월드 오브 워크래프트 콘텐츠 크리에이터 PoddyC 한밤 1시즌 공격대, 애드온, 쐐기 그리고 미궁에 대해 와우 보조 게임 디렉터 폴 큐빗 및 수석 전투 디자이너 딜런 바커와 인터뷰를 진행했습니다. 이에 와우헤드가 요약을 했습니다.
※ 신규 공격대 레이아웃
- 공격대를 분할한 이유는 몇 가지가 있었습니다.
- 스토리 측면에서는 공허첨탑이 쿠엘다나스 진격로로 이어지기 때문이었지만, 동시에 새로운 시도를 하고 싶기 때문이었습니다.
- 지난 공격대들은 거대한 지역과 수많은 우두머리로 구성되었지만, 항상 그런 방식일 필요는 없다는 판단을 내렸습니다.
- 접근 방식을 바꾸고 공격대를 분할하는 것은 플레이어의 심리에도 영향을 미치므로, 개발진은 플레이어들이 이를 어떻게 받아들일지 궁금합니다.
- 1 시즌과 2 시즌 사이에 새로운 소규모 공격대를 추가하는 것은 플레이어들에게 또 다른 도전을 제공하기 위함이나, 폭풍의 용광로의 우우나트처럼 엄청나게 어렵게 설계된 것은 아닙니다.
※ 쐐기 철학
- 블리자드의 초기 던전 설계는 단순히 좋은 던전의 원칙에 기반했으며, 여기에 신화 쐐기돌 모드가 추가된 형태였습니다. 시간이 지나면서 라이트 및 헤비 쐐기 플레이어의 커뮤니티가 모두 이 설계에 영향을 미쳤습니다.
- 플레이어가 인지하는 디테일 수준은 확장팩마다 높아지는 경향이 있어, 개발진에게는 새로운 메커니즘이 잘 관리되도록 하는 부담이 따릅니다. 하지만 게임 자체가 워낙 방대하기 때문에, 이런 세부 작업이 모두 제대로 이루어지도록 하는 것은 매우 어려운 과제이기도 합니다.
- 대체로 훌륭한 던전 디자인은 쐐기 모드에도 잘 적용되며, 이는 잡몹이나 보스전에서 상대하게 될 어려움을 단순히 수치만 조정하여 플레이어를 압도하는 방식이 아닌, 시각적으로 중요한 순간을 명확하게 볼 수 있는 방식입니다.
- 개발진은 각 던전의 소요 시간을 비슷하게 유지하면서도 던전 간 다양성을 확보할 기회를 모색 중입니다. 특정 시즌의 8개 던전 모두 플레이어가 참여하고 싶어 하는 콘텐츠로 느껴지기를 바라며, 플레이어의 집중력을 유지하기에는 30분이 가장 적당하다고 판단됩니다.
- 신규 저레벨 쐐기 접두사는 신규 플레이어, 특히 방어 전담 역할을 처음 시도하려는 플레이어들을 위한 일종의 추천 경로를 제공하기 위해 설계되었습니다. 최적의 경로라기보다는, 던전의 전반적인 방향성과 속도를 보여주는 역할을 합니다.
- 개발진은 쐐기 던전에서 플레이어의 선택권을 최대한 보장하고자 하지만, 동시에 콘텐츠의 1/3만 경험하는 상황을 선호하지 않습니다. 따라서, 특정 적을 더 가치 있게 만들거나 일부 적과의 전투를 필수로 만들고 싶지는 않습니다.
- 개발진은 점진적으로 쐐기 접두사 실험을 계속해서 진행 중이며, 당장은 구체적으로 말씀드릴 만한 내용이 없지만 현재 접두사의 스타일이 쐐기 던전을 막 시작한 플레이어들도 매우 쉽게 이해할 수 있다는 점이 마음에 듭니다.
- 미궁 (Labyrinth)은 공식 명칭이 전해지기 전까지 내부적으로 기가 구렁 (giga-delves)으로 불렸으며, 과거 메가 던전과 비슷한 디자인을 하고 있습니다.
- 메가 던전은 타자베쉬나 카라잔 같은 거대 지역을 탐험할 수 있는훌륭한 방식입니다. 미궁은 거대한 공간에서 길을 잃는 듯한 느낌을 일부 공유하긴 하지만, 그렇다고 해서 미래에 메가 던전이 추가되지 않을 예정은 아닙니다.
- 미궁 보상에 대해 이야기하기는 아직 이르지만, 구렁과 밀접하게 연관되어 있으므로 꾸미기 아이템과 일부 강력한 보상을 획득할 수 있을 것입니다.
※ 쐐기 보상
- 베타 초기에는 쐐기 레벨이 높을수록 보상이 증가하도록 하는 실험을 했었으나, 쐐기 던전 자체가 근본적으로 크게 달라지지 않아 새로운 보상 체계가 필요하지는 않다는 판단을 내려 초기화하기로 결정했습니다 .
- 문장 역시 여러 번 수정되었으며, 용군단과 내부 전쟁 이후 크게 단순화되었습니다. 한 때는 레벨 강화 비용을 단계적으로 증가시키는 방식을 실험헀으나, 계산이 지나치게 복잡해지는 문제가 있다는 평가를 받아 결국 동일한 비용 체계로 간소화하기로 결정했습니다.
- 이미 한밤에서 공허제련소를 통해 장비를 강화하는 방법을 알아차린 분들이 계시는데요. 플레이어는 잘아타스와 복잡한 관계를 지닌 재미있는 도미나르 캐릭터인 '데시무스'와 함께 이를 진행하게 되며, 자세한 내용은 12.0.5 패치에서 공개될 예정입니다.
- 개발진은 시즌 내내 플레이어들에게 지속적으로 목표를 제공하고자 합니다 -- 최상위 장비 획득도 있지만, 그 과정에서 작은 중간 목표들도 계속 존재하는 것이 중요합니다. 터보 부스트는 플레이어가 시즌 내내 최적화를 계속 해낼 수 있도록 하는 효과적인 방법이었습니다.
※ 애드온 및 전투 디자인
- 플레이어가 전투 타이밍을 알고, 어떤 임무가 주어질지 파악하여 지면에 징표를 설정할 수 있게 되면, 플레이어가 직접 개입하지 않아도 많은 결정이 알아서 내려질 수 있으며 이는 공격대장이나 리더의 역할을 최소화하는 효과를 가져옵니다. 저희는 애드온 변경점을 통해 이렇게 자동화된 부분을 바꾸고자 했습니다.
- 쿠엘다나스 진격로의 최종 우두머리 전투는 계산형 애드온이 플레이어를 대신해 해결해주는 방식이 그대로 남아있었다면 만족스러운 경험이 되지 못했을 것이라 생각됩니다. 해당 메커니즘을 낮은 난이도에서는 쉽게, 높은 난이도에서는 어렵게 조정하는 방식은 애드온이 각 플레이어에게 이동 위치를 지시하는 방식이 있었다면 협동의 의미를 상실했을 겁니다.
- 공허첨탑의 첫 우두머리 역시 공격대가 오목 게임을 해야 한다는 점에서 이와 유사합니다. 어쩌면 세상에서 가장 쉬운 게임일지 몰라도, 공격대 도중에 이를 수행하려면 플레이어 간 협조가 여전히 요구됩니다.
- 일부 플레이어들은 분명 창의적인 해결책을 찾아낼 것이지만, 애드온을 사용하지 않는 플레이어들도 이러한 메커니즘이 접근 가능하도록 보장하는 것은 개발자들에게 매우 중요한 우선순위이자 약속입니다.
- 직업 메커니즘 역시 애드온을 사용하지 않는 플레이어가 게임에 접근이 가능하도록 보장하고자 하는 또 다른 영역입니다. 재사용 대기시간 관리자가 그 일부이지만, 복잡한 해결책 없이는 플레이어가 합리적으로 추적할 수 없는 특정 직업 메커니즘을 단순화하는 것도 마찬가지입니다.
※ 전역 퀘스트와 신규 시스템
- 군단 리믹스의 영웅 세계 단계는 성공적이었으며, 플레이어들이 이를 어떻게 헤쳐나가는지 보는 것도 무척 흥미로웠습니다. 리믹스 같이 한정되고 독립적인 시스템의 장점은 본 게임에 적용할지 여부를 고려하는 것들을 시험해 볼 수 있다는 점입니다.
- 사냥감은 그런 갈증을 어느정도 해소해 주며, 한밤에서 블러드 엘프와 협력해 악당을 추적하지만 동시에 그들에게도 추적당한다는, 판타지에 뿌리를 내린 멋진 컨셉이기도 합니다. 특히 악몽 난이도에 진입하면 게임플레이가 훨씬 더 혼란스러워질 겁니다 -- 이전의 전역 퀘스트와는 궤를 달리하죠!
※ 한밤의 서프라이즈
- 쿠엘다나스 진격로의 최종 우두머리는 앞서 설명한 메커니즘 외에도, 디멘시우스에 이어 최근 VFX 작업의 정점을 보여주는 아주 멋진 시각 효과들을 포함합니다.
- 공허첨탑의 최종 전투 역시 정말 재미있는 메커니즘을 가진 거대한 장관이며, 서사적으로도 중추적인 역할을 하여 이 전투와 그 이후에 벌어지는 사건을 기반으로 다양한 대장정 이야기가 진행됩니다. 여러분의 그 다음 이야기를 확인하실 나날을 기다리고 있습니다!


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대충 내부전쟁부터 이래저래 새로 시도해 보는 거 많았는데 한밤 때도 기조 같을거라는 말이네요. 특히 새로운 유저들 끌어들일 목적으로 편의성이나 간소화 노리는 부분 실험 많이했는데 성공적인 부분 많았으니 앞으로도 지켜봐 달라는 자평이 대부분. | 26.02.28 21:54 | | |
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철학 자체는 나쁘지 않은듯 중간과정이 좀 많이 후져서 그렇지 특히 애드온 쪽에서 | 26.03.01 11:42 | | |
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