간단히 말해서 그 과금층을 잡을수가 없었다 보다도 큰게 그 공짜로 게임 하는 유저들 자체가 진짜로 게임에 재미를 느꼈나라는 문제가 더 컸지 싶음
비슷한 일례로 서양에서는 마인크래프트나 로블록스가 유저층이 지금도 괴수급이지만 이 게임들은 과금 게임이 아닌 반면에...
실제로 수익이 안나도 유저가 도망을 안치는데....
코레류는 아쉽게도 그 가챠가 싫다는 유저들이 그래 가챠 게임도 같이 할 수 있지까지는 ㅇㅋ지만...
문제는 유저를 저 위의 마인크나 로블록스 마냥 억단위로 모으지도 못하고 또 유저들이 도망을 감.
마치 소위 적대운영한다는 회사들 게임에서 유저들 도망쳐도 업뎃한방이나 거기서 뭔가 불만은 느끼면 유저들이 도로 돌아가버리면
누가 대체제를 만듬??? 같은 문제에 가까움.
실제로 일본 중국 한국도 그래서 죄다 액티브 까보면 심지어는 저 핵가챠 유저 적대 운영했다는 회사작품이나 대놓고 사기치기도 했던 놈들도
여전히 남아서 빨아주는 유저들이 많은 수준이 이미 저 착하다는 코레겜보다도 액티브가 높았어서...
그런 착한 과금체제가 유저들이 생각하는 만큼 그렇게 게임에서 애초에 핵심적인 요소가 아니었고, 그래서 무너졌다고 보여지기는 함.
애초에 그게 진심인 사람들이 많았다면 저 위의 마인크 로블록스처럼 유저수가 많았거나 유저수가 많아도 수익이 심지어는 마이너스여도 그 괴물같은 억대 액티브까진 아녀도 최소한 가챠겜 액티브에는 비벼야 했는데 사실 그런 경우가 없었음...
차라리 유저적대로 시끄러웠던 게임들이 액티브 고점이 더 높았고,
심지어는 시간 지나서 같이 문제가 터지기 시작하면 그 착한 게임들에 붙어있던 유저들의 증발속도가 더 빨랐던지라...
걍 자유경쟁의 결과로 시장에서 사라진거에 가까움.