월드 오브 워크래프트: 한밤 확장팩이 베타 테스트 단계에 접어들었습니다. 저희 개발팀은 더 많은 플레이어분을 초대해 확장팩을 체험하고 피드백을 받으려고 합니다. 다만, 먼저 예정된 애드온 기능 변경 사항과 그에 수반되는 전투 및 우두머리 전투 콘텐츠 전반의 조정 방향을 정리해 드리려 합니다. 꽤 긴 글이 될 예정이지만, 끝까지 읽어 주세요. 다뤄야 할 내용이 많습니다.
지난 1년 동안 저희는 애드온 관련 변경 사항에 대해 여러 차례 논의해 왔습니다. 문제가 있다면 그 내용이 영상과 게시글, 인터뷰, 애드온 제작자들과의 지속적인 대화 등 다양한 경로로 분산되어 전달됐다는 점이죠. 이처럼 흩어진 소통 방식은 커뮤니티 전반에 혼란과 우려를 불러오는 데 일조했습니다. 본 게시글의 주된 목적은 그러한 혼란을 최대한 해소하고, 나아가 계획된 변화에 대해 여러분이 안심하실 수 있도록 돕는 데 있습니다.
분명히 말씀드리자면, 오랜 시간 손수 선별한 애드온을 통해 아제로스를 경험해 온 플레이어라면 누구든 대대적인 생태계 변화 앞에서 불안함을 느끼는 게 지극히 당연합니다. 애드온을 거의, 혹은 전혀 사용하지 않는 플레이어는 별일 아니라는 반응을 보일 수도 있겠지만, 이번 변화는 많은 분께 역대 확장팩을 통틀어 가장 큰 전환점이 될 수 있습니다. 저희는 이 점을 결코 가볍게 여기지 않습니다.
※ 애드온 무장 해제: 이유
그렇다면, 이런 변화가 위험하다는 걸 알면서도 왜 단행하려는 걸까요?
20년이 넘는 세월 동안 월드 오브 워크래프트 사용자 인터페이스(UI)는 상당한 수준의 사용자 맞춤 설정을 지원하는 핵심 요소였고, 플레이어는 애드온을 통해 게임의 비주얼과 느낌을 취향에 맞게 조정해 왔습니다. 실제로 그동안 기본 사용자 인터페이스에 적용된 수많은 개선 사항은 커뮤니티 활동에서 영감을 얻거나 참고해 구현된 것들입니다. 하지만 애드온 제작자에게 부여된 이 자유도는 늘 양날의 검으로 작용해 왔습니다. 순간순간의 게임 플레이를 왜곡하는 애드온이 등장할 가능성이 있었고, 이로 인해 개발팀은 수년에 걸쳐 여러 차례 애드온의 기능 범위를 제한해 왔습니다.
과거 사례를 볼까요? 저희는 일반적으로 특정 기능에 대한 애드온의 접근만 제한함으로써 문제를 해결하곤 했습니다. 예를 들어 게임 초창기에는 자동으로 능력과 대상을 선택해 주는 애드온이 있었고, 약 10년 전에는 플레이어 위치와 수학적 계산을 활용해 “레이더”처럼 작동하는 오버레이를 구현한 애드온도 있었습니다. 그런데 이번에는 그보다 훨씬 미묘하고, 더 넓은 범위에 영향을 주는 문제가 원인이 되고 있습니다. 최근 몇 개의 확장팩에서 커뮤니티는 단순히 정보를 특정한 방식으로 표시해 주는 애드온에서 벗어나, 그 정보를 가공하여 전투 결정과 추천을 제공하는 애드온 쪽으로 점차 무게중심을 옮겨 갔습니다. 월드 오브 워크래프트는 시전 시간과 재사용 대기시간이 행동 대부분을 정의하는 RPG입니다. 따라서 플레이어의 “숙련도”는 언제나 순간의 판단과 결정에 크게 의존해 왔습니다. 그러나 WoW 게임 내 현재 전투 상태에 대한 총체적인 정보(아군 및 적의 강화/약화 효과, 활성화된 능력, 재사용 대기 상태, 생명력 등)에 접근할 수 있는 컴퓨터라면, 당연히 인간보다 훨씬 빠르게 옳은 결정을 내릴 수밖에 없습니다. 심지어 틀릴 일도 없죠.
이러한 애드온은 단순한 취향의 영역을 넘어, 실시간 전투에서 객관적인 우위를 제공합니다. 그 결과, 특정 직업의 성능을 높이거나 특정 우두머리 전투를 공략하려면 어떤 애드온을 설치해야 한다는 이야기를 듣는 경우가 종종 생기고 있습니다. 길드는 물론, 즉석에서 구성된 파티조차 전투 중 협동을 위해 특정 애드온 사용을 요구하는 일이 흔합니다. 저희 개발팀은 특정 애드온을 사용하도록 유도하는 형태, 즉, 어떤 우두머리 전투나 직업 메커니즘을 애드온으로 해결하길 예상하고 설계한 적은 없습니다. 다만, 지난 몇 차례의 확장팩 동안 그런 애드온을 우회하여 설계할 수밖에 없었던 것도 사실입니다. 굳이 최상위 콘텐츠가 아니더라도, 많은 플레이어가 가능한 한 모든 도구를 활용해 난이도를 낮추려 한다는 점을 저희도 인정합니다.
가령 저희가 일반이나 영웅 난이도 공격대 우두머리를 설계할 때는 특정한 기준을 목표로 삼습니다. 너무 어렵게 조정하면 좌절감을 줄 위험성이 있지만, 그렇다고 난이도가 너무 낮게 느껴지는 경우에는 우두머리를 잡는 재미가 없다는 피드백이 자주 돌아옵니다. 비슷한 맥락에서, 저희가 직업 메커니즘을 설계할 때는 몰입감 있는 실시간 게임 플레이를 제공하면서도 직업 판타지를 드러낼 수 있도록 노력합니다. 그러나 공격대 협동 메커니즘이 애드온에 의해 즉시 해결되거나, 복잡한 전투 판단이 단순한 이분법적 선택으로 축약되면 피드백과 데이터 모두에서 디자인이 밋밋하다는 평가가 나오곤 했습니다. 그래서 저희는 플레이어가 기대하는 수준의 도전과 몰입감을 제공하기 위해, 직업 메커니즘을 한층 더 복잡하게 만들거나 우두머리 전투를 오밀조밀하게 만들어 반응할 시간을 줄이는 식의 설계를 도입해 왔습니다. 하지만 이러한 흐름은 애드온 사용을 지양하는 플레이어를 불리한 위치로 내몰았고, 월드 오브 워크래프트는 누구나 쉽게 접근할 수 있는 게임에서 멀어지고 있었습니다.
그래서 이 격차를 해소하고자 합니다. 저희 개발팀이 지향하는 철학은 명확합니다. 와우 전투에서 애드온이 경쟁적 우위를 제공해서는 안 됩니다. 시각적인 꾸미기와 정보 표시 방식의 개인화 같은 측면에서는 강력한 도구로 남아야 하지만, 전투 콘텐츠나 플레이어 간 전투에서 승리할 확률을 높여주는 수단이 되어서는 안 됩니다. 저 역시 “경쟁적”이라는 표현을 두고 논의가 오가는 걸 보았습니다. 일부 플레이어분들께서 MDI에 참가하는 것도 아니고, 공격대 명예의 전당이나 투기장 순위표 상위권을 노리는 것도 아닌데 왜 이런 방향성 변화가 본인들에게까지 영향을 끼치냐고 의문을 제기하시는 건 충분히 이해합니다. 하지만 애드온이 게임 전반에 미치는 영향은 매우 광범위하며, 이로 인한 불균형은 모두가 겪게 됩니다. 친구나 가족 길드원과 함께 일반 난이도 디멘시우스를 공략하든, 신화+ 진입을 노리든, 최상위권을 노리든, 이로 인한 격차는 모든 플레이어에게 발생합니다.
※ 애드온 무장 해제: 변화하는 부분
이러한 철학적 목표를 실현하기 위해, 저희는 정보를 표시하는 능력에 대한 영향력은 최소화하면서, 정보를 처리하는 애드온의 능력만 정밀하게 제한하는 방향으로 접근하고자 했습니다. 엔지니어링 팀은 애드온이 WoW 사용자 인터페이스 데이터를 불러오고 조작할 수 있는 API(응용 프로그램 인터페이스)의 변경 사항을 주기적으로 애드온 제작자들에게 공유해 왔습니다.
이번 변화의 핵심을 요약하면 다음과 같습니다. 현재 전투 상태에 대한 정보는 이제 “비공개 값”으로 분류되며, 애드온이 해당 정보를 표시하는 건 가능하지만, 그 값을 “인지”하는 건 불가능해집니다. 요점만 말하자면 전투 이벤트가 블랙박스에 들어가는 셈입니다. 애드온으로 블랙박스의 크기나 형태를 바꾸거나, 다른 색으로 칠하는 건 가능하지만, 내부를 들여다보는 건 허용되지 않습니다. 따라서 한밤 확장팩에서는 애드온을 통해 자신의 강화/약화 효과의 위치나 관련 창의 크기/형태를 조절할 수 있고, 적 이름표나 시전 막대의 크기, 모양, 텍스처도 원하는 대로 바꿀 수 있습니다. 그 외 여러 사용자 인터페이스 요소가 여기에 포함됩니다. 하지만 자신이나 대상이 현재 특정 약화 효과에 걸려 있는지, 혹은 어떤 능력의 재사용 대기시간이 얼마나 남았는지를 확실히 “인식”하는 것은 불가능해집니다.
이번 알파 테스트에서는 이 새로운 규칙 세트를 가장 엄격한 형태로 적용한 상태에서 시작했습니다. 애드온 제작자들이 허점을 찾아내고, 저희가 그에 대응해 반복적으로 규칙을 강화하여 쫓고 쫓기는 상황을 피하기 위함이었습니다. 기존에는 확장팩 알파 테스트 초기에 애드온을 전면 비활성화하는 것이 일반적이었지만, 이번에는 1차 테스트에 다수의 애드온 개발자를 초청했습니다. 개발자들이 미리 애드온을 업데이트할 수 있도록 지원하는 한편, 어떤 불편이 있는지 일찍 피드백을 받기 위해서였죠. 이 과정에서 받은 의견은 매우 유익했고, 저희는 이를 바탕으로 불필요한 부작용만 초래했던 여러 제약을 완화했습니다.
그렇지만 전투 이벤트를 실시간으로 파싱하지 못하도록 제한하는 이번 조처가 불가피한 피해를 초래할 거란 건 저희 개발팀도 인지하고 있었습니다. 퍼포먼스를 즉시 분석하여 보여주는 피해량 측정기, WoW 초창기부터 공격대 공략의 일부였던 우두머리 능력 타이머, 다양한 장애를 가진 플레이어들이 게임을 즐길 수 있게 해주는 각종 도구까지 인기를 구가하는 유용한 애드온들도 중대한 영향을 받을 수 있을 거라는 걸 알고 있었습니다. 그래서 “비공개 값” 프로젝트와 더불어, 저희 개발팀은 해당 영역들 다수를 기본 기능으로 대체하는 해결 방안을 준비해 왔고, 동시에 애드온 제작자들이 경쟁적 균형을 해치지 않으면서 보호받는 정보에 접근할 수 있게 해주는 새로운 API 훅도 개발하고 있습니다.
이러한 기본 사용자 인터페이스 기능은 올해 꾸준히 적용되어 왔으며, 한밤 베타 테스트 기간에도 계속 추가될 예정입니다.
- 아라소르의 유산 콘텐츠 업데이트(11.1.7)에서는 새로운 전문화를 익히고 전반적인 접근성을 높여주는 보조 강조 효과와 단일 버튼 로테이션이 도입되었습니다.
- 11.1.5 콘텐츠 업데이트에서는 개발 초기 단계지만 라이브 환경에서 피드백을 얻고자 재사용 대기시간 관리자를 선보였습니다. 처음 공개할 때부터 많은 수정이 필요할 걸 알고 있었고, 한밤 확장팩에서는 훨씬 개선된 버전이 포함될 예정입니다.
- 또한 한밤 확장팩에서는 다가오는 우두머리 메커니즘을 알려주는 우두머리 경고 시스템도 추가됩니다. 물론, 어떻게 대응할지는 전적으로 플레이어의 선택에 맡기는 구조입니다.
- 그뿐만 아니라 접근성 향상을 위한 여러 기본 기능도 개발 중입니다. 가령 전투 음성 경보 시스템은 텍스트 음성 변환과 기타 오디오 신호를 활용하여 플레이어의 생명력이나 전투 이벤트 등을 전달합니다.
- 베타 테스트 기간에는 치유 담당을 위한 공격대창 개선, 서버 측 검증이 포함된 기본 피해량 측정기 도구 등도 순차적으로 선보일 예정입니다.
애드온이 상위 콘텐츠에서 우위를 제공하는 기능을 제한하려는 동시에, 기본적인 WoW 경험을 누구나 친숙하고 쉽게 접근할 수 있게 유지하는 것 역시 저희의 중요한 목표입니다.
애드온의 기능을 제한하는 이상, 성공에 필요한 정보를 게임 내에서 모든 플레이어에게 명확하게 제공해야 하며, 그에 맞춰 조정해야 한다는 점을 잘 알고 있습니다. 이를 위해 시각적, 청각적 신호를 더욱 명확히 표현하는 것은 물론, 메커니즘에 반응할 시간을 1~2초가량 더 제공하거나, 동시에 발생하는 요소의 수를 줄여 인지적 부담을 완화하는 등 다양한 방법을 함께 적용하려고 합니다.궁극적으로는 한밤에서 제공하는 콘텐츠(예: 신화 10 던전, 일반 난이도 공격대 우두머리, 8 레벨 구렁 등)의 전반적인 난이도는 이전 확장팩과 비슷하게 유지하되, 그 도전이 플레이어 전체에게 공평한 수준으로 느껴지도록 만드는 것이 저희의 목표입니다.
※ 일부 꾸미기용 애드온이 작동하지 않는 이유
기술적인 부분에 대해 잠시 짚고 넘어가고 싶습니다. 한밤 테스트 빌드에서 일부 인기 있는 꾸미기 애드온이 제대로 작동하지 않는다는 보고가 이어지면서 많은 플레이어분이 혼란을 겪고 있습니다. 전투 계산에만 초점을 맞춘다면서, 왜 단순히 플레이어나 대상 창의 외형만 바꾸는 애드온에도 영향을 주냐고 의문을 품는 분들도 계실 겁니다. 이는 저희가 의도한 사항이 아니며, 현재 한밤 테스트 빌드에서 그런 현상이 발생하는 데는 몇 가지 이유가 있습니다.
그동안 수많은 제작자가 WoW 애드온을 만들어 왔고, 코드를 구성하는 방식은 제각기 다르기 마련입니다. 이처럼 플레이어가 보기에는 같은 기능을 하는 애드온이더라도 내부 구조는 상당히 다를 수도 있습니다. 그렇다 보니 한밤 확장팩에서의 변화에 따라 완전히 다른 영향을 받을 수 있습니다. 또한, 어떤 애드온은 한밤에서도 아무 문제 없이 작동할 수 있는 구조를 이미 갖추고 있음에도, 아직 제작자가 업데이트를 하지 않은 상태일 수도 있습니다. 이 경우 업데이트가 간단한 작업으로 끝나거나, 다소 시간이 소요될 수도 있겠지요. 모든 WoW 확장팩에서는 극도로 단순한 애드온을 제외하고는 수정이 필요했습니다.(이 때문에 대규모 패치를 할 때마다 “구버전 애드온”이라는 팝업이 표시되죠.) 반면, 일부 애드온은 WoW 사용자 인터페이스에 스킨을 덮어씌우는 데 그치지 않고, 현재 전투 상태에 대한 미가공 데이터를 활용해 사용자 인터페이스를 처음부터 구성하는 방식을 사용합니다.
이러한 방식은 본질적으로 잘못된 것은 아니지만, 저희가 도입할 “비공개 값” 시스템에서는 제약에 얽매입니다. 계산 논리를 허용하지 않고는 우회할 수 없는 부분도 존재하지만, 그로 인한 부작용은 최대한 줄이기 위해 모든 수단을 강구하고 있습니다. 예를 들어, 죽음의 기사의 룬이나 성기사의 신성한 힘처럼 많은 플레이어분이 본인의 자원을 다양하게 표현하는 것을 선호하는 점을 감안해, 최근 모든 직업의 보조 자원을 비공개 값이 아닌 공개 정보로 전환했습니다.
저희 개발팀은 앞으로도 이 새로운 체계 안에서 높은 수준의 사용자 맞춤 설정이 가능하도록 애드온 개발자 및 커뮤니티와 지속적으로 협력해 나갈 것입니다.
※ 애드온 무장 해제: 지금 도입하는 이유
많이 받는 질문 중 다른 하나는 바로 이것입니다. “왜 지금 이걸 하느냐?” 모든 자체 기능이 완전히 정비되고, 여러 차례 피드백을 거친 후에 도입하는 게 낫지 않느냐는 의견이죠.
제가 애드온이 현대 월드 오브 워크래프트에 끼치는 영향에 대해 우려를 처음 언급했을 때가 약 1년 전이었고, 그때까지만 해도 해결 방안을 실현할 수 있는지, 도입 시점은 언제가 적절한지 계속 검토 중이었습니다. 하지만 동시에, 이 문제 전반에 대한 커뮤니티의 인식도 파악해 보고자 했습니다. WoW는 역사적으로 개발팀이 문제라고 인식한 점을 해결하려 했지만, 정작 플레이어 대부분은 크게 신경 쓰지 않았던 사례가 적지 않게 존재합니다. 이번에도 그런 전철을 밟지 않기 위해, 저희 스스로 이 방향이 옳은지 확신을 얻고 싶었습니다. 다행히도 당시 담론에 대해 긍정적인 반응이 많았습니다. 솔직히 말씀드리자면 모두가 쌍수를 들고 환영한 건 아니었습니다. 다만 평균적인 반응은 “애드온이 필수가 아니면 참 좋겠지만, 블리자드가 잘 해낼 수 있을지는 모르겠다”에 가까웠습니다. 매우 타당한 반응입니다. 이 프로젝트는 방대하고 어려운 과제이며, 결과도 없는 상태에서 맹목적인 믿음을 바라는 건 제가 봐도 아니라고 생각합니다.
이 프로젝트의 목표가 올바른 방향으로 나아가고 있음을 확신한 뒤, 저희는 이 전환을 완수하는 데 어떤 준비가 필요한지를 로드맵으로 정리하기 시작했습니다. 그 과정에서 사용자 인터페이스 엔지니어링 개발 속도가 예상보다 빠르게 진행되고 있다는 점이 확인되었습니다. “비공개 값” 시스템뿐만 아니라 필수 애드온 기능을 대체할 몇몇 요소들도 빠르게 구현되고 있었죠. 한밤 정식 출시 시점까지 준비를 끝마치는 것도 가시권에 들어왔습니다.
이러한 변화는 반드시 확장팩 전환 시점에 이뤄져야 합니다. 이는 애드온 무장 해제를 전제로 한 콘텐츠와 시스템 전체를 처음부터 설계할 수 있기 때문입니다. 확장팩 도중에, 전날까지 쓰던 도구를 갑자기 사용할 수 없게 만들고, 그 상태로 콘텐츠를 다시 익히라고 요구하는 건 플레이어의 불만을 자초하는 길입니다. 그리고 저희가 기본 사용자 인터페이스를 아무리 개선하더라도, 애드온으로 쉽게 대처할 수 있는 메커니즘을 설계해 놓고 플레이어들이 해당 도구를 사용하지 않을 거라 기대하는 건 현실적이지 않습니다.
결국 저희는 두 가지 선택지 중 하나를 택해야 했습니다. 앞으로도 몇 년간 강력한 애드온을 전제로 콘텐츠를 설계하면서 모든 플레이어를 만족시킬 수 없는 한계를 감수할 것인가, 아니면 지금 이 순간 새로운 패러다임 속에서 해답을 찾아 나갈 것인가. 결론적으로 애드온 무장 해제는 한밤 확장팩을 기점으로 도입됩니다. 개발팀은 이 전환이 성공적으로 이뤄질 수 있도록 필요한 모든 지원을 커뮤니티에 제공하고, 제한 대상이 되는 로직도 계속 조정하며, 애드온 개발자들이 응용할 수 있는 새로운 접근 방식도 마련해 나갈 것입니다.
※ 애드온 무장 해제: 앞으로의 전망
베타 테스트 시작과 함께 많은 신규 플레이어가 한밤 콘텐츠를 경험할 걸 생각하니 가슴이 설렙니다. 특히 최상위 콘텐츠에 대한 구조적인 테스트가 기대됩니다. 이번 애드온 변화는 독립적으로 이뤄지는 조처가 아닙니다. 공격대 우두머리 전투, 던전 구성, 전투 메커니즘 등 전반적인 설계 방식의 변화와 함께 도입됩니다. 그래서 저희는 플레이어분들이 이러한 변화를 하나의 유기적인 경험으로 체험할 때를 기대하고 있습니다. 나아가 단순히 사용자 인터페이스나 애드온 기능에 대한 피드백뿐만 아니라, 기존에 사용하던 도구 없이 최상위 콘텐츠 전투가 불명확하게, 혹은 불공정하게 느껴질 수 있는 지점에 대해서도 다양한 의견을 듣고자 합니다.
베타 기간 동안 플레이어분들의 의견을 면밀히 경청할 예정입니다. 저희에게 있어 “베타”는 게임 콘텐츠 전체가 테스트 가능한 상태에 이르렀다는 의미지, 한밤 개발이 완료됐다는 의미는 전혀 아닙니다. 앞으로 수 주, 수개월에 걸쳐 정기적인 업데이트를 진행하면서 커뮤니티와 긴밀하게 협력해 민첩하고 유연하게 대응해 나가도록 하겠습니다. 기본 사용자 인터페이스 경험을 개선하고, 메커니즘의 난이도나 전달 방식을 조정하는 한편, 애드온 개발자를 위한 새로운 기능도 추가할 예정입니다.
긴 글을 읽어주셔서 감사합니다. 이번 변화의 규모가 부담스럽게 느껴질 수 있다는 점, 단기적인 혼란을 감수할 만큼 장기적인 이점이 충분한가에 대한 염려가 있을 수 있다는 점, 저희도 충분히 인지하고 있습니다. 하지만 저희는 플레이어 여러분이 한밤을 즐겁게 경험할 수 있도록, WoW 사용자 인터페이스의 상징인 개성 표현과 사용자 설정의 자유도가 계속 보장될 수 있도록, 그리고 그 어느 때보다 더 많은 사람에게 친숙하게 다가갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
이언 해지코스타스
게임 디렉터
그 외 자세한 정보는 이전에 공개된 한밤에서 적용될 게임 변경 사항과 전투 애드온에 끼치는 영향 게시글을 참조해 주세요.


(IP보기클릭)211.215.***.***
'다만 평균적인 반응은 “애드온이 필수가 아니면 참 좋겠지만, 블리자드가 잘 해낼 수 있을지는 모르겠다”에 가까웠습니다. 매우 타당한 반응입니다.' 알고는 있네 ㅋㅋ
(IP보기클릭)39.7.***.***
애드온 전면폐지가 맞음 이게임은 게임 깔면 애드온 뭐 깔지 레이드 나오면 리퀴드 위크오라 언제나오지 이 ㅈㄹ 부터 하고 시작함 파판처럼 레이드 직관성 있게 고치고 불필요하게 까는건 싹다 게임내에 포함 시키는게 맞음
(IP보기클릭)124.61.***.***
와우가 점점 건강한 방향으로 나아가고 있는 것은 사실임. 변화를 두려워하는 유저들도 분명 있고, 특히 해보지도 않고 혹은 '예전에' 했었던 유저들이 이러쿵 저러쿵 말이 많음. 공략을 위해 필수적으로 요구되는 위크오라를 사라지는 것이 맞다고 봄. 물론 전후 관계를 따지자면 이러한 패턴을 디자인한 블리자드에 더 귀책사유가 있으며 블리자드도 이걸 인정하고 앞으로 이러한 설계는 하지 않겠다고 다짐함. 스킬간소화 역시 11111 2 누르던 시절로 돌아간다는 것이 아님. 딜 매커니즘 자체가 매우 불합리하게 설계된 클래스가 많음. 개인적으로 냉법, 징기, 냉죽은 설계가 매우 잘 된 클래스라고 볼 수 있음. 공통된 특징으로는 난이도가 쉽다인데, 이것은 필러 - 프록발동 - 강력한 스킬이라는 기본 전제조건이 매우 직관적이며 또 최고 효율의 스킬을 바로 사용하지 못했을 때 돌아오는 하이리스크가 적다는 장점이 있음. 불필요한 다중자원(부정죽기의 고름 등), 프록 발동 시 최우선 스킬에 대한 선택의 어려움(정술 등) 등 사용자에게 불쾌감을 주는 매커니즘을 대대적으로 수정하는 긍정적인 방향이라고 보여짐.
(IP보기클릭)114.108.***.***
어.. 그걸 애드온이라고 부르진 않으니까요.. 서로 이야기한게 달랐네요
(IP보기클릭)118.235.***.***
(IP보기클릭)211.215.***.***
'다만 평균적인 반응은 “애드온이 필수가 아니면 참 좋겠지만, 블리자드가 잘 해낼 수 있을지는 모르겠다”에 가까웠습니다. 매우 타당한 반응입니다.' 알고는 있네 ㅋㅋ
(IP보기클릭)106.246.***.***
(IP보기클릭)210.183.***.***
(IP보기클릭)115.93.***.***
(IP보기클릭)218.234.***.***
(IP보기클릭)39.7.***.***
애드온 전면폐지가 맞음 이게임은 게임 깔면 애드온 뭐 깔지 레이드 나오면 리퀴드 위크오라 언제나오지 이 ㅈㄹ 부터 하고 시작함 파판처럼 레이드 직관성 있게 고치고 불필요하게 까는건 싹다 게임내에 포함 시키는게 맞음
(IP보기클릭)124.61.***.***
와우가 점점 건강한 방향으로 나아가고 있는 것은 사실임. 변화를 두려워하는 유저들도 분명 있고, 특히 해보지도 않고 혹은 '예전에' 했었던 유저들이 이러쿵 저러쿵 말이 많음. 공략을 위해 필수적으로 요구되는 위크오라를 사라지는 것이 맞다고 봄. 물론 전후 관계를 따지자면 이러한 패턴을 디자인한 블리자드에 더 귀책사유가 있으며 블리자드도 이걸 인정하고 앞으로 이러한 설계는 하지 않겠다고 다짐함. 스킬간소화 역시 11111 2 누르던 시절로 돌아간다는 것이 아님. 딜 매커니즘 자체가 매우 불합리하게 설계된 클래스가 많음. 개인적으로 냉법, 징기, 냉죽은 설계가 매우 잘 된 클래스라고 볼 수 있음. 공통된 특징으로는 난이도가 쉽다인데, 이것은 필러 - 프록발동 - 강력한 스킬이라는 기본 전제조건이 매우 직관적이며 또 최고 효율의 스킬을 바로 사용하지 못했을 때 돌아오는 하이리스크가 적다는 장점이 있음. 불필요한 다중자원(부정죽기의 고름 등), 프록 발동 시 최우선 스킬에 대한 선택의 어려움(정술 등) 등 사용자에게 불쾌감을 주는 매커니즘을 대대적으로 수정하는 긍정적인 방향이라고 보여짐.
(IP보기클릭)59.17.***.***
이번 군믹스에서 위크오라나 애드온 없이 부정죽기 하고있는데 고름 스택 확인하는게 엄청 어렵더군요 한밤에선 고름 삭제된다던데 정말 잘한듯 | 25.11.14 11:58 | | |
(IP보기클릭)114.108.***.***
냉법이 딜이 쉽다고?? 법사 해봄? 컨 쩔어야댐.. 징기 / 냉죽는 인정.. 무법좀 살려내라 이것들아..!! 도적을 어둠땅에 뭍어버리고 왔어! | 25.11.14 12:14 | | |
(IP보기클릭)211.215.***.***
아마도 농담으로 한말이시겠지만.. 냉법은 블자에서 오피셜로 말한 법사 3특 중 쉽고 쉬워야하는 특성이라죠 | 25.11.14 12:41 | | |
(IP보기클릭)114.108.***.***
쉽기는 함.. 잘하기가 어려워서 그렇지.. 컨트롤 여부에 따라 딜이 극명하게 차이나는 직업 | 25.11.14 12:42 | | |
(IP보기클릭)124.61.***.***
아쉽게도 죽기 디자이너의 철학(?) 으로 인하여 고름이 삭제되지는 않고 대신 적에게 붙는 고름 디버프가 죽기 자신에게 버프로 붙습니다. 따라서 타켓 변화에 유리하도록 변경되었으나 기본적으로 고름 스택을 유지하는 건 같습니다. | 25.11.14 13:07 | | |
(IP보기클릭)59.17.***.***
그래도 자기 몸에 생기는 버프 형식이면 재사용 관리자에 보일테니 관리하기 쉬워지겠네요 | 25.11.14 15:32 | | |
(IP보기클릭)182.219.***.***
(IP보기클릭)59.17.***.***
이전 레이드는 어차피 돌 필요가 없으니 시던 레이드는 애드온 없어도 쉽고 | 25.11.14 11:58 | | |
(IP보기클릭)211.32.***.***
지나간 레이드라 건드려 봤자 딱히 득 볼 거 없으니 냅두는 거죠. 게다가 차기 확팩 나와서 파밍되면 딜찍 되서 공략에 지장 주던 기믹들은 의미 거의 없어짐. | 25.11.14 18:53 | | |
(IP보기클릭)175.124.***.***
(IP보기클릭)114.108.***.***
현재 징기 수준으로 간소화 된다는듯.. 그래도 풍운은 많더라.. | 25.11.14 12:15 | | |
(IP보기클릭)124.61.***.***
아쉽게도 초기에 간소화된 것에 말들이 많아서 1차때 보다는 누를 것이 좀 더 생겼습니다. 그 덕에 지금과 별로 차이 없다는 클래스도 있고요. 또 이미 리워크가 된 클래스도 큰 차이는 없다고 합니다. 다만 생존기라든가, 불필요하게 두 가지를 연속으로 사용해야 하는 부분 등 딜 매커니즘이 아니라 말 그대로 스킬들을 간소화하는 건 꽤 이뤄졌습니다. | 25.11.14 13:09 | | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
(IP보기클릭)114.108.***.***
애드온 찐빠는 블리자드가 대처할게 아니죠 | 25.11.14 12:15 | | |
(IP보기클릭)106.101.***.***
이제 내장 애드온은 블쟈에서 만드니까요.. | 25.11.14 12:26 | | |
(IP보기클릭)114.108.***.***
냐옹왕
어.. 그걸 애드온이라고 부르진 않으니까요.. 서로 이야기한게 달랐네요 | 25.11.14 12:28 | | |
(IP보기클릭)112.166.***.***
(IP보기클릭)121.165.***.***
(IP보기클릭)125.128.***.***
ㅇㅇ 이거 무조건 생김 지금 돌아가는 상황보니까 애드온 없어진다고 환호하던분들이 역설적으로 제일 피해볼 예정임 | 25.11.15 10:23 | | |