 게임 체험에 도달할 수 있을 거라 생각했습니다. 얼라이언스 레이드를 이용해
FFXIV에서만 가능한 것을 플레이어 여러분에게 전해드리고 싶다는 마음에서 이번 스페셜 게스트 크리에이터의 콘텐츠를 만들어보자는 느낌으로 생각했습니다.
이번 것을 말하자면 "NieR : Automata"의 발매 시기에 프로듀서인 사이토 요스케 씨에게서 '뭔가 콜라보 안돼?'라고 말은 있었지만, 'FFXIV'는 엄청나게
다음 예정이 잡혀있는 타이틀이었고, 그만한 임팩트가 있으려면 어차피 할 거면 어중간한 콜라보레이션이 아니라 요코 씨를 포함해 우리들이 전 세계를
놀라게 할 콘텐츠를 통째로 보여드리는 게 재밌지 않아?란 말을 술자리에서 한 것이 시작입니다 (웃음). 이런 놀라운 소식의 순간에는 술이 없어서는
안된다고 생각합니다 (웃음).
Q. 이후로도 얼라이언스 레이드 등에 게스트 크리에이터를 초대해 콘텐츠를 만들 가능성은 있나요? 또한 콜라보레이션 해보고 싶은 상대도 알려주세요.
요시다P : 잘 모르겠습니다. "YoRHa : Dark Apocalypse"에서도 어느 것도 시작되지 않아서 지금은 말할 수 있는 것이 아무것도 없습니다 (웃음).
잠깐만요. 몇 년 뒤의 이야기까지 해야 하는 거죠 (웃음)? 애초에 얼라이언스 레이드란 콘텐츠로 계속 게스트 크리에이터와 함께 할까라고 말하면,
그건 정말로 알 수 없습니다. 또 동일한 패턴이 계속된다고 생각되는 건 재미가 없으니까요. 분명 또 다른 놀라움을 생각하려고 합니다.
그런 예상이 닿지 않는 점이 FFXIV의 장점이기도 하니 부디 다양한 상상을 해주셨으면 합니다.
Q. "옥토패스 트래블러(*닌텐도 스위치용 게임)"가 발매되어 옛날의 FF를 방불케하는 턴제 RPG가 나왔는데,
FF 시리즈에서도 이런 턴제 타이틀이 나올 가능성은 있나요?
요시다P : 그건 제가 대답할 수 없습니다 (웃음).
Q. FFXIV는 지난 FF 작품에서 영감을 받아 오마주한 부분이 많은데, 요시다 씨는 오마주의 중요성을 어떻게 보나요?
요시다P : 오마주 자체가 중요하다고는 그렇게 생각하질 않고, 다른 생각을 합니다. 전 FF 시리즈의 원점인 '파이널 판타지'부터 계속 플레이하고 있는
올드팬이기도 합니다. 다만 FFVII 이후의 작품이 매번 세계관도 극단적으로 변하는 부분이 좋은 점도 있도 나쁜 점도 있다고 생각합니다. FFXIV를 '신생 에오르제아'로
다시 만들기로 결정했을 때, 팬 서비스가 FF 시리즈에 부족하다고 생각했고 지금까지 30년 이상 이어져 온 시리즈이기에 FFXIV를 FF의 테마파크로 만들려고 했습니다.
저 같은 올드팬도, 마침 최신 FF를 알게 된 젊은 팬 여러분에게도 함께 즐길 수 있는 FF의 세계를 만들려고 생각한 것이 오마주의 이유 중 하나이기도 합니다.
Q. 청마도사의 전용 콘텐츠 "마스크 카니발"과 같은 주제한 조건의 붙어 공략에 도전하는 시스템이 추가될 가능성은 있나요?
요시다P : 완전히 동일한 구조는 아니지만 비슷한 아이디어는 있습니다.
Q. "리턴 투 이바리스"에서는 에오르제아와는 다른 세계로 데려가는 느낌이었는데,
"YoRHa : Dark Apocalypse"에서는 스토리적으로 'NieR'에 초점이 맞춰질지, 아니면 요코 씨가 'FFXIV'에 'NieR'의 세계를 전개하는 건가요?
요시다P : 적어도 'FFXIV'란 세계에서 "YoRHa : Dark Apocalypse"란 이야기가 들어가는 것으로, 당연히 'FFXIV'의 속에서도 자연스럽게 보이도록 만들어집니다.
이 두 개의 세계관이 크로스 오버했을 때 어떻게 될지는 부디 직접 봐주셨으면 합니다. 그 이상 정보는 요코 씨가 어떻게 쓸지에 정해지니 자세한 것은 사이토 씨와
요코 씨 세 명이서 이야기할 기회를 만들려고 합니다. 기대해주세요.
Q. 예전 인터뷰에서 비에라의 추가에 대해 "높은 굽" 표현이 MMO에서는 어렵다고 하셨습니다.
'칠흑의 반역자'에서 추가되면서 디자인 부분에서 신경 쓴 부분이나 'FFXIV'의 구조에 맞도록 뭔가 손을 쓴 것이 있나요?
요시다P : 'FFXIV'의 기초 시스템을 바꾸지 않고 "굽이 높은" 것을 표현할 수 없지만, 긴 시간 테스트를 해고 상당히 고안을 했습니다.
그 작은 저희들의 고생을 이야기하자면 아마도 개발 패널 한 편 분량 정도는 할애해야 하지만, 잘 표현이 되어서 비에라의 추가를 할 수 있게 되었습니다.
부디 캐릭터 작성 공개 타이밍 때 꼭 해보셨으면 합니다.
Q. 남성 비에라는 볼 수 없었습니다. NPC로 등장하는지, 아니면 도쿄 팬 페스티벌까지 정보를 기다려야만 하나요?
요시다P : 팬 페스티벌, 아직 도쿄가 남아 있죠... (쓴웃음)
Q. '칠흑의 반역자'에서는 지금까지 활약한 캐릭터들이 왜 어둠의 전사가 되는 건가요?
요시다P : 그건 최대의 누설 사항이니 부디 플레이어 여러분의 눈으로 확인하시는 것이 최대 포인트입니다. 패치 4.56 메인 스토리 속에서도 밝혀지니 꼭 봐주세요.
Q. 새로운 잡 "건 브레이커"의 이름의 유래를 알려주세요. 탱커 역할이지만 적을 파괴하는 이미지입니다.
요시다P : 그 질문에 대답하려면 코지(마이클 코지 폭스, FFXIV 로컬라이즈 디렉터)가 필요한데(웃음). 솔직히 말씀드리면, 저는 어느 쪽이냐면 "울림"으로 정했습니다.
다만 건 블레이드를 써서 누구보다 앞장서서 그 상황을 깨는(브레이크)하는 뉘앙스가 있어서 그 이름이 좋지 않을까 하고 최종적으로 정한 것은 확실합니다.
게임 내에서 그 이름대로 쓸 수 있을지는 다른 문제지만, 저는 적어도 그런 뉘앙스로 OK 했습니다.
Q. 'FFXIV'의 디렉터로서 'FFXIV'에는 할 수 없었던 것, 예를 들어 다음 'FFXVI'나 'FFXVII'에서 보여드릴 요소는 있나요?
요시다P : 에엑! 여러분, 오늘 정말로 어려운 질문을 하시는군요 (쓴웃음). 우선 FF 시리즈의 새로운 MMO가 나온다는 것은 'FFXIV'가 건강한 때에는
회사로서도 예정에는 없다고 생각해 가능성은 낮다고 봅니다. 이 다음은 개인적인 이야기지만 기계가 나오지 않는 직구형 판타지인 FF가 보고 싶습니다.
저희도 갈레말 제국이 너무 강해서 곤란합니다 (웃음).
Q. '칠흑의 반역자'에서 기존 콘텐츠의 업데이트나 블리츠 볼이 추가되는 등의 정보는 있나요?
요시다P : 지금 있는 딥 던전이나 에우레카와 같은 탐색형 콘텐츠의 다음 버전은 당연히 생각하고 있습니다. 특히 에우레카는 Time To Win 콘텐츠로서 개발하는
부분이 있어 전 세계에서 다양한 의견을 받고 있습니다. 에우레카 타입은 새로운 도전을 하고 싶다고 생각해 이를 발표했을 때는 조금 놀라실 겁니다.
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에우레카하기 싫어~
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