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앞 대쉬 |
지속 16 |
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백 대쉬 |
지속 23 |
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점프 (대각) |
시작 3 |
지속 37 |
착지 4 |
공총 40 |
격총 44 |
점프 (중립) |
시작 4 |
지속 37 |
착지 4 |
공총 41 |
격총 45 |
서서약손 (LP) |
발동 4 |
지속 2 |
가드 2 |
히트 4 |
총 14 |
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견제기로 좋고 약기본기 치고 리치도 긴편. 주먹부분에는 피격판정이 없고, 팔부분의 아랫부분은 피격판정이 얇아서 상대의 앉아기본기중 타점이 높은 기본기는 약간 거리가 있을 경우 씹고 치는 특성이 있어서 압박용으로도 좋다.
특징으로는 밀착 근접시 내밀어서 가드 시키면,상대나 사쿠라나 빠른 잡기가 불가능한 거리로 벌어진다. 이것을 이용하여 근접시 약손 - 앉아가드 후에 상대가 잡기를 헛 내미는 것을 보고 서서중손으로 캐치하는 식의 플레이도 가능. 공격판정이 피격판정보다 앞에 있어, 미카처럼 원거리에서 드롭킥을 시도하는 경우 끊어주기 매우 좋은 기술이기도 하다. 기본적으로 미카의 드롭킥 같은 공중판정 기술을 끊을 때 V스킬을 주입으로 넣어주어 후속 심리전에 대비하는 방식도 좋은 전술 중에 하나. (*한번의 입력으로 2가지 이상의 상황을 커버하는 전술을 옵션셀렉트 혹은 주입이라 한다.)
팔부분 윗쪽으로 피격판정이 넓어 대공으로 쓰기에는 리스크가 큰 편이다.
미카의 드롭킥과 비슷하게 점프로 날아오는 특수기나 필살기(홉킥-Hopkick-이라 칭함)를 쳐내기에 매우 좋은 성능이다.
기본적으로 연타캔슬이 가능한 기본기.
*연타캔슬은 회수프레임은 삭제되고 캔슬하는 것을 말함. |
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서서중손 (MP) |
발동 5 |
지속 3 |
가드 3 |
히트 7 |
총 20 |
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사쿠라의 압박에 핵심이 되는 기술.
다만, 필살기 캔슬이 불가능 하고 V트리거로만 캔슬이 가능. 진자어퍼의 첫타가 발생 7프레임이므로 강제연결이 된다.
서서약손보다 팔 아랫부분 피격판정이 공격판정과 겹쳐있어 앉아기본기 중에 타점이 높은 계열은 이기고 들어가는 기술이라고 보면 좋다.
앉아약손~서서약손 연타캔슬 이후 거리가 벌어져도 상대 기본기 반격을 예상해서 이것을 내밀고 V트리거로 캔슬하는 주입전술도 매우 좋다.
가드시 거리가 꽤 벌어지기 때문에 상대방의 빠른 잽을 흘리고 심리전을 쓰는 것도 가능.
최속 4프레임 잽을 가진 상대에게는 대놓고 가드 후 진자어퍼를 써도 좋다. 진자어퍼가 프레입트랩 기본기가 된다.
* FrameTrap(프레임트랩): 프레임 이득이 큰 기본기를 가드시키고 잡기나 혹은 잡기 낚시 같은 심리전을 거는 데, 만약 이런 심리전을 파악하고 빠른 기본기로 끊으려는 상대에게 마찬가지로 반격이 불가능한 빠른 기본기로 대응해서 카운터를 내는 것을 의미함. |
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서서강손 (HP) |
발동 9 |
지속 3 |
가드 -2 |
히트 3 |
총 32 |
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훌륭한 리치와 파워를 가지고 있는 캔슬이 가능한 기본기.
발생은 9프레임으로 상당히 느린 편이나 지속이 길기 때문에 던져놓고 상대가 히트하면 히트확인으로 파동권이나 강춘풍각을 연결하기 좋은 기본기.
강손은 그림에서 보이는 접힌 소매의 끝단부터는 피격판정이 없는 기본기라 왠만한 상대의 성능좋다는 기본기들도 씹고 들어가는 발군의 판정을 가지고 있다. Footsies(이하 풋지)에서는 중요하게 사용되는 기본기라고 보면 좋다.
원거리에서 앉아강손 대공을 노리고 헛점프를 하는 척하는 유저에게 서서강손을 지른 후 후속 필살기로 캔슬하는 것도 좋은 대처다.
발동이 느린 단점을 빼면, 너무나도 훌륭한 기본기이므로 중,원거리 싸움에서는 한껏 활용해 주는 것이 좋다. 훌륭한 공격판정을 가지고 있다.
단점으로는 발동 전에 발부분에 피격박스가 앞으로 조금 생기는 것이 있어 리치가 긴 하단 기술에는 취약하다.
*Footsies(풋지): 기본기 싸움을 이르는 포괄적인 용어, 상대방과 거리를 재고, 상대방의 기본기를 캐치하거나 혹은 상대방의 기본기를 씹어먹는 기본기를 내밀어서 방어를 구축, 혹은 장풍과 빠른 기본기를 혼용하여 상대방으로 하여금 점프를 유도하는 페이크 모션 등, 다양한 형태의 기본기 싸움을 일컫는 용어. |
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서서약발 (LK) |
발동 4 |
지속 2 |
가드 -2 |
히트 -1 |
총 19 |
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약기본기 중에 가장 긴 리치를 자랑하는 기술로 스파4에서도 훌륭했던 기본기이다.
4프레임 발동의 기술로 생각보다 타점이 높고, 피격박스가 발목 위로 올려있어 낮은 높이의 다른 기본기들을 씹고 치는 경향이 있으니 풋지 시에 굉장히 중요한 활용도를 가진 기술이라고 볼 수 있다. 또한, 중소앵권 주입을 하기에 좋은 기본기이다.
중소앵권을 선입력 해두면 어렵지 않게 상대의 아슬아슬한 거리에서 압박하면서 무언가를 내밀거나 대쉬를 해오려는 상대를 캐치하여 중소앵권까지 히트 시킬 수 있다.
서서약발 이후 중소앵권을 미리 넣는 것에서 실수로 중소앵권이 발생되지 않을 정도로 서서약발의 경직은 약간 긴편이다.
*4.0패치 이후로 중소앵권과 V춘풍각의 발동이 빨라져 더 이상 콤보 미스가 나지 않는다고 볼 수 있다. |
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서서중발 (MK) |
발동 8 |
지속 3 |
가드 1 |
히트 3 |
총 29 |
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- 가드 시 +1프레임의 이득을 가지고 있는 데, 중발 가드 시의 +1이득은 풋지 싸움에서 굉장히 우선순위와 압박을 줄 수 있는 기술.
이후 풋지 연계로 앉아중손 같은 지속이 길고 판정이 좋은 기술로 주입을 하여 상대방이 바로 반격하려는 것을 판정의 이득이나 윕퍼니쉬로 찍어누를 수 있다.
서서중손과 비슷하게 상대방의 앉아기본기 중 타점이 높은 기본기는 씹고 치는 판정을 가지고 있어 적절한 거리에서는 노려보는 것도 좋다.
원거리에서는 낮게 까는 점프기본기를 쳐내는 것도 기대해 볼 수 있다..
중/원거리의 점프기본기를 대공으로 칠 수 있는 성능도 기대할 수 있다. |
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서서강발 (HK) -CC |
발동 12 |
지속 2 |
가드 -4 |
히트 1 |
총 39 |
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가장 리치가 긴 견제 기술.
가드 시에 -4프레임의 손해가 있지만, 거리 상으로 인해서 완전한 확정히트 기본기가 없고 가드를 굳히기 위해서 내미는 중기본기 이상도 사쿠라 측에서 윕퍼니쉬를 낼 수 있는 좋은 기본기이다.
다만, 발끝의 피격판정과 타격판정이 겹쳐있어 판정자체가 좋은 기본기에 함부로 비비는 것은 좋지 않은 판단.
기본적으로 크러쉬 카운터(이하 크카 및 CC)가 가능한 기본기로 크러쉬 이후 대쉬로 4프레임 기본기를 연결할 수 있다. 크카시 V트리거로 캔슬하면 빅데미지를 줄 수 있는 기회를 만들 수 있다.
앞잡기 이후 깔아두기로 넣는 강발의 크카는 +1프레임의 추가 이득이 발생하여 대쉬 이후 서서중손이 콤보로 연결된다는 점을 참고하면 좋다.
*윕퍼니쉬(Whiff Punish): 상대방이 허공에 지를 기본기나 필살기를 회수 시간에 히트 시키는 고급 테크닉. |
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앉아약손 (C.LP) |
발동 3 |
지속 2 |
가드 1 |
히트 3 |
총 13 |
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사쿠라에게서는 가장 빠른 약기본기이지만, 리치는 상당히 짧은 편이다.
앉아약손 이후 잡기는 근접 시 이동없이 잡을 수 있는 굉장히 좋은 패턴이나, 가드 시 +1프레임 이득 밖에 없어서 3프레임 잽을 가진 상대에게는 심리파악에서 밀리면 잡기가 끊길 수 있다.
만약, 상대가 3프레임 잽을 비벼 끊는 상태라면, 이후에 앉아약손을 한번 더 연타캔슬이 아닌 강제연결 타이밍으로 써주면 프레임트랩으로 카운터를 낼 수 있어 서서약발~중소앵권까지 연결하는 카운터확인 콤보를 써줄 수 있다.
히트 시에는 +3프레임 이득으로 앉아약손으로 다시 연속으로 강제연결 시킬 수 있다.
기본적으로 연타캔슬이 가능한 기본기. |
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앉아중손 (C.MP) |
발동 6 |
지속 4 |
가드 2 |
히트 5 |
총 22 |
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풋지싸움을 중시하는 유저라면 상당히 큰 고찰이 필요한 기본기다.
6프레임째부터는 바닥에 작은 베리어를 치는 느낌의 타격판정이 생기고, 주먹부분에는 피격판정이 없어 왠만한 낮은 타점의 기본기는 씹어치는 성능을 보여준다.
주입으로 강소앵권을 미리 넣어두는 플레이를 해두면서 거리조절하여 아슬아슬하게 헛치는 거리에서 써주면 상대방이 답답함에 무언가를 지르다가 좋은 판정으로 콤보를 넣을 수 있다.
풋지활용으로는 서서강발 가드 이후, 애매한 거리에서 파동권이 가드된 이후, 서서중발 가드 된 이후 등, +1프레임에서 -2프레임 사이의 약기본기나 기본기가 잘 닿지 않는 애매한 거리에서 이 기술을 던져주면 좋다.
+1프레임 이득인 경우 거리 상관없이 질러도 좋다.
소앵권 이후 구석 정확한 셋업(이하 정셋)용으로 활용되는 훌륭한 기본기이므로 이후에 다뤄보기로 한다. |
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앉아강손 (C.HP) - 대공 |
발동 8 |
지속 5 |
가드 -5 |
히트 -2 |
총 35 |
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*히트 시 상대를 강제 기상
오랫동안 사쿠라를 지켜온 전대미문의 강력한 대공기.
발동 8프레임 때는 앞쪽을 커버하는 주먹이고, 9프레임부터 대공판정이라고 보면 된다.
8프레임은 꽤 좋은 성능의 판정을 보여주어 앉아중손만큼의 성능을 보여주지만, 너무 짧은 프레임이라 앉아중손만큼의 유지성을 보여주지는 않는다.
사가트의 서서중발이나 서서강발과 같은 기본기의 윕퍼니쉬를 노리고 쓰기에도 은근히 괜찮은 성능의 기본기지만, 회수경직이 길기 때문에 남발은 금물.
리치가 짧은 것이 가장 흠이지만, 스파4 때와는 다르게 어떤 경우라도 필살기 캔슬이 가능하므로 훌륭한 성능을 자랑한다.
다만, 경직이 길어서 너무 가까운 거리에서 헛치면 큰 손해를 볼 수도 있다.
상대를 일으켜 세우는 성질이 있고, 지상 강기본기 중에는 가장 높은 90데미지를 가지고 있어서 퍼니쉬 콤보에서는 가장 활용도가 높은 기본기이기도 하다.
퍼니쉬 콤보에 대해서는 추후에 다뤄보기로 한다.
*퍼니쉬(Punish)콤보: 상대의 빈틈이 큰 기술을 가드했을 경우, 확실하게 큰 데미지의 연속기로 확정짓는 것을 의미. 말 그대로 처형. |
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앉아약발 (C.LK) - 하단 |
발동 4 |
지속 2 |
가드 0 |
히트 3 |
총 13 |
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가장 빠른 하단 기본기!
사쿠라의 앉아약발의 장점은 역시 히트 시 앉아약손으로 강제연결이 가능하다는 점이다.
카린의 경우는 훌륭한 앉아약발이 있으나 다른 기본기로의 연결이 불가능하여 활용도가 매우 낮다는 단점이 있는 데 비해, 사쿠라의 경우는 앉아약발 이후 앉아약손으로 연결 가능하면서 히트확인을 하고 V트리거2의 V춘풍각을 연결할 수 있다는 점에서 여러가지 리셋 콤보로 활용할 수 있는 장점이 있다.
상황을 뒷걸음으로 회피하려는 상대에게는 아주 좋은 기본기.
*리셋(Reset)콤보: 일반적인 콤보의 경우는 입력 기술의 수가 많아질수록 공격력에 패널티가 붙으며 약해지기 시작한다. 그런 것을 감안하여 중간에 콤보를 끊고 상대가 막기 어려운 방식으로 심리전을 이용하여 데미지 보정을 리셋하는 용도로 콤보를 섞는다는 의미에서 리셋 콤보라고 한다.
일반적으로 스턴이 유발되는 타이밍에서 리셋을 노려 더욱 안전하게 큰 후속 데미지를 넣기도 한다. |
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앉아중발 (C.MK) - 하단 |
발동 6 |
지속 2 |
가드 -3 |
히트 2 |
총 21 |
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하단 견제로 훌륭하다고 보일 수 있는 기본기 인데도 생각보다는 하단견제는 좋지 않다. 판정적으로는 그다지 좋지 않는 기본기
하단기이고 리치가 길기 때문에 상대방에게 가드압박을 하는 상황에서 뒤로 도망가려는 상대를 노리고 쓰기 좋은 기술이다.
앉아중발이 히트하면 아주 먼 거리가 아닌 경우 어렵지 않게 약춘풍각이 히트하는 데다가 가드되더라도 약춘풍각은 확정콤보가 없고, 거리 상 기본기 외에는 반격할 만한 것이 없으니 질러둘 만 하다.
프레임트랩으로 파동권이나 EX파동권을 캔슬해서 쓰면 좋다.
덩치 캐릭터들이 보통 긴 리치의 앉아약손으로 앉아중발-약춘풍각을 잘 끊는데 그것을 EX파동권 프레임트랩으로 잡아주고, V트리거까지 발동하면 후속타를 노리기 좋다.
캔슬 타이밍이 짧아서 히트확인은 어려운 기본기. |
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앉아강발 (C.HK) -하단-CC |
발동 10 |
지속 2 |
가드 -13 |
히트 D |
총 35 |
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보통 하단쓸기(Sweep)의 성능으로 상대를 다운 시키는 효과가 있다.
사쿠라의 앉아강발은 성능적으로는 좋지 않아서 대부분의 사쿠라 유저들이 앉아강발을 잘 쓰지 않는다. 하지만, 크카가 되면 낙법이 불가한 다운 상태가 되므로 여러가지 기상에 맞춘 셋업으로 상대를 괴롭힐 수 있다.
가드 되었을 시 손해가 크므로, 최대한 상대에게 닿는 거리보다는 상대에게 닿지 않는 거리에서 크카를 노리고 V트리거를 주입해 써주면 좋다.
V트리거로 캔슬은 되지만, 가드 시 사쿠라의 손익프레임이 0이라서 실제로는 그다지 선호하지 않는 기본기.
*하단쓸기(Sweep): 일반적으로 대부분 캐릭터의 앉아강발은 하단쓸기라고 하고, 하단쓸기의 의미는 상대방의 다리를 걸어 넘어뜨릴 수 있는 성능을 가지고 있다는 의미이다. |
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플라워킥 (➡️+중발) |
발동 21 |
지속 2 |
가드 -7 |
히트 1 |
총 45 |
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사쿠라의 지상 특수 중단기이다. 상대의 앉아가드를 부수는 용도로 쓰이는 데, 체력이 거의 없는 상대를 마무리 하는 용도나, 스턴치가 거의 다 차 있는 상대에게 스턴 확정을 걸기 위해서 사용하는 경향이 있다.
그것 뿐만이 아니더라도 가드와 잡기풀기가 단단한 상대에게 공격의 실마리를 풀기 위해서 사용하는 것도 매우 좋다.
가드가 되면 꽤 타격이 크므로 대놓고 쓰기에는 좋지 않고, 되도록 상대에게 발끝이 닿도록 거리 조절을 잘하는 것도 중요하다. |
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진자어퍼 (⬅️+강손) - CC |
발동 7 |
지속 3 |
가드 -4 |
히트 -7 |
총 35 |
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사쿠라의 콤보에서 중요한 역할을 하는 기술이다.
올려치는 모션에서는 대공성능도 포함이 되지만, 앉아강손이 너무 강력해서 딱히 이 기술을 대공으로 사용하는 경향은 적은 편. 하지만, 크카를 노리는 대공사용도 해봄직하다.
크카 이후에는 상대는 공중 다운이 되기 때문에 다양한 공중콤보를 노려 볼 만 하다.
서서중손 히트 후 진자어퍼가 강제연결이 된다. 서서중손 가드 이후에 진자어퍼를 가드연결로 쓰기에는 3프레임 기본기를 가진 캐릭터에게는 끊길 수 있으므로 진자어퍼보다는 앉아중손 등으로 프레임트랩을 걸 수 있다.
약기본기를 가드시킨 후에 잡기를 시도할 경우 살짝 걸어야 하는 데, 이것을 노리고 늦은 약기본기로 끊는 유저들이 종종 있다.이럴 경우 프레임트랩으로 뒤강손을 넣어주면 생각 외로 크카가 잘터지니 시도해 볼만 하다.
*7,8,9프레임 순으로 모션에 의한 타격점이 다른 데, 거리가 멀 경우 8프레임 째 히트되는 경향이 있어서 거리에 따라서는 서서중손 후 서서약발이나 앉아중발로 강제연결하는 쪽이 더 안전할 있다.
아래의 팁을 살펴보자. |
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턱올려차기 (↘️+강발) |
발동 12 |
지속 3 |
가드 2 |
히트 3 |
총 36 |
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*히트 시 상대를 강제 기상
사쿠라의 근접 압박의 핵심이 되는 두번째 기본기다.
12프레임의 느린 발동이지만, 생각 외로 셋업으로 우겨넣을 구간이 많고, 랭크가 오를수록 늦게 잡기 풀기(이하 늦잡풀)을 시도하는 유저가 많아지기 때문에 이 기본기를 늦기본기처럼 사용하여 늦은 잡풀(이하 늦잡풀)에 대한 카운터를 노리는 시동기로 쓰기 좋기 때문이다.
일단, 카운터 히트가 되면 5프레임의 이득이 발생되므로 서서중손이 콤보로 연결되고, 거리에 따라서 진자어퍼, 혹은 앉아중발, 또는 서서약발 등이 연결되므로 각 기본기에 맞는 소앵권을 연결해주면 훌륭한 콤보가 완성된다.
상대가 일반적으로 잘 쓰는 늦잡풀 타이밍을 알면 이 기술을 적극 활용해 보자.
가드가 되도 +2F나 이득이 되기 때문에 고민말고 쓰고 이후 중손, 혹은 잡기나 쉬미 아니면 다시 턱올려차기를 제차 사용하는 등의 갖가지 심리를 써볼 수 있다.
아래의 팁을 살펴보자. |
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점프약손 (J.LP) |
발동 4 |
지속 6 |
가드 2~6 |
히트 5~9 |
중단 |
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*가드/히트 이득 프레임은 류를 기본으로 함
중거리 이상 점프 공대공용 기본기로 탁월하다.
발동이 빠르고 아래를 향하는 기술이라 상대보다 늦게 뜨게 되는 공대공 특징에 의해서 전천후 기술. 적극 활용하자.
손에는 피격판정이 없으므로, 거리에 따라서는 상대방의 대공용 기본기를 이기는 경우도 있다.
거리 감각에 대해서는 꽤 고찰이 필요. |
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점프중손 (J.MP) |
발동 6 |
지속 7 |
가드 7~9 |
히트 10~12 |
공중D, 중단 |
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*가드/히트 이득 프레임은 류를 기본으로 함
공중의 상대를 다운 시키는 성능이 있다.
공중춘풍각으로 캔슬해 추가 공격이 가능한 기본기인데, 공대공용으로 쓸때는 상대가 상당히 가까운 곳에서 점프할 때 상승하면서 써주면 좋다.
공중춘풍각으로 캔슬하지 않더라도, 상대는 다운으로 낙법을 해야하기 때문에 사쿠라가 유리한 지점에 놓인다.
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점프강손 (J.HP) |
발동 8 |
지속 5 |
가드 6~12 |
히트 9~15 |
중단 |
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*가드/히트 이득 프레임은 류를 기본으로 함
상대의 서서/앉아약손 대공을 찍어누르는 용도로 쓰는 점프 기본기.
피격판정을 보면 확실히 뒤로 빠져있고 공격 판정이 앞쪽 아래로 깔려있다. 거의 콤보의 시동기로 쓰인다고 보면 좋다.
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점프약발 (J.LK) |
발동 4 |
지속 8 |
가드 3~6 |
히트 6~9 |
중단 |
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*가드/히트 이득 프레임은 류를 기본으로 함
역가드용 기본기로 몸집이 작은 캐릭터들에게는 대체적으로 이 점프약발을 사용하는 것이 좋다.
몸집이 작고 등 쪽의 피격이 얇은 캐릭터에게는 점프중발이 헛치는 경우가 많다.
역가드용 이외에는 크게 사용하는 용도가 적은 편.
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점프중발 (J.MK) |
발동 7 |
지속 5 |
가드 6~9 |
히트 9~12 |
중단 |
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*가드/히트 이득 프레임은 류를 기본으로 함
리치가 가장 긴 점프기본기로 역가드 성질이 있다.
다만, 타점이 높은 편이라 낮은 고도나 등 쪽 피격이 얇은 여자 캐릭터에게는 미스가 나는 경향이 있다. (남자 캐릭터는 라시드)
역가드 기술 중에는 데미지가 높은 기술이므로 남자캐릭터들에게는 적극 활용하는 것이 좋다..
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점프강발 (J.HK) |
발동 10 |
지속 5 |
가드 6~12 |
히트9 ~15 |
중단 |
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*가드/히트 이득 프레임은 류를 기본으로 함
상대에게 타이밍을 뺏기 좋은 기본기.
타점이 매우 낮기 때문에 평소에 점프 중발 역가드를 노리는 공격을 많이 하다가 이 기본기를 쓰면 상대의 기본기 대공을 씹을 가능성도 있다. 일반적으로는 같이 맞을 확률이 크다.
낮은 타점으로 인해서 안전점프용으로 쓰기에도 적합하다.
생각보다는 피격판정이 좋지 않아 대공에 쉽게 잡히기도 한다. |
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꽃바람 (LP+LK) |
발동 5 |
지속 3 |
낙법 12 |
무낙법 34 |
잡기 |
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*잡기는 상대방이 경직인 상황에서 잡기의 발동이 겹칠 경우 경직이 끝나는 상황에서 지속시간이 겹쳐도 잡히지 않는다. 사쿠라의 기본잡기로 잡기 이 후에는 낙법을 할 경우 서서강발을 깔아두기로 넣어둘 수 있다. 거리는 재법 벌어지기 때문에 서서강발 이 외의 공격을 위해서는 별도의 이동을 해야 할 필요가 있다. 잡기 이 후 서서강발을 깔아두기로 넣었는 데 상대방이 기상을 하지 않는다면 대쉬~서서중손이 깔아두기로 들어가므로 고민없이 질러두자. |
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사쿠라 업어치기 (⬅️+LP+LK) |
발동 5 |
지속 3 |
낙법 6 |
무낙법 29 |
잡기 |
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*잡기는 상대방이 경직인 상황에서 잡기의 발동이 겹칠 경우 경직이 끝나는 상황에서 지속시간이 겹쳐도 잡히지 않는다. 자리를 바꾸는 잡기이다. 가까운 곳에 넘기지만, 실질적으로 상대방이 낙법 시에는 크게 넣을 만한 기본기는 없다. 서서강발은 앉아약손에 진다. 어느정도 걸어가서 강손을 질러주는 쪽이 좋다. 사쿠라가 코너에 몰렸을 경우, 이 잡기가 나왔다면 매우 좋은 압박의 찬스가 된다. 거리가 많이 멀어지지 않아 서서강손을 깔아둘 수 있다. 서서강손/걸어서 잡기 등등을 섞어주면 좋은 압박을 이어갈 수 있다. |
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세일러플라이 (J.LP+LK) |
발동 5 |
지속 2 |
낙법 1~2 |
무낙법60~61 |
공중 잡기 |
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자리를 바꾸는 공중 잡기이다. 상대가 역가드 점프를 노릴 경우 코너 탈출용으로 좋다. 자주 남발하기면 상대가 캐치하고 점프약기본기로 미리 쳐낼 수도 있으므로 상황 판단을 잘해서 써야한다. 딱히 추가로 공격을 넣을 만한 거리와 위치가 나오지 않는다. 적절히 상황에 따라서 대응하면 좋은데 |
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약파동권 ( ⬇️↘️➡️+LP) |
발동 15 |
지속 42 |
가드 -8 |
히트 -2 |
투사체 |
중파동권 ( ⬇️↘️➡️+MP) |
발동 15 |
지속 49 |
가드 -8 |
히트 -2 |
투사체 |
강파동권 ( ⬇️↘️➡️+HP) |
발동 15 |
지속 56 |
가드 -8 |
히트 -2 |
투사체 |
|
사쿠라의 파동권은 약/중/강에 따라서 투사체의 속도와 비행거리가 달라진다. 비록 파동권을 쏜 후 에 경직이 긴 편이긴 하지만, 각 버튼으로 속도조절을 하면 상대방의 점프공격을 생각외로 효율적으로 차단하는 것도 가능하다. 파동권은 파동권 외에 천앙파동권으로 공중으로 투사체를 던지는 필살기도 있으므로 둘을 병행해서 사용하면 상대방의 공중공격을 어느정도 차단하는 것도 가능하다. |
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파동권 - 모으기 ( ⬇️↘️➡️+Hold.P) |
발동 41 |
지속 ∞ |
가드 -3 |
히트 D |
2히트 투사체 |
|
모으기 파동권은 비행거리가 끝까지 가며, 모으는 동안은 위험하지만, 일단 발사된 후의 경직은 적어서 사쿠라의 압박 필살기로 훌륭하다. 상대와 거리가 멀다면 적극 활용할 필요성이 있다.
또한, 모으기 파동권은 V스킬로 캔슬이 가능하므로, 경우에 따라서는 캔슬하여 압박을 하는 것이 좋다.
히트가 되면 맞은 상대는 높이 뜨면서 다운이 되는 데, 이 때 기본기와 필살기로 추가 공격도 가능하다. |
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EX파동권 (⬇️↘️➡️+P+P) |
발동 14 |
지속 ∞ |
가드 1 |
히트 D |
2히트 투사체 |
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EX파동권은 발동이 빠르며 경직이 적은 필살기이다. 사쿠라의 대부분의 파동권이 성능이 좋은 편은 아니지만, EX파동권만큼은 좋은 성능을 보여준다. 가일처럼 투사체를 이용한 견제가 좋은 캐릭터들에게는 EX파동권의 활용이 매우 중요하다고 볼 수 있다. V트리거로 캔슬할 수 있어, 필요에 따라서는 EX파동권을 히트 시키고 V트리거를 켜 추가타를 노릴 수 있다. 히트 이후 필살기로 추가공격이 가능하다. |
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천앙파동권 (⬇️↘️➡️+K) |
발동 17 |
지속 27 |
가드 4 |
히트 D |
투사체 |
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천앙파동권은 공중을 견제하는 필살기이다.
점프하는 상대를 견제하기 좋은 필살기이며, 히트 시 필살기로 추가 공격을 넣을 수 있다. 견제 외에는 크게 많이 활용하는 경우는 적다. *앉아있는 상대에게는 닿지 않는다. |
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천앙파동권 - 모으기 (⬇️↘️➡️+Hold.K) |
발동 39 |
지속 24 |
가드 1 |
히트 D |
2히트 투사체 |
|
천앙파동권 모으기의 경우는 히트 후, 기본기/필살기 모두 추가공격이 가능하다. 진자어퍼 크카를 노리고 쓰는 것이 일반적이다. *앉아있는 상대에게는 닿지 않는다. |
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EX천앙파동권 (⬇️↘️➡️+K+K) |
발동 15 |
지속 34 |
가드 -1 |
히트 D |
2히트 투사체 |
|
EX천앙파동권는 일반적으로는 쓰는 일이 별로 없으나, 최대 데미지 콤보에 활용된다. 특성상 앉아있는 상대에게는 히트되지 않으므로 강제로 상대를 일으켜 세우는 성능이 있는 앉아강손/턱올려차기 이 후에 사용하면 좋을 수 있다. 일반적으로는 스턴 상황에서 쓰는 경우가 많다. *앉아있는 상대에게는 닿지 않는다. |
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약소앵권 (➡️⬇️↘️+LP) |
발동 4 |
지속 7 |
가드 -31 |
히트 D |
3히트 연타 |
|
약소앵권은 근/중거리 대공으로 매우 탁월하다. 물론, 커맨드를 입력해야 하는 번거로운 때문에 앉아강손보다는 직관성은 떨어지지만, 4프레임 빠른 발동과 긴 지속력 덕분에 공중제어기를 가진 상대로는 이만한 대공기가 없다. 주로 콤보로 이용되기 보다는 대공용으로 많이 사용 |
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중소앵권 (➡️⬇️↘️+MP) |
발동 9 |
지속 7 |
가드 -32 |
히트 D |
5히트 연타 |
|
중소앵권도 중/장거리 대공으로 적지 않게 쓰인다. 일반적으로는 콤보용으로 많이 활용되고, 특히나 약기본기에서 연결하는 필살기로 가장 많이 쓰인다. 또한, 경직이 긴 필살기이므로 확정콤보가 아니면 함부로 사용은 금물. 대표적으로 서서약발~중소앵권 주입은 사쿠라 유저라면 누구나 익혀둬야할 스킬이다. 중소앵권 이후에는 상대 기상을 노려 여러가지 심리전을 펼칠 수 있다. |
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강소앵권 (➡️⬇️↘️+HP) |
발동 14 |
지속 12 |
가드 -37 |
히트 D |
7히트 연타 |
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온전하게 공격력만을 위한 필살기라고 볼 수 있다. 장거리 점프를 예측하여 대공을 쳐낼 수도 있으나 흔치 않는 상황이다. 마찬가지로 경직이 긴 필살기 이므로 확정콤보가 아니면, 함부로 사용은 금물. 필드에서 히트 해도 좋은 셋업을 만들기 쉬운 필살기이다. |
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EX소앵권 (➡️⬇️↘️+P+P) |
발동 4 |
지속 18 |
가드 -45 |
히트 D |
피격 CC |
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*1~12프레임까지 완전 무적 - 어드벤티지 *회수시간 동안 20%피격데미지 증가 및 크카피격- 패널티 사쿠라에게 있는 무적 필살기로 EX게이지를 한 칸 소모하며, 공격용/탈출용 어디든 쓰인다. 다만, 히트 후에 코너가 아니라면 일반적인 소앵권같은 셋업은 어렵다. 종종 상대를 확실히 이길 수 있을 것 같은 상황에서는 콤보의 마무리용으로도 쓴다. EX무적기로 인해서 약춘풍각/강춘풍각 가드 후 여러가지 심리전을 걸 수 있다. |
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약춘풍각 (⬇️↙️⬅️+LK) |
발동 17 |
지속 2 |
가드 -2 |
히트 1 |
홉킥 |
|
*11~31프레임까지 공중판정. 약춘풍각은 단일보다는 앉아중발이나 앉아중손의 주입으로 보통 많이 쓴다. 확정 딜캐가 안되기 때문에 사쿠라 입장에서 가드/히트 상황을 모드 아우르고 안정적으로 써먹을 만하다. 다만, 약춘풍각의 단점을 알고, 위에 적은 두 기본기를 점프하면서 맞는 플레이어들이 있으므로 다른 한 편으로는 주입으로 넣는 것이 위험한 상황도 존재한다. 카운터 시에는 +3프레임의 이득이 발생되므로 앉아약손이 히트 할 수 있으니, 카운터 히트 확인은 필수인 필살기라고 볼 수 있다. |
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중춘풍각 (⬇️↙️⬅️+MK) |
발동 21 |
지속 2,2 |
가드 -6 |
히트 3 |
홉킥 |
|
*18~46프레임까지 공중판정. 중춘풍각은 콤보 외에는 활용도가 거의 없는 필살기. 높게 날아가는 모션에 비해서는 생각 외로 다리 아랫쪽은 타격판정이 넓다. -6프레임의 가드 시 손해가 있으므로 실수라도 절대로 그냥 발동 되는 것은 위험하다. 근접히트시 3프레임 이득이므로 확실하게 히트 확인 후에 콤보 앉아약손~중소앵권 연결을 해주는 것이 중요하다. |
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강춘풍각 (⬇️↙️⬅️+HK) |
발동 24 |
지속 2,2,2 |
가드 -2 |
히트 2 |
홉킥 |
|
*22~57프레임까지 공중판정 및 하반신 투사체 무적. 타격 발도 투사체 무적. 강춘풍각은 히트 시 +2프레임 이득, 가드시 -2 손해라는 독특한 특성 때문에 사쿠라에게 EX게이지가 한 칸이라도 있다면, 가위/바위/보 싸움을 치열하게 강요하는 필살기이다. 필드 상에서는 강기본기 후 강소앵권 마무리보다는 오히려 강춘풍각의 마무리로 상대방에게 계속적인 압박을 유지하는 것도 좋은 전술이 될 수 있다. 또한, 일정 프레임 동안 하반신은 투사체 무적이 되므로 중거리에서는 상대방의 투사체를 어느정도 함부로 날리지 못하도록 하는 나름 무언의 견제 압박도 될 수 있다. |
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EX춘풍각 (⬇️↙️⬅️+K+K) |
발동 15 |
지속 11 |
가드 -2 |
히트 D |
홉킥 |
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*13~38프레임까지 공중판정. 춘풍각 중 가장 빠른 발동을 가지고 있어, 기습적으로 사용하는 용도로도 좋다. 가드 후 -2프레임 손해라 확정 딜캐가 없다. 다만, EX필살기 치고는 너무 손해있다는 지적도 있다. 마지막 뒷차기 모션은 히트 시에만 발동된다. 단일 공격보다는 구석에서 콤보로 사용되는 경우가 많다. |
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필드에서는 히트 후에 추가 공격이 불가능 하지만, 코너에서는 약소앵권으로 추가 공격이 가능하다. |
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공중춘풍각 (F.Jump+⬇️↙️⬅️+K) |
발동 13 |
지속 4 |
가드 -6~0 |
히트 D |
공중 제어 |
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*점프 중손에 캔슬 가능. 공중춘풍각은 특징적으로 전방 점프 후에만 발동이 가능하며, 사쿠라가 가지고 있는 공중에서 궤도를 변경할 수 있는 필살기이다. 다만, 상대에게 높은 타점에서 가드를 시키면 사쿠라에게 매우 불리하기 때문에 사실적으로 점프 중손 히트 후 캔슬용으로 쓰는 경우 아니면 많이 사용되지는 않는 필살기. 공중 춘풍각은 약/중/강에 따라서 궤적의 비행거리가 달라진다. |
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공중춘풍각 (F.Jump+⬇️↙️⬅️+K+K) |
발동 12 |
지속 19 |
가드 |
히트 D |
공중 제어 |
|
*점프 중손에 캔슬 가능. EX공중춘풍각은 시전한 위치에서 몇바퀴 돌고 착지하는 형태이므로 아예 그냥 사용하는 것은 좋지 않지만, 종종 점프하는 사쿠라를 대공으로 치려는 상대의 타이밍을 뺏는 용도로는 도전해 볼 만하다. |
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마찬가지로 점프 중손 히트 이후 공격력을 높이기 위한 콤보 용으로 보는 것이 좋다. 상대가 나의 점프를 보고 트리거를 켰다면, 한 번 사용해봐도 좋다. |
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벗꽃비 (⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+P) |
발동 6 |
지속 ∞ |
가드 -23 |
낙법 19 무낙법 68 |
EX게이지 3칸 |
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*1~7프레임까지 완전 무적. 벛꽃비는 사쿠라의 크리티컬 아츠(CA) 필살기로 EX게이지를 3칸을 모두 사용하여 한 번에 큰 데미지를 주는 기술이다. 일반적으로는 단일로 쓰는 것보다는 콤보로 연결된 소앵권을 캔슬하여 넣는 경우가 많고, V트리거2의 활용 상황에서 큰 데미지의 마무리로 쓰는 경우가 많다. |
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독특하게 거리가 멀면, 진공파동권 5히트 짜리로 변경되는 특징이 있다. CA는 근접 히트 시 잡기 와 같이 인식 되어 통상낙법만 된다. 대쉬 후 6프레임 중기본기까지는 셋업으로 깔린다. |
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V-시스템 |
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V-스킬-봄바람 (MP+MK) |
*12프레임 후부터 공중 판정. 점프 형태의 특수기. 이 후에 발과 손, 잡기 등으로 파생된다. 기본기나 모으기 파동권, 맹아장 등에 캔슬 되는 기술이다. |
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앵화각 (VS+K) |
발동 18 |
지속 - 착지 |
가드 -2~7 |
히트 3~12 |
공중판정 |
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*VS발동후 28부터 발동 가능. 4.0 패치 후로 꽤 훌륭해졌지만, 활용하는 인구는 꽤 적다. 필자는 패치 후로 의도적으로 많이 사용하고 있는 데, 일반 점프보다는 유리한 상황을 만들 수 있는 정황이 많이 발생한다. 초반에 사용할 때는 남발하는 경향이 있다보니 읽히는 경우가 많으나, 사용 상의 노하우가 생기면 굉장히 좋은 기술. 히트 후, 앉아약손~서서약손~서서약발~중소앵권 콤보를 히트 확인으로 꼭 써주면 좋다. 가드 되도 키가 큰 캐릭터가 아니라면 확정은 없다. |
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사쿠라 떨구기 (VS+PPP) |
발동 11 |
지속 3 |
가드 -5~6 |
히트 D |
중단 |
|
*VS발동후 28부터 발동 가능. 판정이 좋은 파생기이며 중단의 성질을 가지고 있다. 히트 하면 총 3타까지 들어가며, 높이 따라서는 유불리가 많이 바뀌므로 최대한 낮은 타점에서 히트하면 좋다. 특징적으로는 최하점에서 찍으면 히트 부양없이 바로 바닥으로 착지하는 특이 사항도 있다. 아주 낮은 타점에서 가드를 시키면 사쿠라가 유리하다. |
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화신풍 (LP+LK) |
발동 8 |
지속 3 |
낙법 16 |
무낙법 65 |
잡기 |
|
*VS발동후 28부터 발동 가능. 지상의 서 있는 상대를 잡을 수 있다. 앉아 있는 경우는 불가능. 보통 중단인 사쿠라 떨구기를 자주 사용한 상황이라면 잘 통한다. 상대가 낙법을 하면 16프레임 이득이므로 대쉬를 하면 3프레임 기본기의 상대와는 유불리가 없지만, 4프레임 기본기의 상대로는 사쿠라가 유리하다. |
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V-리버설 - 플라워 스핀 (Guard.➡️+K+K+K) |
발동 17 |
지속 2 |
가드 -2 |
히트 D |
반격기 |
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V리버설인 플라워 스핀은 대체적으로 중기본기 이상을 가드하고 쓰면 효율적이다. 장군의 경우 이득 프레임으로 압박을 하는 경우가 많은 데, 사이코 엑스처럼 이득이 있어도 딜레이가 긴 기술들을 쳐내기에 매우 좋은 상황이죠. 통상은 15프레임, 후방은 20프레임, 무낙법은 74프레임의 이득을 가진다. 대체적으로는 낙법을 하기 때문에 애매하지만, 발동 15프레임인 파동권을 써보는 것도 매우 좋은 방법중에 하나. |
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V트리거1 - 봄폭풍 - 3000F (HP+HK) -파동권이 변화하며 전용 특수기가 생긴다. 전반적으로 운영과 압박 위주로 활용되는 트리거. 각종 기본기와 특수기에서 캔슬 발동된다. |
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V-파동권 (⬇️↘️➡️+P) |
발동 14 |
지속 ∞ |
가드 +1 |
히트 D |
2히트 투사체 |
|
*EX파동권은 사용이 되지 않는다. *V타이머 800F 소비 기본적으로 2히트가 되는 속성을 가진 파동권으로 변하게 된다. 그런 이유로 일반적인 투사체끼리의 싸움을 해야 하는 상대에게 V트리거1이 발동된 시간만큼은 사쿠라가 좀 더 강하게 푸쉬할 수 있는 상황이 된다. 또한, 상대와 좀 떨어진 거리, 일반적으로 서서약발이 닿을 만한 거리에서 쏘는 파동권은 이득 프레임도 커서 파동권 가드 후 서서약발을 질러 상대방을 계속적으로 압박하는 스타일도 가능하다. |
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V-파동권-모으기 (⬇️↘️➡️+Hold.P) |
발동 33 |
지속 ∞ |
가드 +10 |
히트 D |
3히트 투사체 |
|
*EX파동권은 사용이 되지 않는다. *V타이머 800F 소비 3히트 판정으로 상대방에게 더욱 긴 경직을 줄 수 있어, 원거리에서 쏴두고 상대방에게 다가가면 굉장한 압박을 줄 수 있다. |
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V-천앙파동권 (⬇️↘️➡️+K) |
발동 15 |
지속 29 |
가드 +9 |
히트 D |
2히트 투사체 |
|
*EX파동권은 사용이 되지 않는다. *V타이머 800F 소비 콤보 활용으로 쓸 수 있다. 다만, EX파동권과는 성질이 달라서 파동권 히트 후, 약춘풍각~약소앵권은 성립이 되지 않는다. 마지막은 EX소앵권으로 마무리 해야 히트 가능. |
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V-천앙파동권-모으기 (⬇️↘️➡️+Hold.K) |
발동 31 |
지속 29 |
가드 13 |
히트 D |
3히트 투사체 |
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*EX파동권은 사용이 되지 않는다. *V타이머 800F 소비 진자어퍼 크카를 노린 상황이 아니라면 모으기가 확정히틑 하는 상황은 만들기 어렵다. 다만, 모으기는 약춘풍각~약소앵권 콤보가 가능. 혹은 바로 V-파동권을 추가로 히트 시키는 것도 가능하다. 그 외에도 코너에서 맹아장으로 연결하는 여러가지 셋업도 구성할 수 있다. |
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맹아장 (HP+HK) |
발동 21 |
지속 7 |
가드 5 |
히트 9 |
VT1 특수기 |
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*V타이머 500F 소비 *헛치면 경직이 5프레임 증가. V트리거1에서 추가되는 특수기로 발동은 느리나 긴 지속을 가지고 있고, 가드/히트 모두 아주 훌륭한 이득을 가지고 있어 여러가지 심리전 및 기상 셋업에서 활용될 수 있다. 필살기로 캔슬은 되지 않지만, V스킬로는 캔슬이 가능하다. 꽤 먼거리에서 가드 시키고 캔슬하여 심리전을 끌어갈 수 있다. |
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벗꽃비 (⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+P) |
발동 6 |
지속 ∞ |
가드 -23 |
히트 D |
EX게이지 3칸 |
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V트리거1의 타이머가 남아있는 상황에서 발동하면 데미지가 증가한다. 그 외의 차이점은 없다. |
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V트리거2 - 사쿠라 선풍 - 3500F (HP+HK) -춘풍각과 소앵권이 변화하고 큰 데미지를 낼 수 있는 포텐셜이 강한 트리거. 일발 역전에 특화된 트리거이다. 대체적으로 가장 인기가 많은 트리거. 각종 기본기와 특수기에서 캔슬 발동된다. |
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V-춘풍각 (⬇️↙️⬅️+K) |
발동 12 |
지속 6 |
가드 -10 |
히트 D |
VT1 특수기 |
|
*V타이머 1000F 소비 *EX춘풍각은 사용되지 않는다. V춘풍각은 약기본기에서 연결되는 매우 좋은 트리거 기술로 히트 후에 여러가지 셋업 상황을 연출할 수 있다. V춘풍각 히트 시 올려차기는 V스킬로 캔슬이 가능하여 앵화각이나 사쿠라 떨구기로 연결 하는 것이 가능하다. 기본기 히트 이후 V트리거로 캔슬을 하기 때문에 콤보 보정 패널티를 고려해서 앵화각이나 사쿠라 떨구기 연결 후에 셋업으로 리셋을 하는 것이 보편적이다. 서서약발~V춘풍각으로 주입을 이용한 일발 역전을 노리는 플레이도 가능하다. 히트 시 앵화각까지 연결하면 통상낙법 40프레임, 후방낙법 45프레임, 무낙법 76프레임 상황인데, 일반적으로 앵화각을 히트 시키면 상대방이 낙법 하지 않을 가능성이 70%정도 된다. 낙법을 치지 않을 경우를 상정한 셋업을 두는 것도 좋다. 가드 된 후는 경직이 매우 크니 확실한 히트 확인 상황이 아니라면 주입용으로는 자제하는 것이 좋다. 하지만, 서서약발 캔슬로도 히트가 되므로 서서약발~V-춘풍각 주입은 추천. |
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V-소앵권 (➡️⬇️↘️+P) |
발동 4 |
지속 22 |
가드 -33 |
히트 D |
피격 CC |
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*1~12프레임까지 완전 무적 - 어드벤티지 *회수시간 동안 20%피격데미지 증가 및 크카피격- 패널티 *EX소앵권은 사용되지 않는다. *V타이머 1000F 소비 빠른 발동의 무적 속성이 부여된 연타계 필살기로 성능은 우월하다. 또한 공격력도 출중하여, 경우에 따라서는 퍼니쉬 콤보에서 마무리로 써주면 좋은 결말을 낼 수 있다. |
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VT2-풀콤보 |
V-춘풍각~캔슬 V-스킬~앵화각~V-소앵권 |
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사쿠라의 가장 강한 콤보이다. 기회가 왔다면 적극적으로 써준다. 다만, 기본기 히트 한 후 V트리거로 캔슬한 직 후 풀콤보는 데미지 보정이 심하게 걸리기 때문에 한번은 리셋을 해주는 것이 좋다. 타이머 여유가 있다면 마지막 V소앵권을 캔슬하여 CA로 마무리 가능하고, 타이머가 끝난 상황이면 앵화각 히트 후 CA를 쓰면 마무리 가능하다. |
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@.추가적인 사쿠라 공략 모음 -가이드를 어느정도 봤다면 이제 사쿠라의 콤보와 각종 셋업 및 전술을 살펴보면 좋다. 아래의 공략을 보면서 사쿠라의 전반적인 운영을 익혀가자. |
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(공략) 스파5 - 사쿠라 상황별 콤보 모음집 - V트리거2 기반 (공략) 스파5 - 사쿠라 상황별 셋업 총정리 - V트리거2 기반 (팁) 사쿠라 기본기 총 경직 프레임과 정셋업 방법 알아보기 |
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ㅋㅋㅋ 그건 뭐 잘 모르겠지만, 사쿠라 하시는 분들한테 도움이 되면 좋지여~ | 19.03.03 15:23 | |
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감사여~ | 19.03.03 15:23 | |
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감사합니다. ^__^ | 19.03.04 02:07 | |