플레이 타임은 종종 켜둔채로 쉬는 시간 가지고 30 시간쯤 걸린거 같습니다. 그래서 실제 시간은 28시간 정도?
출시 날에 3,4시간 한 뒤 피곤해서 자고 일어난 뒤로 엔딩까지 쭉 플레이했네요.
그래픽은 꿈섬과 같은 플라스틱 장난감 애니메이션 풍으로 이미 꿈섬에서 심한 프레임드랍을 보여줬기에 걱정을 했는데
볼륨을 더 확장했는데도 꿈섬보다는 조금 나은 성능을 보여줬다 정도에서 기대감의 반은 채운거 같습니다.
하지만 프레임이 들쭉날쭉한건 불편하긴 했습니다. 꿈섬도 이거 패치 한번쯤 해줄만하지 않나 싶었는데 안해준거 보면
지투도 똑같을거 같네요.
케바케이긴 한데 저는 엔딩까지 플레이하는데 지장을 줄정도는 아니었습니다. 아쉬움을 클 뿐이죠.
그래픽 부분에서 꿈섬보다 어라 싶었던건 3차원 축이 헷갈리는 균열 레벨 디자인이었습니다. 고저나 전후 축 감이 안와서 엉뚱하게
뛰어 떨어지는 부분이 계속 생기더군요.
가끔 원거리 무기가 카메라 쪽으로 날라오는 경우가 발생할때 원근감이 묘하게 리얼해서 놀라기도 했습니다.
지혜의 투영은 야숨과 왕눈을 만들면서 새롭게 만든 3D 젤다를 어떻게 다시 2D에 적용해 볼수 있을까 스터디 해본 느낌이 많이 들었습니다.
2D 젤다에서 링크가 검, 방패, 화살, 폭탄, 후크샵, 파워 글로브의 스킬을 이용해 던전 퍼즐을 풀던 감각보다는
야숨이나 왕눈에서 볼법 했던 던전 퍼즐 기믹을 2D로 재현했구나 싶은 느낌입니다.
아마 그래서 주인공을 링크가 아닌 젤다로 설정한거 같습니다. 좀더 사용하는 스킬이나 액션의 방향을 다르게 주기 위해서요.
던전 퍼즐의 난이도는 정말 기가 막히게 만들었구나 싶었습니다.
분명 해보면 쉬운데 어려운거처럼 보여서 다 풀고 나면 나 머리 좋은건가? 하고 착각하게 만듭니다.
물론 뒤로 가면 이건 좀 억까 요소인데 싶은 것들도 보입니다. 그리고 점점 던전까지의 이동이 길어지는 등 피곤하게 만드는 부분도 있습니다.
(제가 피곤한 상태로 계속 플레이 해서 그럴 수도 있습니다.)
그래도 거의 24시간 플레이에 머리를 계속 쓰게 유도하는데 피곤함보다는 재미 있었단 점이 대단하네요. (생각해보이 이건 이전 젤다들도 다
그랬던거 같습니다. 마조라만 빼고요)
스토리는 뭐 평소의 젤다구나 싶은 정도인데 유난히 이번 젤다의 전설에는 정신나간 놈들이 많다는 생각이 들었습니다.
스탬퍼맨이라던가 데크 너츠들이라던가.. 특히 데크너츠는 닌텐도식 MZ 까기인가? 하는 생각도 들더군요. 아니 닌텐도라면 정말 그런걸지도;
게임 하면서 가장 맘에 들지 않았던 점은 스무디 만들기 였습니다.
대체 왜 판매 할때 아이템 갯수는 지정할 수 있으면서 스무디 만들때는 1잔 씩만 만들수 있게 한건지 이해가 안갑니다.
이 게임에서 가장 화가 났던 부분이네요. 스무디 채울려면 대사에 애니메이션 연출에 은근 시간 오래 걸리는게... 한번에 3,4잔 만들게 해주지
4,5잔 이상 만들기 시작하면 화가 납니다.
디자인적인 부분에서 UI도 야숨이후로 젤다 UI 디자인을 계속 계승하는구나 싶었습니다.
이미지나, 아이콘, 조작 방법등이 2D 젤다에서도 결을 지켜주는게 이후로도 이런 베이스를 가져가겠구나 싶더군요.
이런 부분은 맘에 들었습니다.
컨텐츠는 1회차인데도 서브 퀘스트도 거의 깬것 같고 생각보다 싹싹 발라먹은거 같은데
2회차 하면서 놓친 퀘스트 있는지 좀 찾고 해봐야겠습니다.
게임 막 깨고 졸린 상태로 정리하는거라 좀 횡설수설 합니다. 이해 바랍니다. ㅎㅎ
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아래에 엔딩 목적만 하신분은 12시간 걸리셨다고 하는데 저는 서브퀘 다 해가면서 28시간 정도 걸렸습니다. 뭐에서 이렇게 차이가 나는지는 모르겠네요. 메인퀘스트는 던전 6개+막보1개 입니다. | 24.09.27 16:09 | |
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저는 서브퀘 전부. 건너뛰고 갔어요 그리고 맵 이동도 투영체 이용해서 나무 위로 넘어갔고요 이제 맵 전부 열었고 서브퀘 + 하트 조각 모으고 있어요 | 24.09.27 17:50 | |
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