현재에서의 그래픽카드에 있어서 3D가속은 정말 당연시 되는 기능 중 하나입니다.
하지만 90년대 중반까지는 PC에서 3D가속은 꿈에서만 가능한 일이고 당시 콘솔게임기(PS, SS)에서나 가능한 3D게임을 PC에서 할 수있다는 것은 정말 꿈만 같은 것이었습니다. 물론 PC로도 3D게임은 나왔지만 콘솔게임기에 비할바는 아니였죠.
그러던 어느날 95년에 엔비디아의 NV1의 등장으로 PC에서의 최초의 3D가속카드라는 개념이 생기게 되었습니다.
이 NV1은 일본세가와 미국 다이아몬드 멀티미디어와의 합작으로 만들어진 카드로 대표적으로 3D EDGE가 있었습니다.
이 기기는 하나의 카드로 3D가속 및 2D가속, 심지어는 사운드카드까지 모두 해결한 획기적인 카드였습니다. 또 세가의 합작으로 인해서 당시 세가의 주력기기엔 세가새턴용 주변기기(주로 컨트롤러 계열)이 사용가능했습니다.
문제는 너무나도 걸음마적인 수준의 3D가속개념이였기 때문에 실제 성능은 그리 좋지 못해고, 또 이를 지원하는 게임이 얼마 되지 않았습니다.(이를 지원한게 임은 버추어파이터 리믹스, 팬저드래군, 나스카레이싱 등이었고 지금처럼 다이렉트3D같은 표준 API가 없던 상황이라 NV1으로 게임을 내놓으면 모두 전용게임이었습니다. 그래서 NV1이 없으면 이 게임들이 실행이 안되었죠.)
또 당시에 신형 OS인 윈도우95를 사용하기에 있어서 필요한 2D가속기능이 안되었기 때문에 윈도우에서의 실사용도 안좋은 편이었습니다. 또 사운드 기능또한 별로 추천할 바는 아니였죠.
하지만 엔비디아에 있어서 3D가속기라는 기념비적인 제품을 만들었다는 점에 높은 점수를 주고 싶습니다. 이때 부터 엔비디아는 2D/3D통합 가속 칩에 대한 시도가 있어 보였거든요.
그러던 이듬해인 96년에는 새로운 3D가속카드들이 나오기 시작했습니다.
대표적으로 S3의 Virge 시리즈, ATI의 레이지 시리즈, 매트록스의 미스틱, NEC/비디오로직의 파워VR PCX1 2, 그리고 렌디션의 베리떼 1000등이었죠.
물론 3D가속이란 이름에 걸맞지 않게 3D감속기라는 이름을 달았고, 그중에 베리떼만이 3D가속이 좋다는 평이 있었습니다.
그와중에 3DFX에서 부두 그래픽스(부두1)을 출시하여 PC에서 콘솔기기, 아케이드보다 뛰어난 그래픽과 가속기능이 가능하다는걸 보여주고 이후로 그래픽시장은 2D에서 3D로 넘어가게 됩니다. 물론 부두는 3D가속기능밖에 없기 때문에 2D카드를 별도로 달아야하는 단점이 있던 기기였지만 이런 점은 당시 뛰어난 성능 하나로 모두 묻혀두게 됩니다.
이후 97년 엔비디아는 NV1의 실패를 만회하는 당시 MS의 윈도우95용 API인 다이렉트X의 다이렉트3D(그때에는 기능이 한참 떨어졌음)을 지원하는 리바128의 출시로 하여 2D/3D통합 칩으로도 충분한 3D가속기능을 보여줄수 있다는걸 보여주는 계기가 되었습니다.
이에 따라 3DFX도 부두1에 2D그패픽 칩을 얹은 부두러시, 이후 98년에는 부두2에 1개의 텍셀엔진을 삭제하고 대신 2D엔진을 엊은 부두벤시를 출시함으로써 3DFX도 서서히 2D/3D통합 칩에 힘을 싣게 됩니다.
이후 1999년에는 이전의 3D온리 카드가 아닌 2D/3D통합의 실제적 후계기인 지금 소개하는 부두3시리즈를 출시합니다.
박스는 당시 3DFX의 심정을 표현해주는 분노하는 남자의 얼굴을 보여주고 있다.
1999년 초 3DFX는 전작인 부두2의 후계기인 부두3를 출시합니다.
이전 시리즈와 다르게 등급을 나눠서 출시했는데 작동클럭에 따라 2000/3000/3500으로 나눴습니다.
2000은 143MHz, 3000은 166MHz, 3500은 183MHz로 동작합니다. 부두3는 그래픽칩과 메모리칩의 작동클럭이 동기화하는 방식입니다.
당시 부두3의 출시는 PC게이머에 있어서 획기적인 소식으로 출시시에는 가장 낮은 등급인 2000이 상당히 많이 팔려나갔습니다.
박스 뒤면
무엇보다 당시의 마의 장벽이라고 불리우는 1024 * 768해상도에서 3D가속이 가능하다는 것이었습니다.
당시의 3D기술목표는 800 * 600해상도에서 60프레임이었습니다. 이런 와중에 부두3는 1024 * 768에서 60프레임을 보여주는 괴물이었죠.
(당시 이 제품을 리뷰하던 리뷰어들에게서 니드포스피드3의 1024 * 768해상도에서의 그래픽을 감탄하던게 생각이 납니다.)
박스 뒷면에 씌우진 부두3의 이것저것 말들 ^ ^
이런 획기적인 제품임에도 서서히 단점이 보이기 시작합니다.
바로 경쟁사인 엔비디아에서의 리바TNT2와 S3의 세비지IV가 출시된 후부터입니다.
경쟁사에서는 32MB의 고용량 비디오메모리, 3D에서의 32비트컬러 렌더링 지원을 무기로 들고 왔기 때문입니다.
물론 당시의 기술력으로는 32비트 컬러 렌더링에서의 성능은 기대할 수 없지만 그래도 지원하는 것과 안하는 것과의 차이는 있기 때문에 이것또한 부두3에 있어서 단점으로 불리우고 있습니다.
당시 3DFX에 있어서 아직은 16비트컬러(Glide모드에서는 22비트지원) 로도 충분하다고 생각하고 있었던 모양입니다. 하지만 1999년중반에 나온 퀘이크3 아레나의 알파버전이 배포되면서 부터 3DFX의 생각은 정말 틀린게 되어버렸죠.
당시에 퀘이크3아레나를 32컬러로 즐긴 게이머들은 16비트컬러만 지원하는 부두3의 불만이 많았습니다.
드라이버CD와 매뉴얼
당시 부두3는 전부 현지화하여 발매되었습니다.
지금은 유통사에서 일일이 신경써서 매뉴얼등이 한글화하고 칩셋 제조사에서 알아서 드라이버도 멀티랭기쥐하여 한들로도 나오고 하는데 당시에는 이런게 없었습니다.
유통사에서는 제품만 수입해서 파는 형국이라 한글 매뉴얼은 구경하기 힘든 상황이었죠. 또 드라이버 또한 영문버전, 중국어 버전등이 있었지 한글버전은 없었습니다.
이런 와중에 3DFX는 전부 현지화하여 매뉴얼을 한글화하여 출시하였습니다.(다만 드라이버가 한글판이 있었는지는 기억이 안납니다. ㅠ ㅠ)
'
박스 오픈
박스를 오픈하면 투명한 지지대에 부두3 3000카드가 고정되어있습니다.
박스는 큰데 제품이 무척 작죠?
그래도 당시 출시가가 30만원이 넘는 하이엔드로 지금으로 치면 퍼포먼스급의 가격의 제품입니다.
뭐 외형으로 보면 지금의 그래픽카드에 비해서 너무나도 초라해보이지만요. ^ ^
3DFX 부두3 3000 AGP 카드
이것이 부두3 3000 AGP 카드 입니다.
발열은 커다란(?) 알류미늄 방열판 하나로 해결합니다.
발열은 높은 편이지만 열에 강해서 방열판으로도 충분히 사용가능합니다.(다만 오버클럭을 할려면 쿨러를 달아줘야 하죠.)
하지만 부두3에서는 문제점이 존재합니다.
바로 사용 인터페이스는 AGP인데 AGP의 기능 중하나인 부족한 비디오메모리를 메인메모리에서 할당하여 쓰는 기능을 사용할 수 없다는 것이죠.
즉 인터페이스는 AGP지만 PCI와도 비교해 전혀 달라진게 없다는 겁니다.
그래서 AGP와 PCI버전으로 출시되었는데 둘의 성능상 차이점은 전혀 없습니다.
그냥 당시 주력 그래픽카드들이 AGP로 출시하니 시대에 따라서 억지로 AGP로 내놓았다는 느낌이 들었습니다.
그런데 비디오메모리도 많은가? 그렇지도 않죠. 경쟁사에서는 32MB메모리를 달고 나오는데 유유히 16MB메모리로 나오고 또 부족한 메모리를 시스템 메모리로 할당할 수 없어서 죽기 살기로 16MB로 버텨야하기에 고해상도로 가면 부두3는 서서히 힘을 잃어 갑니다.
하지만 1999년 당시에는 1024 * 768해상도에서 게임이 원할하면 대단한 카드였기에 그 시기에서는 부두3의 이 메모리는 단점으로 보이지는 않았습니다.
카드 뒷면
뒷면도 상당히 썰렁합니다.
또 보이는 추억의 3DFX 로고. 지금으로 치면 레퍼런스죠.(당연히 칩도 3DFX가 만들고 카드 자체로도 3DFX가 만들었기 때문)
출력 포트
출력으로는 일반 RGB출력을 위한 15핀 D-SUB와 TV출력을 위한 S-Video단자가 장착되어있습니다.
부두3 3000의 장점은 바로 TV출력입니다.
당시의 아날로그TV의 경우 모니터에 비해서 뭉개기의 효과로 보이는 그래픽은 좋아보였기 떄문에 PC게임을 TV로 출력하여 사용하는 유저들이 있었습니다.
이런 유저들을 위해 마련된 기능으로 당시에 네오지오 에뮬을 TV출력으로 아날로그TV로 하여 실제 게임기의 기분을 느끼며 했었던 생각이납니다.
하지만 이 TV출력의 성능은 그리 좋지 못했습니다.
스펙상 출력가능한 해상도는 800 * 600이지만 이 800 * 600으로 할경우 TV쪽은 잘나오지만 모니터에서는 화면이 깨져서 알아볼수가 없습니다.
지금처럼 바탕화면 확장이나 이런기능이 아닌 모니터나 TV나 같은 화면을 보여주는 복제밖에 돼지 않기 때문에 모니터와 TV의 허용 해상도에 따른 문제이기도 했습니다.
그래서 TV출력을 하기전에 해상도를 640 * 480으로 바꾼후에 해야 모니터와 TV 모두 제대로 화면이 출력되었죠.
전원부(지금 보면 상당히 썰렁함의 극치)
하지만 이 부두3를 끝으로 3DFX는 더이상의 과거의 그 왕좌를 경재사인 엔비디아에게 내줘야했습니다.
바로 시대적 현상을 읽지 못한 것과 과거와 현재의 왕좌에 취해 경쟁사의 추격, 또 미래의 기술력에 대해 방심한듯 보였기 떄문입니다.
먼저 부두3를 출시할시의 문제는 3DFX는 이전처럼 그래픽칩만 판매해오는 방식이 아닌 매트록스나 ATI처럼 칩과 그래픽카드를 모두 생산하여 판매하는 방식으로 바뀌었기 때문입니다.
이런 현상은 그당시 3D가속에 강하다는 제품의 단점인 3D가속은 좋지만 화질은 좋지 않다는 문제를 해결해보일려는 노력으로 보였습니다.
그당시 3D가속기들은 가격을 낮추기 위해 부품을 허점한것으로 장착하여 화질이 않좋았던게 사실이었으니까요.
그래서인지 부두3는 당시 경쟁사인 엔비디아사의 리바시리즈보다도 2D/3D모두 화질이 좋았습니다. 리바시리즈는 2D화질이 많이 부족하다는 평가였지만 부두3는 그래도 중간은 한다였으니까요.(그렇다고 ATI나 매트록스에 비할바는 아니였습니다.)
또 다른 말로는 3DFX가 칩보다 더 고가에 판매할수있는 그래픽카드로 돈을 더 벌려는 수작이었다고 하는 사람도 있으니 실제적 이유는 당시의 3DFX의 사장이 알겠죠. ^ ^
그리고 3DFX는 너무나도 방심을 했습니다. 그이유가 1996년에 출시된 부두 그래픽스의 아키텍쳐를 그대로 이 부두3까지 사용했으니까요.
새로운 아키텍쳐를 개발하지 않고 오로지 계량및 클럭 상승으로만 유지해오고 있던 상황이었습니다.
좋게 말하면 부두 아키텍쳐가 뛰어난것이고 않좋게 말하면 경쟁사의 추격을 전혀 고려하지 않고 방심했다고 할수도 있겠습니다.
물론 엔비디아의 리바TNT2와도 좋은 경쟁상대가 되었지만 문제는 1999년 8월에 출시된 엔비다의 최종병기(?)인 지포스256에 완전히 넉다운 되었기 때문입니다. 그래서 이후로 3DFX는 더이상 3D에있어서 왕좌에 있을 수 없었죠.
또 경쟁사인 엔비디아의 시장점유 계획에 대해 전혀 관여하지 않았다는 점입니다.
이는 당시 엔비디아는 다양한 가격대에 자사의 제품을 투입하고 있었습니다.
당시 그래픽 시장을 보면 요즘처럼 엔트리, 메인스트림, 퍼포먼스, 준하이엔드, 하이엔드로 나눠지지 않았습니다.
새로 나온 그래픽카드는 모두 하이엔드로써 그 밑인 메인스트림과 엔트리 제품군이 없었습니다.
이 메인스트림과 엔트리는 새로운 제품이 나오면 이전세대의 제품이 당연히 가격이 다운되어 그 가격대를 이루는 것이었고, 이도 오래지나지 않아 단종이 되어 그 가격대에는 이렇다할만한 제품이 없었습니다.
그 가격대, 그러니까 엔트리, 메인스트림에는 1999년 기준으로 부두밴시, 리바128, 리바TNT, 세비지3D, 레이지2, I740이 포진해있었습니다.
이는 1999년 기준으로 3D성능이 그리 좋지 않은 편이었고, 또 이런 제품이 장착되어 있는 PC는 그나마 형편이 좋은 것이었습니다.
그당시 대부분의 PC는 3D가속기능이 없는 2D전용카드만 달려있었으니까요.
이런 현상에 대해 엔비디아는 새로운 제품군, 그러니까 엔트리와 메인스트림 시장을 공략하게 됩니다.
그 제품군이 리바TNT 반타와 리바TNT2 M64입니다.
리바TNT반타는 리바TNT에서 몇가지 손을 보고 나온 엔트리급의 제품이고 리바TNT2 M64는 당시 주력 그래픽칩인 리바TNT2와 모든것이 같지만 메모리버스만 128비트에서 64비트로 낮춘 염가판이었습니다.
고해상도로 갈수록 성능의 하락이 커지지만 당시 메인스트림이하급으로 1024*768해상도 이상을 하지 않기 때문에 그이하의 해상도에서는 좋은 성능을 내었죠.
특히 리바TNT2 M64는 당시 메인스트림급의 그래픽카드들을 모두 초토화시키고 여러 대기업PC에 장착이 되면서 이후 몇년간 베스트셀러가 되기도 했습니다.
또 이로 인해 엔비디아는 PC에서의 그래픽 시장을 주도 하게 되었습니다.(이후 2000년 12월에서는 경쟁사인 3DFX마저도 인수하여 그 위상은 하늘이 높은줄 모르게되었죠.)
이런 상황에 3DFX는 오로지 하이엔드시장에만 주력하여 실제적 구매층이 두터운 엔트리와 메인스트림시장을 경쟁사인 엔비디아에 빼앗기고 정작 중요한 그래픽시장의 점유율이 떨어지게 됩니다.
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