오늘(5일) 월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁 2시즌 11.1 신규 직업 밸런스 및 개발자 노트가 공개가 되었습니다.
※ 고.속.주.행
■ 고.속.주.행
- 빠른 속도로 이동 시 특정 지역에 충돌하면 제자리에 갇히는 문제를 수정하였습니다.
- 플레이어가 의도치 않게 회전하는 문제와 플레이어가 평소보다 느리게 회전하는 문제를 포함하여 탈것에서 내린 후 플레이어에게 나타나는 일련의 문제를 수정하였습니다.
- 여러 다른 애니메이션과 사운드 문제를 수정하였습니다.
- 일부 의도된 조건에서 가속하지 못하는 문제를 수정하였습니다.
- 경주 초기화 시 속도도 초기화됩니다.
- 벽에 부딪힐 때 튀는 효과가 추가됩니다. 빠른 속도로 박을 수록 튀는 거리가 증가합니다!
※ 구렁
- 9~11단의 난이도가 낮아집니다.
#개발자 코멘트: 1시즌에서 9단 이상 구렁은 도전을 원하는 플레이어를 위한 것이었습니다. 하지만 2시즌에서 금빛 문장 등의 보상이 추가되었기에 우리는 이 철학을 검토하려 합니다. 우리는 과거에 11단계가 고단 쐐기돌을 포함하여 모든 플레이어에게 도전이 될 것이라는 생각으로 난이도를 높혔습니다.
저희는 2시즌에서 11단 구렁을 플레이어에게 게임 전체가 아닌 구렁에서 가장 높은 난이도가 되도록 철학을 바꿔 구렁에서 완전히 업그레이드된 장비를 얻을 수 있게끔 조정하려 합니다.
- 탱커 브란이 의식을 잃은 동안 받는 치유량이 50%만큼 감소합니다.
#개발자 코멘트: 탱커 브란이 생겨서 힐러는 힐에 집중하고 적절한 어그로를 넘길 수 있게 되었습니다. 저희는 브란을 테스트하면서 기본 치유로 의식불명 상태를 회복하는 것이 매우 쉽다는 것을 발견하였습니다. 그래서 치유에 실패해도 패널티가 없었고, 이는 힐러에게 별로 도전적이지 않았습니다. 힐러가 브란을 살리기 위해 전체 힐 능력을 사용하도록 장려하고자, 우리는 브란이 의식불명 상태일 때 받는 피해량을 감소시켰습니다.
※ 아이템
■ 공격대 보상
- 토크의 큰 적색 단추의 효과가 3분 장신구에서 2분 장신구가 됩니다.
- 플레렌도의 점화용 불씨의 효과가 3분 장신구에서 2분 장신구가 됩니다.
■ 작전명: 수문
- 무기와 방어구의 2차 능력치가 조정됩니다.
※ 유저 인터페이스 및 편의성
- 이벤트 스케줄러 목록이 비어있다면 적절한 메세지가 표시됩니다.
※ 직업 밸런스
■ 죽음의기사
- 부정
- 죽음의 고리의 공격력이 13%만큼 감소합니다.
- 죽은 자의 학자의 공격력이 35%만큼 증가합니다.
- 파멸의 제안이 소환하는 죽은 자의 학자의 지속 시간이 8초에서 6초로 감소합니다.
- 망자의 사령관이 증가시키는 가고일과 사자의 군대의 공격력이 35%에서 45%로 증가합니다.
- 가고일의 공격력이 13%만큼 증가합니다.
- 대재앙의 기수
- 모든 기수의 공격력이 10%만큼 증가합니다. 불사와 트롤베인의 서늘한 격노는 포함되지 않습니다.
■ 악마사냥꾼
공용
- 복수의 퇴각 활성화 시 지옥 돌진과 비슷한 방식으로 지옥칼에 짧은 재사용 대기시간이 적용됩니다.
- 복수의 퇴각 활성화 직후 지옥칼을 사용하면 지옥칼의 대상이 돌진하기에 너무 가깝다면 복수의 퇴각의 움직임이 취소됩니다.
- 지옥상흔
- 고통의 벗의 특화 증가가 33%만큼 감소하고, 지속시간이 8초에서 6초로 감소합니다.
파멸
- 증오의 순환이 1점 특성이 됩니다.
- 지옥상흔
- 악마쇄도의 탈태 시 악마의 이빨로 생성하는 격노 증가가 5에서 3으로 감소합니다.
복수
- 낙진이 영혼 파편을 생성할 확률리 대상 수가 적을 때 증가하며, 단일 대상일 시 영혼 파편 1개가 생성됩니다. 가능한 최대치는 5개입니다.
- 악마의 먹이가 1점 특성이 됩니다.
- 악마의 먹이가 감소시키는 악마 쐐기의 남은 재사용 대기시간 감소가 0.25//0.5초에서 0.35초로 변경됩니다.
- 지옥 상흔
- 악마쇄도의 공격력이 20%만큼 감소합니다.
- 불타는 칼날의 추가 피해가 50%에서 40%로 감소합니다.
- 지옥 황폐가 지옥의 황량함과 재사용 대기시간을 공유하지 않는 문제를 수정하였습니다.
■ 기원사
- 불꽃형성자
- 화염 흡수가 더 큰 적을 공격 시 범위가 제대로 증가합니다.
- 화염 흡수의 피해가 불의 숨결의 1틱의 750%에서 900%로 증가합니다.
- 업화의 피해가 다른 기원사의 지속 피해 효과로 인해 증가하는 문제를 수정하였습니다.
- 증강
- 언더마인 2세트로 인한 지각 변동이 더 이상 칠흑의 힘의 지속시간을 증가시키지 않습니다.
- 황폐
- 불의 숨결의 지속 피해가 15%만큼 증가합니다.
- 영원의 쇄도의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
- 불꽃 섬광가 발사하는 영원의 쇄도의 효율이 50%에서 40%로 감소합니다.
■ 사냥꾼
야수
- 어둠 순찰자
- 검은 화살의 공격력이 10%만큼 증가합니다.
- 무리 인도자
- 무리 인도자 곰의 공격력이 20%만큼 감소합니다.
사격
- 정조준의 치명타 및 극대화 피해 증가가 10%에서 20%로 증가합니다.
생존
- 살쾡이의 이빨의 공격력이 30%만큼 증가합니다.
- 랩터의 일격의 공격력이 10%만큼 증가합니다.
- 야생불 폭탄의 공격력이 10%만큼 증가합니다.
- 무리 인도자
- 와이번의 공격력 증가가 10%에서 15%로 증가합니다.
■ 마법사
비전
- 비전 탄막의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
- 직관관의 공격력 증가가 20%에서 50%로 증가하지만 지속 시간이 6초에서 3초로 감소합니다.
화염
- 풀려난 지옥불정령의 공격력 증가가 60%에서 70%로 증가합니다.
- 태양 왕의 축복의 공격력 증가가 280%에서 260%로 감소합니다.
- 이상 고열의 발동율이 증가합니다.
냉기
- 겨울해일이 업데이트됩니다.
- 고드름과 혹한의 쐐기의 공격력이 2%//4%만큼 증가하고 최대 2번까지 중첩됩니다.
- 빙하의 쐐긱다 더 이상 겨울해일을 소모하지 않습니다.
#개발자 코멘트: 겨울해일은 의도한 것보다 딜 사이클에 영향을 미치는 것으로 나타났습니다.
- 주문술사
- 갈라지는 보주의 냉기 쇄편 생성수가 5에서 4로 감소합니다.
- 비전 냉기의 가르침의 발동율이 2.5%에서 2%로 감소합니다.
■ 성기사
징벌
- 날개 돋친 복수 문양 사용 시 성전이 정확한 주문 시각 효과를 일관되게 부여합니다.
■ 사제
암흑
- 언더마인 4세트를 사용하고 있을 때 마력 주입을 시전하면 현재 마력 주입의 지속시간이 최대 30초까지 증가합니다.
■ 도적
- 죽음추적자
- 하나 된 집중력의 안정적인 적용을 방해하는 여러 문제를 수정하였습니다.
■ 주술사
- 고양
- 언더마인 4세트의 낙뢰 공격력 증가가 중첩당 24%에서 18%로 감소합니다.
- 언더마인 4세트의 낙뢰 공격력 증가가 낙뢰의 첫 피해만 증가시킵니다.
#개발자 코멘트: 저희는 언더마인 4세트의 상호작용이 의도한 것보다 더 복잡한 프로세스를 낳은 것을 발견하였습니다.
- 폭풍인도자
- 전개 화살이 폭풍이 되게 하는 깨어나는 폭풍이 3회 부여에서 4회 부여로 증가합니다.
- 고압 쇄도의 낙뢰 및 번개 화살 공격력 증가가 15%에서 10%로 감소합니다.
■ 흑마법사
파괴
- 언더마인 4세트가 의도한 것보다 더 높은 특화를 제공하는 문제를 수정하였습니다.
- 언더마인 4세트가 횡재! 발동 시 부여하는 특화가 3%에서 2%로 감소합니다.
■ 전사
무기
- 시각 효과가 업데이트된 거인의 강타와 전쟁파괴자의 시각 효과가 제대로 표시되지 않는 문제를 수정하였습니다.
방어
- 압도자와 전략가의 방패 밀쳐내기의 재사용 대기시간 초기화 확률이 25%가 됩니다.
- 고통 감내의 아이콘이 이제 최대 흡수량의 백분율로 남은 흡수량을 표시합니다.
- 응징의 적이 자신에게 입히는 피해 감소가 4%에서 3%로 감소합니다.
#개발자 코멘트:방어 전사는 매우 활동적인 전문화로, 탱킹력과 쿨다운 재설정 및 노자원 능력 사용을 관리하는데 있어서 지속적인 의사 결정을 해야만 합니다.
그러나 현재 디자인의 일부 요소로 인해, 방어 전사가 의도한 것보다 더 많이 활동적으로 움직여야 합니다. 잦은 방패 밀쳐내의 재사용 대기시간 초기화는 문제의 일부로, 사이클의 상당 부분을 차지하고 상당한 양의 분노를 생성합니다. 이로 인해 사이클에서 글로벌 쿨타임을 사용하는 모든 것에 분노를 사용할 여지가 거의 없으며, 대부분의 방어 전사 주요 쿨다운 능력이 많은 양의 추가 분노를 생성하는 것과 결합되어 굳이 안써도 되는 상황에서 고통 감내를 자주 사용하게 됩니다.
이를 해결하고자 우리는 주요 쿨다운 능력으로 인해 생성되는 방패 밀쳐내기의 재사용 대기시간 초기화 빈도를 낮추고 그 대가로 지속 효과 또는 사이클 소스에서 생성되는 분노를 늘리려 합니다. 이를 통해 방어 전사 입문이 쉬워지면서도 더 어려운 레벨에서 숙련되고 활동적인 플레이를 할 수 있는 여지를 충분히 남겨두고자 합니다.
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