We're now 10 weeks into Early Access, and what a wild ride it has been! This has been our largest launch ever and it certainly broke through our expectations, but we are well into Path of Exile 2’s first launch now, so it’s time to take a look at what we have done so far, what remains to solve, and what we are going to be doing next.
Since launch we've released 8 patches and 31 hotfixes, each containing various improvements, bug fixes, and of course incremental improvements to the sound, art, effects and environments. The changes we have been making fall into a few categories: Quality of Life FeaturesSince launch there have been many things that players have found annoying or time consuming, so we have been trying to address them one by one.Two of the big ones are the ability to teleport around the map with checkpoints and overwrite items in sockets but there are a lot of smaller ones as well. We have also been making QOL improving balance changes like reducing the cost of respeccing, making dodge roll get you stuck less often, and making reviving easier in multiplayer. Improving the Core Experience of MappingThe endgame is one of the hardest areas to test in an online game. It takes quite a lot of play to get to the point where you can form an opinion on what is good and what is bad, so having. such a large number of players get to the endgame has been incredibly valuable.To start with, we improved the rewards of endgame substantially by buffing drops from rare monsters and decreased the difficulty at the start of endgame. We also had a lot of balance adjustments to make within individual maps. We did a full rebalance of all the content that can spawn in maps. Mostly more of everything. One of the key realisations since launch was how important it is to have more variety in tower maps, so we made it a priority and patched in four more, as well as a better variation on the existing tower map we had. And we realised that we had way undershot the number of bosses in endgame, so we increased that a lot too, and added a new tablet to allow for adding more of them. We also added respawning to the endgame pinnacles, checkpoints for travelling in maps, improved strongboxes, and made it a lot easier to find citadels. There is still a lot more to do to improve the endgame though! Itemisation ImprovementsExisting unique items got a lot of improvements. We buffed a very large number of them to make them much more exciting to find for low level characters. But we do have a need for a lot more build defining uniques going forward.Fixing Bad Balance OutliersOne of the hardest things about game design is that it only takes a mistake in a single number to make a player have a terrible experience.We made a ton of changes to monsters and bosses to fix one shots, improved telegraphing, buffed minimum item drops to name a few. We also addressed a lot of difficulty problems in both the Trial of Chaos and the Trial of the Sekhemas. On the player side of things, we did a big pass to improve the balance of many skills, but there is still a lot more to come. We did attempt to address some of the more overpowered player skills, but backed off somewhat in order to prevent breaking peoples characters. We initially thought that there would be more tolerance for this kind of thing during Early Access, but we were incorrect! We will save changes like this for larger balance updates. We are still nerfing things if they are totally egregious though. Fixing Crashes and Performance IssuesCrashes have been a major area of focus for the development team since launch. We have fixed hundreds of different crashes, but there are still more to find.On the server side of things, we have reduced the number of crashes significantly. They should be very rare now. The client side of things has been a lot harder to deal with. For the most part, crashes in gameplay code have been addressed, but there are some much harder engine crashes that we have yet to find. The worst of these is a full system freeze that has occurred since Windows 11’s 24H2 update. We still don’t know exactly what caused this problem, but we have deployed a workaround that seems to be preventing the freeze. We are working with Microsoft to find a better long term solution. The remaining crashes are happening inside the GPU driver, known as “Device removed” errors. We have added a command line switch “--ex-crash-report” which adds extra logging to help us debug this issue at the cost of a small amount of performance. (Once you have crashed a couple of times with this option enabled, you can disable it again, we will have enough reports). We are working with nVidia to try and come up with a fix for this issue. Switching to Vulkan seems to reduce the number of crashes significantly for some users, so we would suggest trying that if you are crashing often. The Biggest ProblemsSo what are the biggest problems we see with Path of Exile 2 right now? Well, other than the crashes, these are the biggest issues we think we can’t solve without a major update.
And so these are the things that we expect to improve in 0.2.0. In addition, we need to make sure that 0.2.0 has a draw card that will bring back as many players as possible to test the changes that we are making! We don’t have an exact timeline for 0.2.0, but our overall plan has been to release major content updates for Path of Exile 2 every few months. We will announce it as soon as we can! |
얼리 액세스 출시 10주째를 맞이한 지금, 그간의 여정은 참으로 험난했습니다! 이번 출시는 역대 최대 규모의 출시였으며, 저희의 예상을 확실히 뛰어넘었지만, 이제 패스 오브 엑자일 2의 첫 출시에 접어든 만큼 지금까지의 성과와 앞으로 해결해야 할 과제, 그리고 앞으로의 계획을 살펴볼 때입니다.
출시 이후 8개의 패치와 31개의 핫픽스를 적용했으며, 각 패치에는 다양한 개선 사항과 버그 수정은 물론 사운드, 아트, 효과 및 환경의 점진적인 개선이 포함되어 있습니다.
이번에 적용된 변경 사항은 크게 몇 가지로 분류할 수 있습니다
삶의 질 (QOL) 기능
출시 이후 플레이어들이 불편하거나 시간이 많이 걸린다는 의견이 많았기 때문에 이를 하나씩 해결하려고 노력해 왔습니다.
체크포인트가 있는 맵에서 순간이동하는 기능과 소켓에 있는 아이템을 덮어쓰는 기능 등 큰 두 가지가 있지만, 그 외에도 작은 기능들도 많이 있습니다.
또한, 리스펙 비용을 줄이고, 회피 굴림에 갇히는 빈도를 줄이고, 멀티플레이에서 부활을 더 쉽게 하는 등 밸런스를 개선하는 작업도 진행 중입니다.
매핑의 핵심 경험 개선
엔드게임은 온라인 게임에서 테스트하기 가장 어려운 영역 중 하나입니다. 좋은 점과 나쁜 점에 대한 의견을 형성할 수 있을 정도로 많은 플레이가 필요하기 때문에 많은 플레이어가 엔드게임에 도달하는 것이 매우 중요했습니다.
우선, 희귀 몬스터의 드랍량을 늘리고 엔드게임 초반의 난이도를 낮춰 엔드게임의 보상을 크게 개선했습니다.
개별 맵 내에서도 밸런스를 조정해야 할 부분이 많았습니다. 맵에서 생성할 수 있는 모든 콘텐츠의 밸런스를 전면 재조정했습니다. 거의 모든 콘텐츠에 걸쳐요.
출시 이후 깨달은 중요한 점 중 하나는 타워 맵의 다양성이 얼마나 중요한지 깨달았기 때문에 이를 우선순위로 삼아 4개의 타워 맵을 추가하고 기존 타워 맵에 더 나은 변형을 적용했습니다.
그리고 엔드게임의 보스 수가 너무 적다는 것을 깨달았기 때문에 그 수도 크게 늘렸고, 더 많은 보스를 추가할 수 있도록 새로운 태블릿을 추가했습니다.
또한 엔드게임 피너클에 부활 기능을 추가하고, 맵에서 이동하는 체크포인트를 추가하고, 성채를 개선하고, 성채를 훨씬 더 쉽게 찾을 수 있도록 했습니다.
하지만 아직 엔드게임을 개선하기 위해 해야 할 일이 많이 남아있습니다!
아이템 개선
기존 고유 아이템이 많이 개선되었습니다. 저레벨 캐릭터가 훨씬 더 흥미롭게 찾을 수 있도록 많은 수의 아이템을 버프했습니다. 하지만 앞으로 더 많은 빌드를 정의하는 유니크 아이템이 필요합니다.
잘못된 밸런스 이상값 수정하기
게임 디자인에서 가장 어려운 점 중 하나는 단 하나의 숫자만 실수해도 플레이어에게 끔찍한 경험을 선사할 수 있다는 점입니다.
저희는 몬스터와 보스에게 많은 변화를 주어 원샷을 수정하고, 전보를 개선하고, 최소 아이템 드랍량을 상향하는 등 다양한 문제를 해결했습니다.
또한 혼돈의 시련과 세크마스의 시련에서 많은 난이도 문제를 해결했습니다.
플레이어 측면에서는 많은 스킬의 밸런스를 개선하기 위해 큰 폭의 패치를 진행했지만, 아직 개선해야 할 부분이 많이 남아 있습니다.
일부 지나치게 강력한 플레이어 스킬을 수정하려고 시도했지만, 플레이어 캐릭터가 망가지는 것을 방지하기 위해 다소 물러섰습니다. 얼리 액세스 기간에는 이런 부분에 대해 더 관대할 것이라고 생각했지만, 저희의 생각이 틀렸습니다! 대규모 밸런스 업데이트를 위해 이와 같은 변경 사항을 저장해 두겠습니다.
하지만 여전히 심각한 경우에는 너프를 적용하고 있습니다.
크래시 및 성능 문제 해결
크래시는 출시 이후 개발팀의 주요 관심사였습니다. 수백 가지의 다양한 크래시를 수정했지만 아직 찾아야 할 크래시가 더 있습니다.
서버 측면에서는 크래시 횟수를 크게 줄였습니다. 이제는 거의 발생하지 않을 것입니다.
클라이언트 쪽은 훨씬 더 다루기 어려웠습니다. 대부분의 경우 게임플레이 코드의 크래시는 해결되었지만, 아직 발견하지 못한 훨씬 더 어려운 엔진 크래시가 몇 가지 있습니다.
이 중 가장 심각한 문제는 Windows 11의 24H2 업데이트 이후 발생한 전체 시스템 정지입니다. 아직 이 문제의 원인을 정확히 파악하지 못했지만, 시스템 정지를 방지하는 것으로 보이는 해결 방법을 배포했습니다. 더 나은 장기적인 해결책을 찾기 위해 Microsoft와 협력하고 있습니다.
나머지 충돌은 “장치가 제거됨” 오류로 알려진 GPU 드라이버 내부에서 발생하고 있습니다. 약간의 성능 저하를 감수하고 이 문제를 디버깅하는 데 도움이 되도록 추가 로깅을 추가하는 명령줄 스위치 “--ex-crash-report”를 추가했습니다. (이 옵션을 활성화한 상태에서 몇 번 충돌이 발생하면 다시 비활성화하면 충분한 보고서를 받을 수 있습니다).
이 문제에 대한 해결책을 마련하기 위해 nVidia와 협력하고 있습니다. 벌칸으로 전환하면 일부 사용자의 경우 충돌 횟수가 크게 줄어드는 것으로 보이므로 충돌이 자주 발생하는 경우 이를 시도해 보는 것이 좋습니다.
가장 큰 문제
그렇다면 현재 패스 오브 엑자일 2에서 가장 큰 문제는 무엇일까요? 대규모 업데이트 없이는 해결할 수 없다고 생각되는 가장 큰 문제는 다음과 같습니다.
- 너무 높거나 낮은 플레이어 스킬/빌드의 주요 밸런스 문제
- 빌드 정의 유니크 등 캐릭터 빌드 옵션이 충분하지 않음
- 엔드게임 진행 밸런스 문제
- 엔드게임에서 찾을 수 있는 멋진 콘텐츠가 부족함
0.2.0에서 개선할 것으로 예상되는 사항들입니다. 또한, 0.2.0에서는 최대한 많은 플레이어를 끌어들여 변경 사항을 테스트할 수 있는 추첨 카드가 필요합니다!
0.2.0의 정확한 일정은 정해지지 않았지만, 몇 달에 한 번씩 패스 오브 엑자일 2의 주요 콘텐츠 업데이트를 출시할 계획입니다. 가능한 한 빨리 알려드리겠습니다!
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아직 정식 출시도 못했는데 리그를 열리가 ㅋㅋ 1년뒤에나 기대해보셈
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몬헌 와일즈가 핵앤 슬러시로 나오나요? 우와 링크점 사게요 | 25.02.08 14:15 | | |
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걍 게임 자체의 흐름이 할거 없어서 넘어갔다고요. | 25.02.08 14:30 | | |
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우와 노잼요 | 25.02.08 14:43 | | |
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POE1 이벤트 리그때문에 3월이나 4월 되야 하지 않을까요? 2월엔 힘들어 보이고요. | 25.02.08 12:07 | | |
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출근하기싫어요
아직 정식 출시도 못했는데 리그를 열리가 ㅋㅋ 1년뒤에나 기대해보셈 | 25.02.08 13:35 | | |
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아무것도 안나옴 | 25.02.08 13:35 | | |
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두달이 넘었는데도 안나옴 개발을 하는건지 안하는건지 | 25.02.08 14:43 | | |
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https://bbs.ruliweb.com/pc/board/300007/read/2319000?search_type=subject&search_key=%EA%B2%BD%EB%A1%9C%EC%84%9D 거의~~~ 완성 단계 라네요. 거의...ㅋㅋ | 25.02.08 14:56 | | |
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아니 근데 이거는 나오면 무조건 사는건데 수익율 100% 짜리를 왜 이제 완성 단계래여? | 25.02.08 16:23 | | |
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쥰나 난이도가 있나 보죠. | 25.02.08 16:57 | | |
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디아블로4에 비해 맵 레이아웃도 별로고 디아블로4는 맵 레이아웃 동선 개편해서 좀 나아졌는데 맵이 쓸데없이 넓고 복잡하니 템포랄리스 점멸 빌드만 하는거지. | 25.02.09 10:53 | | |