Q. 디아블로-라이크에서 poe-라이크로 변화되고 있다. 로그라이크 게임도 poe 시스템을 많이 적용한다. 이런 현상에 대해 어떻게 생각하는가?
A. 다른 장르의 게임도 poe에서 영감을 빌려 가는 것은 환영한다. poe 디자인을 할 때도 역시 다양한 장르의 게임을 살펴보고 시즌제를 도입할 때 다른 장르의 메커니즘을 poe에 적용할 수 있을까 연구를 한다.
Q. 현재까지 만들어진 게임이 GGG의 이상과 얼마나 일치하는가?
A. 현재, 컨텐츠가 다 준비되지 않았다는 부분만 제외하면 게임 플레이 자체는 90%이상이라고 생각한다. 남은 컨텐츠를 포함 시키는 것이 앞으로의 숙제이다. 경쟁되는 게임은 POE1이라고 생각한다.
Q. 향후 POE2가 POE1의 컨텐츠를 가져오는지 아니면 독자적으로 개발하는지?
A. 의도적으로 POE1에서 계승을 시키는 시스템을 구동하지는 않고 있다. POE2와 POE1이 동시에 개발되다보니 스토리 같은 부분을 연계해서 전달하는 것이 중요하다고 생각한다. POE2의 ACT4 도시에 대한 스토리를 POE1의 최근 스토리를 녹여내서 전달하는 것을 선택했고 앞으로 그런 부분을 잘 활용할 생각이다. 그러나 POE2 컨텐츠는 다르게 적용 될수도 있으며 POE1과 똑같이 적용되는 것은 힘들다고 생각하며 앞으로도 따로 개발될 것이다.
Q. 전작에 있던 칼란드라의 거울이 존재하는가? 혹시 없다면 이와 비슷한 커런시가 존재하는가?
A. 칼란드라의 거울은 존재한다. 추가적으로 POE2만의 아이템을 만들면 좋겠다고 생각한다. 엔드게임 컨텐츠에서 최종 보스를 잡을 때 그 컨텐츠를 통해서만 얻을 수 있는 유니크 아이템이 존재하며 정말 좋은 아이템이기를 바라고 있으며, 디자이너들이 잘 디자인 할거라고 믿고 있다. 좀 더 재미있는 유니크를 많이 제작 할 수 있을 것이다.
Q. 칼란드라의 거울을 먹어본적이 있는가?
A. 먹어본 적은 없지만 테스트를 하다가 치트키로 테스트 하다가 딱 한번 본 적은 있다.
Q. 얼리엑세스 출시 이후 업데이트 및 정식 출시 타임라인은?
A. 최종 출시 까지는 최소 6개월이 걸린다. 조금 더 걸릴수도 있지만 1년을 넘기지 않아야 하는 것을 목표로 삼는다. 얼리엑세스는 2~3달 정도 주기로 업데이트 하면서 POE1에서 익숙한 속도감으로 업데이트 하고 싶었지만 그동안 개발자들이 너무 열심히 해왔다. 그래서 최소한 성탄절에는 쉬어야 하지 않나 싶다. 첫 업데이트는 시간이 좀 더 걸릴 것 같다. 정식 서비스 이전에 남은 액트를 모두 출시할 것이고, 모든 직업과 전직을 공개한 이후에 하는 것이 목표이다.
Q. POE2에서 제작 방식이 많이 단순화되었는데, 기존에 있던 크래프팅 시스템을 추가할 계획이 있는가?
A. 시간이 지나면 추가적으로 새로운 제작 시스템은 도입될 예정이다. 시간이 어느정도 걸릴지는 말씀드릴 수 없지만 POE2는 많은 사람이 제작 시스템을 활용할 수 있도록 의도적으로 간소화 시켰다. 동시에 화폐도 더 많이 활용할 수 있도록 자주 드랍되고 더 쉽게 사용할 수 있도록 부담감을 줄였다. POE1하고 화폐도 다르기 때문에 연구하는 시간도 필요 할 것이라고 생각햇다. POE1은 10년이 지나서 너무 많은 화폐나 아이템이 있다보니 그 중에 중요한 것을 먼저 POE2에 추가했다. 이후에 의도적으로 추가 업데이트 할 수 있도록 공백을 두었다. POE1에서 보셨던 시즌 테마 중에서 POE2에서도 변경해서 추가할 것이 많이 남아 있기 때문에 거기에 제작 시스템이 포함되어 적용이 되지 않을까 싶다.
Q. POE1에서 여러 종류 화폐가 자주 추가되어 힘들었다. POE2에서는 화폐가 조금 더 천천히 추가될 수 있을까?
A. 일부러 조절할 것이라고 말하기는 어렵다. 시스템이나 컨텐츠를 최종적으로 추가할 때 GGG에서 신기하고 재미있어야 선택에 포함시키는 경우가 있다. 어느 정도 많이 포함될지는 알 수 없지만 게임을 개발할수록 새로운 컨텐츠가 사람들의 흥미를 끌기 때문에 어쩔 수 없이 화폐 같은 것이 추가되지 않을까 싶다. 10년 후에도 지금 POE1처럼 많이 복잡해질 것이라 예상한다.
Q. PS나 패드 플레이 지원이 어느정도 되어 있는가?
A. POE1에 비해 몇 배는 잘되어 있으며, 패드를 잘 활용할 수 있을 것이다. 아직은 더 노력해야겠지만 개발팀 내에서 패드를 연구하는 팀이 있다. 스킬이 각각 어떻게 활용되는지에 따라 다르다. 액트에서 패드로 플레이 했을 때 엔드게임에서 어떤지 일일이 테스트를 하느라 얼리엑세스에서 놓친 부분이 있을 수 있다. 아쉬운 부분은 추후에도 개선하며 노력할 것이다. 제일 어려운 것은 타겟팅 시스템인데 타겟 예측, 스킬마다 활용도가가 다른 어려움이 있다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 팀이 존재한다.
Q. 쾰른에서 플레이 했을 때 패드 타겟이 갑자기 이상하게 바뀌는 부분이 있었는데 많이 개선이 됐는지?
A. 스킬마다 조정을 하다보니 어떤 스킬은 변경이 안됐을 수도 있다. 계속 확인하고 조정할 것이다.
Q. 신규 유저를 위해 아틀라스나 패시브 노드 튜토리얼을 추가할 의향이 있는지?
A. 현재는 신규 유저를 위해 스킬 자체를 설명하는 영상을 포함하거나 보조젬을 추천하는 등의 기능은 포함되어 있다. 하지만 특정 빌드를 추천 하는 기능은 유저가 직접 발견하고 연구하는 것을 방해한다. 그리고 빌드 메타가 바뀌거나 GGG가 추천하는 빌드가 유저와 다를 수 있기 때문에 이러한 기능은 포함하고 싶지는 않다. 실제로 보조젬 추천이 별로라는 피드백이 많아 조정중이다.
Q. 한국의 갓 스킨과 같이 각 나라의 고유한 스킨을 내줄 계획이 있는가?
A. 아마 언젠가는 새로운 것을 디자인 하지 않을까 싶다. 계획된 것은 없지만 충분히 가능하고 언젠간 할 것이다. POE1의 캐시템도 POE2에서 그대로 적용될 것이다. 얼리엑세스 초반에는 완전히 적용되지 않았기 때문에 사용할 수 없을 수도 있다.
Q. 드루이드의 곰폼이나 인퍼널리스트의 악마폼 스킨을 내줄 의향이 있는가?
A. 충분히 가능하고 만들수는 있으며 만들 계획이 있다. 그러나 드루이드가 곰 형태로 기존 스킨과 똑같은 갑옷을 입고 있는 등의 부분은 어려울 수 있다. 드루이드의 곰 변신 폼을 변경하는 스킨은 분명히 나올 것이다.
Q. 다른 게임처럼 POE2 시즌 중간 업데이트 같은 계획이 있는가?
A. 시즌 중간 업데이트는 선호하지 않고 피하고 싶다. POE1에서 과거에 업데이트 주기를 줄여본 적이 있는데 그렇게 소규모 업데이트를 해도 떠난 유저는 어차피 돌아오지 않았다. 차라리 새로운 메커니즘이나 새로운 컨텐츠를 소개하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 그리고 시즌 도중에 업데이트를 했다가 캐릭터 밸런스의 역효과나 부정적인 효과가 나타날 수 있기 때문에 최대한 피하고 싶다. 이것보다는 크게 변화 주는 것을 선호한다. 하지만 POE2 초기에는 몇주마다 피드백을 받으면서 주기적으로 업데이트를 할 수도 있다.
Q. POE2에서 캐시템을 미리 입어볼 수 있는 기능이 있는가?
A. POE2에는 상점을 새롭게 디자인 했으며 내 캐릭터가 어떻게 보이는지 프리뷰할 수 있는 시스템이 도입되어 있다. 심지어 줌-인까지 해서 살펴볼 수 있도록 많은 노력을 했다.
Q. 친구들과 파티플레이는 어떤 방식으로 하게 되는가?
A. POE2에서는 시작부터 최대 6명까지 파티플레이가 가능하다. 캠페인 자체도 싱글이나 멀티 플레이 모두 잘 즐길 수 있다. 캠페인 구간에서는 파티원끼리 부활이 가능하지만 엔드 게임에서는 불가능하다. 따라서 생존에 자신 있는 사람이 모여 파티플레이 하기를 권장한다.
Q. 최종 보스 포탈이 한개라고 알고 있는데 라이트 유저 경험을 너무 제약하는 것이 아닌가 싶다. 최종 보스를 여러번 경험하게 할 계획이나 대안이 있는가?
A. 최종 보스는 최종의 유저들을 위한 컨텐츠이다. 그만큼 어려운 것은 의도된 것이다. 재시도할 수 있으면 그런 의미가 사라질 것이다. 최종 보스는 시간이 걸리는 만큼 준비된 사람만 클리어 할 수 있을 것이며 더 큰 성취감을 얻을 수 있을 것이다. 그러나나 초반부의 지도 같은 경우에는 실패해도 쉽게 얻을 수 있기 때문에 부담감이 크지 않다.
Q. 퓨어 밀리의 약함이나 특정 원소가 강력한 부분이 아쉬운데 이런 부분은 개선됐나?
A. 게임 디자인 측면에서는 모든 원소가 서로 비교됐을 때 밸런싱이 완벽해야 된다고는 생각하지 않는다. 다만, 유저가 문제가 있을 때 해결하는 과정에서 다양한 부분을 찾을 수 있게 디자인 하는 것이 목적이다. 그런 측면에서 좀 더 다양한 것들을 활용할 수 있게 준비하고 있다. POE2에서 모든 스킬이 6링크가 될 수 있기 때문에 특정 상황에만 사용할 수 있는 스킬을 준비하였다가 사용하는 것도 좋은 방법이다. 그리고 너무 한가지만 추구하는 것은 원하지 않는다. 보스가 원형으로 사용하는 스킬은 거리가 가까운 밀리가 더 쉽게 피하여 생존하기 쉽다. 밀리는 원거리에 비해 충분히 강하다고 생각한다.
Q. 패스 오브 엑자일의 경제 시스템이 정교하고 꽤나 인상적이라고 생각한다. 자유 경제가 잘 구현되어 있는데 혹시 GGG에 경제 전문가나 경제를 설계하는 전담팀이 있나?
A. 전담 팀은 없지만 자유롭게 유저가 설정하는 경제가 활성화 되는 것이 GGG의 철학이다. 그 중에 하나가 아이템이 유저나 계정에 귀속되지 않고 항상 거래되게 하도록 의도적으로 디자인한 것이다. 주식 시장에 대한 이해도가 높아 배운 점을 초반에 활용하여 디자인 하기도 했다.
Q. POE1에서는 로어, 세계관이나 스토리에 관련된 내용이 파편화되어 있어서 DB나 위키를 찾아야 했는데 POE2에서는 이 부분이 정리된 위키 같은 것을 지원할 계획이 있는가?
A. POE2에서는 의도적으로 스토리텔링에 신경을 많이 썻기 때문에 POE1에 비해 이해하기 쉬울 것이다. 현재 게임 내에는 그런 시스템이 없지만 좋은 아이디어라고 생각하며 미래에는 이를 활용할 수 있을거라는 생각이 든다.
Q. POE를 운영하면서 드랍률에 대한 잠수함 너프를 실제로 하는지, 한다면 어느정도로 하는가?
A. 웃음. 솔직하게 말씀드리면 그런 적은 없는 것 같다(?). 몇번 별로 중요하지지 않은 몇 가지 부분은 변경되었을 수도 있다.
Q. POE2에서 오니고로시나 특정한 조건을 갖춘 이스터에그 같은 아이템이 드랍되는가?
A. 없다고 생각이 든다. POE2에서 엔드게임 유니크를 파밍하다 보면 좀 더 빌드가 맞추기 어렵다 이런 부분은 있을 수 있지만 이에 해당하는 특정 아이템은 없다.
Q. 헤드헌터, 마법사의 피와 같은 체이서 유니크가 존재하는데 이런 유니크를 얼리엑세스에서 얻을 수 있는가?
A. 웃음. 당연히 체이서 유니크 같은 아이템은 있지만 지금은 기밀유지에 민감한 편이다. 그런 부분은 유저들이 직접 발견하기를 바라고 있다. 유니크를 POE1에서 POE2로 가져오는 것을 목표로 하지만 POE2 버전에서는 어떻게 적용되는지 유저들이 발견했을 때 새롭게 느껴질 수 있도록 디자인 하고 있다. 다만, 플라스크 시스템이 변경된지 얼마 안됐기 때문에 아직은 마법사의 피 같은 아이템은 존재하지 않는다.
Q. 주목받지 못하는 스킬 밸런스 패치는 어떤 방식으로 이루어지나?
A. 기존 POE1처럼 밸런싱 한다고 가정한다면 수많은 데이터를 수집하고 있는 웹사이트 통계를 참고하여 너무 활용도가 낮은 것은 확인하여 밸런싱 한다. 철학적으로 유저가 사용하고 있는 것이 더 강해지는 것을 원하기 때문에 너프보단 버프를 더 선호하는 편이다. POE2에서 활용도가 낮은 스킬이 있어도 괜찮다. 예를 들어 카드 게임도 콤보 활용을 했을 때만 강한 카드가 있듯이 POE2에서 어떤 스킬이 활용도가 낮더라도 활용될 수 있는 환경이 만들어지면 강해질 수 있다. 지금 당장 활용 빈도가 낮더라도 아직 발견이 되지 않았거나 추후 업데이트를 통해 새로운 유니크 아이템을 충분히 활용하여 강해질 수 있을 것이다.
Q. POE1는 온갖 서드파티 프로그램이 없으면 플레이가 불가능했는데, POE2에서 유저 편의성을 위해 개발하고 있는 구체적인 사례를 말해줬으면 한다.
A. 스킬창 내에서 추가 정보를 더 많이 포함했고, 그런 부분을 게임 전체에 적용시켰다. 스킬에서 추가 정보 안에 소환수에 관한 디테일한 정보를 확인하거나 스킬의 여러 부분이 각각 어떻게 적용되며 활용되고 있는지를 확인 할 수 있다. 인게임 패시브 트리에서도 역시 확인할 수 있도록 설정했다. 그렇지만 제작사 입장에서 서드 파티 프로그램을 사용하여 빌드를 구성할 때 가이드를 준다거나 아직 준비되지 않은 것을 직접 해보지 않고 알아내는 것을 선호하지는 않는다. 서드파티 툴을 개발한 모든 분들이 저희에게 큰 도움이 되고 있으며, 회사에 입사해서 굉장한 힘이되었기 때문에 정말 대단한 분들이라고 생각한다.
Q. POE2의 도트딜 캡이 존재하는가?
A. 정확하게 어떻게 바뀌었다고 말하기는 어렵지만 기존의 캡이 존재했던 이유는 기술적인 문제였다. POE2에서 비슷한 이슈는 없어야 정상이다.
Q. 로아 탑승이 추가되었는데 이를 강화하는 노드나 어센이 있는가?
A. 탈 것은 기존에 있는 로아 하나로도 충분하며 추가적인 계획은 없다. 게임플레이에서도 속도감을 너무 끌어올리기 때문에 있는 그대로도 충분하다고 생각한다. 만약에 새로운 탈것을 작업한다면 밀리 전용 탈것을 디자인 하지 않을까 한다. 그러나 너무 복잡해서 기존에 그대로 있는 것을 선호한다.
Q. POE1 길드가 POE2로 이전되는지 궁금하다. 길드 전용 도전 과제를 만들 계획이 있는가?
A. 아쉽지만 현재는 기술적인 문제가 많기 때문에 길드 이전 연동에 관한 부분은 준비되어 있지 않다. 도전과제는 괜찮은 아이디어라고 생각은 했다. 하지만 POE는 철학적으로 싱글 또는 멀티 플레이로 모든 과제와 컨텐츠를 즐길 수 있어야 한다고 생각 하며, 길드를 통해서 하는 과제가 있으면 길드에 대한 부담감이 생길 수 있기 때문에 아직은 계획이 없다.
Q. 진짜로 시즌마다 액트를 밀어야 하는가?
A. 당연히 밀어야 한다. 최근 시즌에 동접수를 갱신한 것도 이덕분이라고 생각한다. 시즌에서 기존 유저는 조금 귀찮을수도 있지만 모든 유저가 뒤쳐지지 않고 동등하게 시작한다는 느낌을 갖게 하기 위함이다. 이를 통해 신규 유저나 복귀 유저가 돌아왔을 때 더 재미있게 게임을 즐길 수 있다고 믿는다.
출처) 네이버 POE 카페 출혈맨님
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디아블로-라이크에서 poe-라이크로 변화되고 있다. <- 블쟈한테 들으라고 하는 소리 인 거 같은데?
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잠수함 너프 언급에서 진땀 흘리시던데 ㅋㅋ;
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1편 캐릭 키울때 마다 엑트 5-7시간씩 미는거도 ㅈ같아서 캐릭 몇개 안키웠는데 개발자 피셜 엑트 미는데 40시간 정도 걸린다는 2편은 진짜 씨-발이다 정식오픈하고 패치좀 하면 엑트미는 시간좀 줄어들겠지?
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머서너리 wasd로 이동 하면서 플레이하는게 더 편했음 패드로 하면 조작감 더 좋을듯한데 오토 타겟팅이 중요해 보임 극초반이라 재장전이 문제인데 구르기중에는 재장전안되고 구르기 모션 끝나야 재장전 시작됨 타격감, 모션, 사운드 개쩜 아마도 제일 인기있는 직업은 머서너리(혹은 석궁 사용가능한 직업)이 되지 않을까 싶음 몽크 근접, 원거리 합친 하이브리드 느낌 모션이 느린 스킬은 시전 중에 몇대 맞으니 취소되어 버림 마무리타격 효과를 가진 스킬로 적 처치하면 권능 충전되고(최대 3스택) 스태킹 된 상태에서 특정 스킬을 사용하면 범위 넓어지고 이펙트도 늘어나고 딜 상승 됨 전반적으로 난이도가 poe1보다 어려워졌지 않나 싶음
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유저친화적 해준다면서 왜 더 어려워 지냐고 ㅋㅋㅋㅋㅋ 특히 최종보스 1코인은 너무한거 아니냐
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잠수함 너프 언급에서 진땀 흘리시던데 ㅋㅋ;
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디아블로-라이크에서 poe-라이크로 변화되고 있다. <- 블쟈한테 들으라고 하는 소리 인 거 같은데?
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근데 액트 스킵은 인터뷰 내용보니까 기대하면 안되겠네 | 24.11.30 19:54 | | |
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다시이지금
ㄹㅇㅋㅋ 1년만 참자 | 24.11.30 20:44 | | |
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머서너리 wasd로 이동 하면서 플레이하는게 더 편했음 패드로 하면 조작감 더 좋을듯한데 오토 타겟팅이 중요해 보임 극초반이라 재장전이 문제인데 구르기중에는 재장전안되고 구르기 모션 끝나야 재장전 시작됨 타격감, 모션, 사운드 개쩜 아마도 제일 인기있는 직업은 머서너리(혹은 석궁 사용가능한 직업)이 되지 않을까 싶음 몽크 근접, 원거리 합친 하이브리드 느낌 모션이 느린 스킬은 시전 중에 몇대 맞으니 취소되어 버림 마무리타격 효과를 가진 스킬로 적 처치하면 권능 충전되고(최대 3스택) 스태킹 된 상태에서 특정 스킬을 사용하면 범위 넓어지고 이펙트도 늘어나고 딜 상승 됨 전반적으로 난이도가 poe1보다 어려워졌지 않나 싶음
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쇼케이스 갔다오셨나보네요 좋겠다.. | 24.11.30 20:34 | | |
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모션취소는 좀 그런데 ㅋㅋㅋ | 24.11.30 22:26 | | |
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공감합니다 ggg는 다른 게임에서 불편하다는 소리 듣는 것들도 컨텐츠로 승화시키는 능력이 있는거 같아요 | 24.11.30 20:46 | | |
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불편하면 ㅈ같은거지 그게뭔 컨텐츠야 | 24.11.30 22:27 | | |
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불편하고 ㅈ 같으면 컨텐츠 아니라고 느낄 수 있죠. 저에겐 와우 하드코어가 그랬죠. 그래서 클래식은 했지만 하드코어는 하지 않았습니다. 하지만 그걸 컨텐츠로 느끼고 즐기는 사람들이 분명 존재 하잖아요? 본인이 안맞으면 안하는게 맞고 욕할 수 있는데, 그걸 컨텐츠로 느끼는 사람들이 있다는 사실까지 부정하지는 않으셨으면 하네요. | 24.12.01 08:01 | | |
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poe1 아틀라스 생각해보면 1티어도 몹 레벨이 정해져있고 위치도 연동이죠.... 그럼 결국 0티어 만들어서 1티어 몬스터 레벨까지는 디3 균열이나 대균열 같은걸로 해서 0티어만들어서 자동으로 유저레벨 연동으로 올라가게 만들어야하는데.... 광산 이용한다 쳐도 생각보다 많은걸 투자해야된다고 생각됨 갠적으로 그거 투자할 시간에 지금처럼 다른 쪽에 힘 더 주는게 맞다고 생각하네요 | 24.11.30 22:20 | | |
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물론 엑트 구간이 너무 길다면 좀 문제가 심각할거같은데 갠적으로 조나단 겜잘알이라서 아마 poe2도 결국 엑트기어 끼고 숙련되면 poe랑 비슷할거라고봄 뭐 그래도 poe처럼 7개만 밀면 되는게 아니고 모든 직업으로 하고싶은 빌드를 굴릴라면 12개 밀어야되서 좀 빡쌔보이긴하는데 매리그 전캐릭 엑트밀고 수십개 빌드하는 사람이 몇이나 되겠음 ㅋㅋㅋ 하고싶은거 2~3 캐릭정도에 빌드 5개정도만 굴려도 시간 빌게이츠 아닌이상 충분할듯 | 24.11.30 22:24 | | |
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유저친화적 해준다면서 왜 더 어려워 지냐고 ㅋㅋㅋㅋㅋ 특히 최종보스 1코인은 너무한거 아니냐
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유저친화적인거랑 전투난이도는 다른거라고 보네요 | 24.11.30 22:25 | | |
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최전방고라니
1편 캐릭 키울때 마다 엑트 5-7시간씩 미는거도 ㅈ같아서 캐릭 몇개 안키웠는데 개발자 피셜 엑트 미는데 40시간 정도 걸린다는 2편은 진짜 씨-발이다 정식오픈하고 패치좀 하면 엑트미는 시간좀 줄어들겠지? | 24.11.30 22:26 | | |
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poe1 첨할때 퀘스트 다하면서 천천히 엑트 밀어서 1주일 걸렸는데 초고수들 3간컷에 좀 했음 5시~7시간 엑트기어있으면 놀면서 해도 5시간인거 생각하면 poe2도 아마 대충 비슷할듯요 우선 조나단이 인터뷰에서 엑트 1~5 볼륨은 비슷하고 6는 반정도라고 했으니 이번에 1~3 1~3 해보면 대충 각이 나올듯 | 24.11.30 23:11 | | |
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아니면 디아블로3 크로니클모드 같은 모험모드 만들어주거나 한번 스토리 밀면 | 24.12.02 10:29 | | |