※ 오늘 핫픽스 전에 공식 포럼에 올라온 글입니다.
※ http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/360414-%E3%82%A8%E3%82%A6%E3%83%AC%E3%82%AB?p=4895993#post4895993
여러분 안녕하세요. FFXIV 프로듀서 겸 디렉터 요시다입니다.
금단의 땅 에우레카 : 히다토스편 업데이트 후 약 2주 동안, 많은 의견을 주셔서 감사합니다.
이번 에우레카 시리즈 및 발데시온 아스날은 지금까지의 FFXIV의 기초를 깨는 새로운 콘셉트를 토대로 제작한 콘텐츠입니다.
그렇기에 완결에 해당되는 히다토스편에서는 전 세계에서 평소보다도 엄청나게 많은 감상과 의견을 받았습니다.
또한 포럼에 올려주신 의견은 북미/유럽과 일본에서 크게 다른 경향이 있었다는 것이 특징입니다.
오늘 예정된 HotFix 이후 히다토스편/발데시온 아스날은 받은 의견을 토대로 몇 가지 조정이 이루어지는데,
이를 겸해 의견에 대한 개발진의 대답과 조정 방침을 함께 기재합니다.
그리고 이번 포스트는 요시다와 리드 배틀 콘텐츠 디자이너 나카가와가 올리는 것으로, 잘 부탁드립니다. (장문이라 죄송합니다.)
■ 발데시온 아스날 클리어 후 스토리에 대해서 (요시다)
의견을 받은, 발데시온 아스날 클리어 후 스토리에 대해서 종전의 인터뷰나 정보에서 말씀드린 대로
요시다는 이를 추가 스토리나 엔딩으로 보지 않고 그래도 업데이트하기로 결단을 내렸습니다.
하지만 '스토리가 있다'는 느낀 분들에게는 오해를 낳게 되어 죄송합니다.
해당 건에 대해서는 개발팀 내부에서도 추가할 때 상당히 의견이 갈렸습니다.
이 발데시온 아스날 클리어 후 장면은 모든 사람이 체험할 수 있는 것이 아니며,
어느 캐릭터의 사이에 대하여 특정 사건을 거쳐 그 상태에서 발데시온 아스날을 완전 돌파할 때 나옵니다.
다른 한 쪽의 선택지를 고른 경우에는 발생하지 않습니다.
하지만 그 캐릭터에 대해서 어느 대답을 한 경우라도 에우레카의 스토리는 거기서 완결을 맞이합니다.
실제로 플레이하신 분들은 매우 큰 결단을 내렸다는 것은 이해하고 있습니다.
이를 고민하고 결단을 한 시점에서 플레이어의 의지와 결말이 정해졌다고 해석해서 클리어 후 장면을 추가하기로 결단했습니다.
또한 어떤 선택지에 대해서도 발데시온 아스날 돌입 전에 명확한 엔딩을 준비했으니,
금단의 땅 에우레카로서는 그렇게 완결된다는 것이 저의 판단이었습니다.
발데시온 아스날 클리어 후에 특정 상황 아래에서만 나오는 장면은 '진엔딩'도 아니고 '에필로그'도 아닌
빛의 전사들의 도전 끝에 운 좋게 일어난 사건으로 그려진 것입니다.
선택지에 따른 결단을 내렸을 때에 이를 예측하는 것이 불가능하기 때문입니다.
이와 동시에 선택지를 고르는 것에 대해 약간 뒷맛이 나쁜 것도 이를 추가하게 된 의도가 됩니다.
하지만 어찌 됐든 이런 형식이 추가 방법이 큰 반향을 일으키게 된 것에 대해 깊게 반성합니다.
또한 발언을 할 때에도 보다 신중을 기하겠습니다. 정말로 사과드립니다.
이하, 리드 배틀 콘텐츠 디자이너 나카가와의 코멘트를 기재하겠습니다.
■ 리드 배틀 콘텐츠 디자이너 나카가와의 코멘트 (나카가와)
여러분 안녕하세요. 리드 배틀 콘텐츠 디자이너 나카가와입니다.
많은 의견과 논의를 해주셔서 감사합니다.
발데시온 아스날의 돌입 사양 관련한 문제에 대해 우선 사과드립니다. 정말로 죄송합니다.
또한 금단의 땅 에우레카 : 히다토스편 및 발데시온 아스날을 매너를 지키며 즐겨주시는 분들에게 감사드립니다.
정말로 고맙습니다.
이번 조정 방침 등에 대해서 정리하였으니 읽어주신다면 좋겠습니다.
'지맥 안정기' 입수 방법 완화(나카가와)
'지맥 안정기'는 발데시온 아스날로 거의 확실하게 돌입하기 위해 기획된 아이템(우선권)인데,
입수 난도가 너무 높아 지금은 거의 쓰질 않습니다.
지맥 안정기의 입수가 너무 간단하면 우선권으로서의 역할을 잃어버리는 것에 유념하여 입수 난도를 높게 설정했는데,
현 상황대로는 문제가 있어 입수 방법을 완화하는 것으로 본래 의도에 쓸 수 있도록 조정합니다.
이 수정은 오늘 HotFix에서 적용되어 대폭 입수하기 쉬워집니다.
이 조정은 어느 정도 시간 비용으로 지맥 안정기를 착실히 준비하여 돌입할 수 있게 되어 현 상황의 우발성이나 경쟁을 완화하는 것이 목적입니다.
이 조정의 업데이트 이후 경과를 보며 필요에 따라 조정을 거칠 예정입니다.
'발데시온 아스날 조사 지원'의 보상 추가 (나카가와)
조사 지원을 클리어했을 때 보상이 적다는 의견을 많이 받았습니다.
조사 지원의 난도와 보상의 균형을 잡기 위해 보상 '히다토스 크리스탈'의 수를 크게 늘렸습니다.
이것도 오늘 HotFix에서 수정되어 적용됩니다.
이 부분에 대해서도 계속해서 동향을 확인하며 필요에 따라 이후 조정할 가능성이 있습니다.
'조사 지원' 및 '미지의 위협 오브니' 도중 이탈 문제에 대해서 (나카가와)
해당 건은 히다토스편에 있는 가장 큰 문제 중 하나로 생각하며, 개선안 업데이트 검증을 서둘러 진행하고 있습니다.
현 상황의 문제는 패치 공개 직후에 '오브니'의 넉백 공격으로 권리를 얻을 수 없게 되는 플레이어가 생기는 버그에 대응하기 위해
권리 습득을 필드 전역 판정으로 둔 것으로 발생되게 되었습니다.
지금의 사양으로는 권리를 확정한 플레이어가 '오브니' 토벌까지 참가하지 않고 에테리얼 노드 발생 후보 지역까지 이동하는 상태입니다.
특히 '오브니'를 토벌할 때까지 적개심을 쌓은 탱커가 가장 불리한 상태가 되었던 것에 사과드립니다.
이 문제를 해소하기 위해 다음 사양 변경을 검토 중입니다.
※ 업데이트 및 검증 중이므로 변경될 가능성이 있습니다.
▼ '오브니' 변경점
* 노토리어스 몬스터 토벌 후 수 분 뒤에 에테리얼 노드가 나오도록 변경
* 버프 '전송 준비' 부여 범위를 노토리어스 몬스터 전투 지역 내로 한정되도록 변경
▼ '조사 지원' 변경점
오브니와 사양을 맞추기 위해 다음 변경이 들어갑니다.
* 노토리어스 몬스터 토벌 후 수 분 뒤에 에테리얼 노드가 나오도록 변경
* '불안정화 에테리얼 노드'가 나오는 사양을 바꾸고, 수 분 뒤에 '안정화 에테리얼 노드'로 변하는 사양 추가
* 버프 '전송 준비' 부여 범위를 노토리어스 몬스터 전투 지역 내로 한정되도록 변경
위와 같은 변경으로 '오브니' 및 '조사 지원'의 도중 이탈을 방지합니다.
다만 사양 조정의 업데이트는 신중을 기할 필요가 있고, 디버프를 철저하게 하여 수정에 약간 시간이 걸릴 전망입니다.
그래서 오늘 HotFix에서는 맞추질 못해 다음에 가능한 빠르게 대응할 예정입니다.
이해해주시길 바랍니다.
발데시온 아스날을 추가를 돌아보며 (나카가와)
발데시온 아스날은 매우 도전적인 기획으로, 이때까지 없었던 전투 콘텐츠로서 체험과 즐거움을
플레이어 분들에게 전해드리려는 강한 마음으로 기획했습니다.
발데시온 아스날의 재미의 핵심이 되는 부분은 '소생 제한'으로, 이 제한으로 '극도의 긴장감' 속에서
전투 콘텐츠를 공략하는 재미가 있는 부분에서 기획이 시작되었습니다.
이는 제가 과거에 열중했던 디아블로 2의 하드코어 모드나
패미컴판 위저드리 등의 플레이 경험에서 힌트를 얻었습니다.
그리고 이와 같은 재미와 긴장감 체험은 지금 발데시온 아스날을 플레이하는 여러분에게 잘 전해졌다고 느낍니다.
또한 FFXIV에서 전례 없을 정도로 많은 사람이 참여하는 고난도 레이드 던전의 공략 같은 부분도 제대로 느껴주셨으면 했습니다.
다만 상기 문제나 여러분의 의견을 남겨주신 문제 등으로
많은 스트레스를 일으킨 점은 이번에 가장 반성하는 부분입니다. 아직도 향상, 개선해야 할 점이 많다는 것을 알게 되었습니다.
크게 문제가 되는 부분은 제대로 수정 개선하고, 이후 개발할 콘텐츠에서도 살리고 싶다고 강하게 생각합니다.
FFXIV에서 제 일은 모든 전투 콘텐츠에 책임감을 가지고 즐거운 체험을 플레이어 여러분에게 전해드리는 기획 개발을 진행하는 것입니다.
이번 금단의 땅 에우레카 시리즈의 발데시온 아스날이란 콘텐츠에 대해서 의견을 남겼지만,
모든 전투 콘텐츠에서 일관되게 좋은 콘텐츠를 만들고 싶다는 마음은 변하지 않습니다.
이번에 크게 문제가 된 것은 여러분의 의견을 진지하게 받아들여
제대로 제가 생각하는 것을 전해드리고 빠르게 대응해드릴 것을 약속드립니다.
앞으로도 잘 부탁드립니다.
■ 이 다음에 대해 (요시다)
다시 FFXIV 프로듀서 겸 디렉터인 요시다입니다.
상기 개발팀 나카가와의 코멘트에서 있듯이, 금단의 땅 에우레카 시리즈는
운해탐색 디아뎀 제도 시리즈에서 이어지는 FFXIV 개발팀의 도전 콘텐츠입니다.
FFXIV는 기본 시스템을 매우 중시하며, 가능한 많은 플레이어 및 고객분들에게
쾌적한 플레이를 할 수 있도록 극단적인 스트레스를 피할 수 있는 콘텐츠 추가에 정성을 다합니다.
하지만 그 한편으로는 장시간의 플레이나 극도의 긴장감 등 '좋은 의미로의 스트레스'의 너머 클리어했을 때의 기쁨이 있다고 생각합니다.
디아뎀 제도나 에우레카는 여기에 속하는 'FFXIV의 틀을 깨는' 콘텐츠 타입의 콘셉트입니다.
이렇게 히다토스편에서는 서비스 지역에 따라 크게 의견차가 생겨 이번과 같은 상정하지 못했던 문제가 생기게 되었는데,
이를 양식으로 삼아 다시 다양한 즐거움을 제공해드리려고 합니다.
패치 5.X 시리즈에서도 새로운 도전을 시작할 예정으로,
계속해서 금단의 땅 에우레카 대해서 히다토스편뿐만 아니라 전편에 필요한 조정을 할 예정으로 잘 부탁드립니다.
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당장 올려주신 포럼 글과 오늘 핫픽스 패치노트만 봐도, 얘넨 유저들이 말하는 문제점을 파악을 못 하는건지, 아니면 너희들이 뭐라하든 우리가 생각하는게 맞다고 우기는건지... 싶네요. | 19.02.26 20:23 | |
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발데시온 아스날도 유저들은 파인더 돌입을 바라지만 '사양이 복잡해서 어렵습니다'라고 말할 게 뻔하죠. 그러니까 누가 그렇게 기획을 하래... | 19.02.27 07:29 | |
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예전부터 느낀건데 요시다는 좀 확실한 정보가 아니면 대답 좀 하지마... ~일 것이다, ~같다고 말하던가 확실한 것처럼 말하니까 문제인데 고칠 생각을 안 하는 것 같네요. | 19.02.27 00:03 | |
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스토리는 창천부터 레이드를 노멀이랑 영식으로 나눈 이유를 까잡줬다라고 볼 수밖에 없네요 | 19.02.27 07:37 | |