오늘(16일) 리퀴드의 길드 마스터인 Maximum이 월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁 게임 부디렉터 모건 데이(Morgan Day)와 트위치에서 게임 인터뷰를 진행하였습니다.
※ Maximum 인터뷰 주요 요약
- 내부 전쟁 1시즌의 큰 변경점 중 하나는 깡신이 주간 리셋이 아닌 일일 리셋이라는 것입니다. 하지만 블리자드는 레이드와 이후 쐐기 보상이 밀리지 않게 하고 싶었기에, 깡신의 보상 트랙을 낮췄습니다.
- 이런 보상에는 도전 난이도, 필요한 플레이어의 숫자, 완료할 수 있는 빈도(주간, 일일 등)에 따른 계산식이 있습니다.
- 아직 발표하지는 않았지만 부캐의 경우 따라잡기의 일환으로 하나의 시스템을 추가하려 합니다. 바로 걔정 내 한 캐릭터가 특정 문장을 사용해 풀업을 하면 계정 내 모든 다른 캐릭터의 경우 문장 소모량을 30%만큼 낮추는 것입니다.
- 블리자드는 여전히 공격대 그룹에 각 직업이 최소 하나는 우선순위를 두어 자리를 가지는 것을 원합니다. 하지만 쐐기돌 던전의 경우 필요 인웡이 적기에 더 복잡합니다.
- 일부 레이드 버프는 다른 버프보다 더 좋거나 나쁩니다. 그리고 일부 특정 조합을 강요하게끔 느껴질 수도 있습니다. 엔드 콘텐츠를 즐기는 플레이어에게는 전투의 외침보다 신비한 지능의 가치가 높을 수 있습니다. 이 버프는 피해 뿐 아니라 치유량도 약간 늘려주기 때문이죠. 대부분의 근접 직업은 물리 피해에 추가로 마법 피해도 입히므로 악사의 받는 마뎀 증가가 수도사의 받는 물뎀 증가보다 더 쓸만하다고 평가받곤합니다.
- 공격대 버프는 특정 직업의 사용을 장려하는 수단이지만, 전문화마다 버프가 있는 것을 아닙니다. 흑마법사의 관문, 생명석, 죽음의 기사의 죽음의 손길 역시 딜보다 그 직업을 우선시하는 매우 중요한 이유입니다. 혈기 죽음의 기사가 냉기와 부정보다 쓰인 것은 죽음의 손길보다 잠재력적인 문제일 수 있습니다.
- 새로운 주간 공격대 버프(Severed Strands: 네룹아르 궁전에서 매주마다 공격력 및 치유량 증가.)를 통해 아미드랏실 및 과거 공격대처럼 자주 공격대 조정을 해야할 필요성이 줄기를 바랍니다. 하지만 그럼에도 블리자드는 데이터를 보고 너프를 하는 방식을 바꿀 의도는 없습니다.
- 블리자드는 2시즌에 영웅 공격대 주간을 가질 계획이 없습니다. 확장팩 출시는 상대적으로 보다 많은 것이 있고 아이템도 휙휙 갈리기 때무에 1시즌에는 영웅 공격대 주간이 있는 것이 적절하다고 생각됩니다. 하지만 두 번째 레이드 때 플레이어들은 보다 준비된 상태입니다. 그래서 2시즌에는 일반, 영웅, 신화가 같이 열릴 계획입니다.
- 증강 기원사는 많은 변화를 겪었고, 영웅 특성은 다른 유형의 지원 효과를 가지고 있습니다. 차후 더 많은 서포터 전문화가 나올 수도 있으나 아직 드릴 말씀은 없습니다.
- 와우에는 매우 다양한 플레이어들이 있습니다. 게임을 만드는데 있어서 가장 큰 과제 중 하나는 모두를 행복할 수 있게 만드는 솔루션을 찾는 것입니다. 엔드 게임 유저들은 평범한 유저들과는 매우 다른 기대와 욕구를 가지고 있습니다. 예를 들어 고단 쐐기가 목표인 유저들은 매우 명확한 목표를 가지고 게임을 하지만, 일반 유저들은 그러지 않고 목표도 다양합니다.
- 구렁은 일반적인 그룹 인스턴스 콘텐츠에 관심 없는 플레이어들을 위해 설계되었습니다. 하지만 하드코어 플레이어들을 위한 콘텐츠도 존재합니다. 특히 보상을 넘어 최대 레벨 도전 콘텐츠 등이 있습니다.
- 신화 쐐기돌에서 죽을 시 패널티가 보다 가혹해졌습니다. 말씀드리지는 않았지만, 내부 전쟁 1시즌 던전의 타이머의 경우 기본적으로 이전보다 관대한 편입니다. 도전자의 위기(7단 어픽스 - 사망 시 차감되는 시간이 15초로 증가.)는 특히 12단에서 계속 주시하고 싶은 것으로, 우리의 의도대로 작동하지 않으면 수정하거나 아예 끄는 방안도 생각하고 있습니다.
- 신화 쐐기돌 던전에서 일반몹의 경우 필러 주문과 매우 중요한 주문을 모두 시전하게 끔 의도적으로 설계되었습니다. 매우 중요한 주문은 더 긴 시전 시간과 더 긴 재사용 대기시간, 더 튀는 시각 효과 등을 가지고 있어서 플레이어가 보다 쉽게 구별할 수 있습니다. 때때로 블리자드가 설계한 길이 아닌 플레이어들이 개척한 길이 쐐기에서 정석이 되곤하는데, 블리자드는 이에 만족합니다. 이는 블리자드가 전체 확장팩 동안 이런 방법이 계속 쓰이는 것을 막고자 과거 확장팩의 던전을 쐐기에 포함시킨 이유 중 하나입니다.
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