원문-http://mashable.com/2016/12/05/oculus-touch-review/#pHBKfxqZxSqE
한글번역-http://virtualworld.co.kr/news/article/527
이미지: 릴리 샘스(LILI SAMS)/MASHABLE
손을 쓰지 않고 암벽을 탄다고 생각해 보라. 지난 3월 가상 현실 헤드셋을 정의하는 오큘러스 리프트가 출시된 이래로 리프트를 사용하는 기분이 꼭 그랬다.
그리고 12월 6일 출시된 터치 컨트롤러가 모든 걸 바꿨다.
새로 출시된 오큘러스 터치는 양손으로 VR 환경과 상호작용할 수 있는 길을 연다. 이전까지 리프트의 컨트롤 입력장치는 평범한 비디오 게임용 게임패드나 박스에 동봉된 리모컨으로 제한적이었다.
터치는 달 모양의 컨트롤러 한 쌍으로 되어있는데, HTC 바이브의 모션 컨트롤러보다 작은 터치는 버튼 접근성이 좋고 언제나 편안한 그립감을 주는 형태를 가졌다.
터치 패키지는 리프트 패키지와 비슷하게 단순하고 꾸밈없다. 상자 안에는 두 대의 컨트롤러, 각 컨트롤러에 하나씩 들어가는 AA 배터리, 오큘러스 센서(VR에 접속했을 때 향상된 트래킹을 제공하는 스탠드형 장비), 그리고 아직 출시되지 않은 <락 밴드 VR> 전용 컨트롤 어댑터가 들어있다.
사용 중인 리프트에 추가로 연결하거나 새롭게 VR 장비를 설치하는 경우 모두 기본적으로 플러그 앤 플레이 방식이다. 자동 실행되는 소프트웨어 프로그램이 친절한 안내와 함께 컨트롤러 인식과 조정을 단계별로 진행한다.
이미지: 릴리 샘스(LILI SAMS)/MASHABLE
리프트를 처음 설치한다면 헤드셋은 시작에 불과하다. 헤드셋 설치를 마쳤다면 이제 컨트롤러를 연결할 차례다.
터치 상자에 함께 들어있는 센서는 리프트 상자에 동봉된 센서와 같다. 터치 컨트롤러를 사용하려면 최소 두 대의 센서를 각각 USB 3.0 포트에 연결해야 한다.
센서 트래킹에서는 여전히 바이브가 우위에 있다
센서 트래킹에서는 여전히 바이브가 우위에 있다. HTC 장비의 “라이트하우스” 트래킹 시스템이 룸스케일 범위나 최저 사양 면에서 훨씬 효율적이다. “라이트하우스”는 개별 전원으로 실행되는 한 쌍의 룸 센서를 통해 사용자를 추적하고 데이터를 무선 전송하는 시스템이다.
이미 두 곳의 USB 3.0 포트와 HDMI 포트에 연결한 리프트에 터치까지 추가로 연결하려면 USB 3.0 포트 한 곳이 더 필요하다. 본 매체는 오큘러스 최저 사양 PC로 리프트와 두 대의 센서에 전원을 공급하는 동안 난항을 겪었다.
테스트 중 데스크톱 타워 전면 USB 3.0 포트에 연결한 한 대의 센서가 충분한 전원을 공급받지 못해 트래킹 문제를 일으켰다. 문제의 PC 후면에는 USB 3.0 포트가 두 개밖에 없어 우리는 문제 해결을 위해 독립 전원 USB 3.0 허브를 별도로 구매해야 했다.
이미지: 릴리 샘스(LILI SAMS)/MASHABLE
방법은 통했지만, VR 환경을 구성하는 데 드는 비용을 높였다. 특히 가상 현실 체험 전용 PC가 아니라면 이렇게 하는 수밖에 없다. 오큘러스는 대단한 전력을 필요로 하는 장비이며, 그에 따른 설치 계획이 필요하다.
오큘러스의 룸스케일(Room-scale) VR은 코너스케일(Corner-scale) VR에 가까워
터치는 룸스케일 환경에서도 문제가 된다. 센서는 USB 케이블 길이 때문에 컴퓨터에서 얼마 멀리 떨어뜨리지 못한다. 권장사항에 따르면 센서는 컴퓨터 좌우에 놓이는데, 이때 뒤로 돌기만 해도 트래킹이 끊어질 수 있다.
그러나 오큘러스는 “시험적으로” 360도 센서 설치를 지원한다. 여기에는 USB 확장선과 USB 3.0 포트에 연결하는 서드 센서(간접 비용은 계속 오른다)가 따른다. 시험적인 구성이어도 눈에 띄게 개선된 트래킹 성능을 확인할 수 있지만, 번거로운 과정인 건 사실이다.
게다가 리프트 헤드셋의 상대적으로 짧은 케이블 탓에 오큘러스의 룸스케일(Room-scale) VR은 코너스케일(Corner-scale) VR처럼 느껴진다. 바이브의 라이트하우스 설비(그리고 상대적으로 긴 헤드셋 케이블)가 훨씬 자유로운 동작을 보장한다.
하지만 터치는 바이브가 애써 못 본 체 넘기려는 부분을 꼬집는데, 바로 룸스케일 VR 트래킹이 아직은 완벽하지 않다는 사실이다. 헤드셋이 완전한 무선형(현재 개발 중이다)으로 출시되기 전까지는 가상 현실 속 넓은 공간을 돌아다니는 동안 케이블 선에 걸려 혼자 넘어지는 사고가 일어나기 쉽다.
필요 전력과 미완의 360도 트래킹 성능은 비판받을 수 있는 부분이지만, 터치는 반드시 룸스케일 체험이 아니어도 자유롭게 움직일 수 있는 VR 체험을 제공한다.
이미지: 릴리 샘스(LILI SAMS)/MASHABLE
이제 우수한 오큘러스 소프트웨어 라이브러리가 등장할 차례다. 이미 터치 컨트롤러를 카테고리에 추가한 스팀VR의 데이원 지원과 더불어 상당한 콘텐츠가 오큘러스 스토어에 등록되어 있다.
<디 언스포큰> (마법사 일대일 전투 게임), (VR의 Wii 스포츠) 같은 독점 출시 게임은 테크 데모 이상의 기능을 보여준다. 이러한 풀 게임은 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수밖에 없다.
바이브의 총아 <틸트 브러시> 같은 3D 페인팅 앱도 터치로 한 단계 발전했다. 오큘러스 단독 스컬프팅 앱 <미디엄>, 그리고 실감 나는 그래피티 시뮬레이션 게임 <킹스프레이>가 한시적으로 독점 출시 된다.
충분한 전력을 제공할 수만 있다면 오큘러스 리프트 보유자에게 터치 구매는 전혀 고민할 필요가 없는 문제다. 바이브 출시 후 반쪽짜리로 느껴지던 리프트가 터치로 인해 마침내 완전해졌다.
VR 세계에 입문하기 위한 제품을 고르라면 약간 고민할 시간이 필요하지만, 역시 터치의 손을 들겠다.
터치의 필요 전력은 고민되는 문제이고 360도 트래킹은 부차적인 설치 작업을 필요로 하지만, 모두 해결할 수 있는 문제다. VR 개발 초기 단계에서 리프트의 강력한 소프트웨어와 간편한 설치, 그리고 훌륭하게 설계된 터치는 리프트의 승리를 확정 짓는다.
(후략)
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성공의 열쇠는 하드웨어보다 소프트웨어에 있다고 생각합니다. | 16.12.07 10:41 | |
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소프트웨어에서 오큘이 앞서는거죠 | 16.12.07 13:29 | |
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