넷이즈와 블리자드 차이나는 중국 최고의 플레이어들을 초청하여 단일딜 및 광역딜 을 비교하여 어떤 직업이 최고의 자리에 오르는지 알아보는 와우 직업 대회를 개최하고, 게임 디렉터 모건 데이와 함께 Q&A 세션을 진행했습니다!
*해당 직업 성능 관련 인터뷰 번역 불군메인탱커님이 하셨습니다.
■ 죽음의 기사(Death Knights)
죽음의 기사는 특히 신화+ 던전에서 죽음의 손아귀를 활용해 위기를 구할 수 있는 잠재력이 있어 항상 재미있는 직업입니다. 역사적으로 냉기(Frost) 특성은 항상 발동 효과에 의존하는 반응적인 플레이스타일을 갖고 있었고, 이는 흥미롭다고 생각하지만, 부정(Unholy) 특성이 너무 비슷하게 느껴지지 않도록 주의하고 있습니다.
■ 악마사냥꾼(Demon Hunters)
악사도 매우 인기 있는 직업으로, 독특한 기동성 덕분에 액션 전투 게임처럼 느껴집니다. 복수(Vengeance) 특성이 현재 매우 강력하다는 점을 인지하고 있고, 탱커 선택지의 생존력 및 성능에 대한 피드백도 많이 수집했습니다.
■ 조화 드루이드(Balance Druids)
원거리 공격 및 분산 광역 공격 능력이 매우 뛰어나 **세계 최초 공략 레이스(Race to World First)**에서 인기가 높았습니다. 그로 인해 일부 신화 난이도 레이드 조정도 필요했을 정도입니다. 조화 드루이드의 광역 공격이 주요 강점으로 느껴지길 바라지만, 너무 강제되는 느낌이 들면 상위 콘텐츠 밸런싱 문제가 발생할 수 있어 주의하고 있습니다.
■ 야성 드루이드(Feral Druids)
야성 드루이드는 버프와 너프가 동시에 적용되다 보니 플레이 의도가 불분명해 보일 때가 있습니다. 클래식과 리테일 개발팀 모두 야성 드루이드를 애정하는 인원들이 있어서, 피드백을 반영해 변경 의도가 명확하게 드러나도록 노력하고 있습니다.
■ 기원사(Evokers)
시즌 2에서 초반부터 강력하게 출발했으며, 세계 최초 공략에서도 자주 기용되었습니다. 훌륭한 유틸성과 폭발적인 광역 딜 능력을 갖추고 있어서 잘 나가는 것이 놀랍지 않으며, 레이드에서 가장 강력한 딜러 중 하나로 평가받고 있습니다. 중거리 약점은 존재하지만, 다른 장점들로 충분히 보완됩니다. 영웅 특성(Hero Talents) 선택의 다양성을 유지하기 위해 지속적으로 모니터링하고 있으며, 황폐(Devastation) 특성이 과도하게 앞서나가지 않도록 조절 중입니다. **증강(Augmentation)**은 시즌 2에서 많은 변화가 있었고, 여러 차례 버프도 진행됐습니다. 워낙 오랜 기간 강했기 때문에 지금은 보수적인 접근을 유지하고 있습니다.
■ 사격 사냥꾼(Marksmanship Hunter)
언더마인 시즌 업데이트에서 큰 리워크를 받았으며, 그런 경우 후속 밸런스 조정이 필연적으로 필요합니다. 세계 최초 공략 이후, 사격과 생존(Survival) 둘 다 레이드에서 좋은 성과를 내고 있어, 시즌 초보다 커뮤니티 반응이 더 좋아졌길 기대하고 있습니다.
■ 냉기 마법사(Frost Mage)
냉기 마법사는 발동기 관리가 복잡하고 우선순위가 명확하지 않아 초보자들에게 어려울 수 있습니다. 향후 도입될 **전투 도우미 기능(Combat Assistant)**이 도움이 될 수 있습니다. 마법사는 그간 세트 효과에 성능이 좌우되는 경향이 있었고, 단순히 특성이 강한 것인지 티어 보너스가 비정상적인 것인지 신중하게 분석하려 노력하고 있습니다.
■ 풍운 수도사(Windwalker Monk)
세계 최초 공략 당시 단일 대상 딜링이 매우 강력했으나, 그 후 일부 조정이 적용되었습니다.
■ 성기사(Paladin)
성기사는 매우 인기 있는 직업 중 하나지만, 징벌(Retribution) 특성이 너무 단순하다는 비판이 많습니다. 개발팀은 "기량 표현(Skill ex-pression)"을 중요하게 여기며, 특히 DPS 특성이 하나뿐인 직업은 숙련도가 부족한 유저도 무리 없이 즐길 수 있어야 한다고 생각합니다. 징벌 성기사의 딜 사이클은 비교적 단순하지만, 신축이나 자축같은 유틸기에서의 숙련도 차이가 큰 편입니다. 이런 "간단한 딜 + 고난이도 유틸" 구조가 숙련도를 표현할 기회라고 보고 있습니다.
■ 암흑 사제(Shadow Priest)
딜, 생존, 유틸 특성 간 충돌이 문제로 지적되며, 성능을 포기하지 않고도 중요한 특성을 선택할 수 있도록 조정 중입니다. 개발팀은 모든 특성이 의미 있는 선택지를 제공하도록 고민하고 있으며, 사제처럼 DPS 특성이 하나뿐인 직업은 더욱 유연하게 접근하고 있습니다.
■ 도적(Rogues)
세 특성이 각각 독특한 개성과 판타지를 갖고 있어 이 다양성을 높게 평가합니다. 무법(Outlaw) 도적은 특히 타겟 수 제한(Target Cap) 관련해서 좀 더 나아질 수 있다고 보고 있습니다. 11.1.5 패치에는 죽은 대상에게 칼바람(Blade Flurry)이 시전되던 문제를 수정하는 핫픽스도 포함되어, 성능 일관성 향상에 도움이 될 것입니다.
■ 정기 주술사(Elemental Shaman)
정기는 다양한 유틸성과 툴셋을 갖고 있어 논의할 때 흥미로운 특성입니다. 예를 들어 정화, 해제, 고정된 대상에 대한 강력한 광역 딜 등이 있습니다. 다만 단일 대상 딜링은 약한 편입니다. 개발팀은 콘텐츠가 정기의 강점을 발휘할 수 있는 구조여야 한다고 생각하며, 단일 vs 광역 밸런스를 포함해 이와 관련된 논의를 지속하고 있습니다.
■ 흑마법사(Warlocks)
직업 특성 트리 왼쪽 부분에 개선이 필요합니다. 전체 특성 트리를 지속적으로 점검하고 있으며, 더 독창적인 선택지를 제공하는 방향으로 개선 중입니다. 전통적인 레이드 버프가 없는 직업도 있지만 죽기나 흑마는 죽음의 손아귀(DK)나 관문/생석(Warlock) 같은 유틸기로 충분한 가치를 제공한다고 보고 있습니다. 데미지 밸런스는 지속적으로 조정 중이며, 예를 들어 악마 흑마법사(Demonology)의 약 5% 버프는 상위 조정치로 평가됩니다. 특정 특성이 갑자기 1티어로 올라가는 걸 원치 않기 때문에, 점진적이고 보수적인 조정 방식을 선호하고 있습니다.
■ 전사(Warrior)
전사는 어떤 특성이 신화+에서 강하냐에 따라 기용률이 달라지는 경향이 있습니다. 충분한 툴셋은 갖고 있지만, 메타가 원딜 마법캐스터 중심으로 흐르다 보니, 전사에게 어떤 유틸을 줄 수 있을까에 대한 고민이 있습니다. 예를 들어 **전투 부활(Battle Rez)을 줄 수 있을까? **라는 아이디어도 나왔으며, 이는 시즌 3를 준비하며 검토 중입니다. 티어 세트가 성능에 미치는 영향도 커서, 본래 직업이 정상이더라도 티어 세트 성능이 비정상적일 경우 밸런스를 해칠 수 있음을 인지하고 있습니다.
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