스위치 정발기념 고민하시는 분들을 위해 한번 써봅니다.
평가와 점수는 제 주관적인 감상이므로 사람마다 다를 수 있다는 점 감안해주시길 바라겠습니다.
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젤다의 전설 : 브레스 오브 더 와일드
10/10
야숨은 제가 플레이해본 지금까지의 게임들 중 가장 정교하게 만들어진 게임입니다. 야숨의 세계는 놀랍고 창조적인 오브젝트들로 가득 차 있으며, 이 각각 오브젝트의 배치는 매우 잘 설계되어 있어 플레이어로 하여금 모험심을 유도합니다.
거기다 이 게임의 가장 큰 장점 중 하나인 실사적으로 구현된 물리엔진은 플레이어와 오브젝트 간 상호작용에 엄청나게 많은 경우의 수를 창출합니다.
물에 뜨는 물체와 가라앉는 물체가 다르고, 불을 지피면 기류에 변화가 생기며, 금속에는 전기가 통합니다. 이렇게 상세하게 구현된 법칙들은 실제 게임플레이와 직결되어 같은 문제에 대해서도 여러 가지 방법으로의 해결이 가능하도록 하고, 당신이 생각하는 거의 모든 가능성이 실현되도록 합니다.
이는 플레이어의 자유로운 게임이 가능하게 만들어 줍니다.
또한 이 게임에서 주목해봐야 할 것은 게임의 배경입니다. 야숨의 세계는 다른 게임에서도 볼 수 있을 만한 규모입니다만, 야숨의 구별되는 점은 바로 플레이어와 세계의 관계입니다. 야숨은 플레이어로 하여금 게임플레이의 방향을 강제하지 않습니다. 플레이어는 거대한 야생 속에 떨어지고, 거기서부터 모험이 시작됩니다. 단지 그것뿐입니다.
오직 당신의 의도에 따라 게임이 진행됩니다. 무엇을 하던 당신의 선택에 따라 게임이 달라집니다.
넓은 세계에서 플레이어는 자신의 생각이 이끄는 대로, 말 그대로 모험을 하게 됩니다.
세계 속에는 게임 진행의 목표인 사원이나 탑을 포함한 이러한 모험을 도와주는 장치들이 숨어 있습니다. 그건 자연물일 수도 있고, 이질적인 구조물일 수도, 자연환경 그 자체가 될 수도 있습니다. 그러나 가장 중요한 건, 이러한 장치들이 유도하는 모험에는 반드시 보상이 제공된다는 것입니다. 이는 플레이어에게 성취감을 얻게 할 뿐 아니라 새로운 발견을 기대하게 만드는 기폭제 역할을 합니다.
또한 이 여정을 더욱 흥미진진하게 만들어 주는 것은 바로 변화하는 야생의 모습입니다. 야숨의 배경이 되는 자연은 매우 역동적이며, 게임에서 가장 큰 요소를 차지합니다. 게임 중, 자연과 플레이어는 끊임없이 상호작용하며 영향을 주고 받게 됩니다.
플레이어는 자연을 이용하고 때로는 변화시켜 탐험을 지속하게 됩니다. 보이는 자연물의 대부분은 플레이어가 이용할 수 있고, 야숨은 그런 플레이가 이루어지도록 설계되어 있습니다. 반면 자연도 마찬가지로 플레이어의 모험을 더욱 힘들게 만드는 방해 요소가 되기도, 혹은 플레이어의 여행을 돕는 역할이 되기도 합니다.
갑작스러운 날씨 변화나 온도의 변화, 야생동물들의 변수 창출은 플레이어에게 직접적인, 혹은 간접적인 영향들을 끼치게 됩니다. 단적인 예로 금속 물체에 내리치는 번개는 자칫 플레이어에게 큰 위해를 가하기도 하지만 잘 이용하면 적을 물리치는 도구가 될 수도 있습니다. 또한 나무를 도끼로 벤 나무통은 새로운 길을 만들거나 흐르는 강물에서 배로 사용할 수도 있지만 몸집이 큰 적이 무기로 휘두를 수도 있습니다. 또한 NPC와 몬스터의 경우에도 플레이어와 상관없이 낮밤과 날씨같은 자연적인 야생세계의 변화에 따라 같이 변화하고 작용합니다.
이렇게 세계의 급속한 변화는 게임이 질리지 않게 하는 역할도 하지만 이 게임의 주제의식 중 하나인 생존의 재미를 더욱 극대화시키기도 합니다. 변화하는 환경은 생존을 더욱 까다롭게 만들고, 링크를 즉각 달라지는 환경에 적응하게끔 만듭니다. 추운 지역에서는 불을 지피거나 따뜻한 옷을 입어야 하고, 모래바람이 이는 사막의 중심에서는 미니맵을 이용하지 못하고 시야가 차단됩니다. 또한 체력을 채우는 수단이 되는 음식의 조리가 다양한 점도 생존이라는 요소를 더욱 흥미있게 만드는 장점이 됩니다.
이러한 모험을 진행하다 보면 찾아볼 수 있는 게 바로 사원과 탑입니다. 사원과 탑을 점령하는 것이 게임의 간접적인 목표가 됩니다. 탑은 세계 곳곳의 지도를 밝히는 역할을 하며, 플레이어가 쉽게 알아볼 수 있습니다. 하지만 자연환경과 몬스터 등의 각기 다른 장애물들이 탑마다 존재하기 때문에 단순한 반복 컨텐츠는 아닙니다.
탑과 달리 모든 사원을 쉽게 찾을 수 있는 건 아닙니다. 사원은 여기저기에 많은 수가 퍼져있어 높은 곳에서 찾아보거나 구석구석 탐사해야 찾을 수 있는 것도 있습니다. 사원은 간단한 퍼즐이나 전투로 구성되어 있고, 클리어를 통해 받은 오브로 링크를 강화할 수 있습니다. 사원의 퍼즐은 대부분 물리적인 법칙을 이용하기 때문에 생각하지도 못한 다양한 방법으로 해결이 가능합니다. 어떤 사원은 사원을 발견하는 자체가 퍼즐인 경우도 있습니다. 다만 사원의 난이도 자체는 그리 높지 않게 설계되어 있고 직관적이기 때문에 복잡하고 어려운 퍼즐을 원한다면 실망할 수도 있습니다. 하지만 다양한 방법으로 해결이 가능하다는 점은 신선한 재미로 다가올 수 있습니다.
스토리는 그리 장대하지 않습니다. 다만 각 스토리와 스토리 간의 연결 과정이 오로지 플레이어의 몫이라는 점은 인상적입니다. 다른 게임들이 스토리의 전개 순서를 강제하고 스토리와 스토리 사이의 행동을 제한하는 반면, 야숨은 스토리의 주체가 플레이어가 되어 스토리를 만들어갑니다. 스토리를 진행하기 위한 모험 과정에서 또다른 나만의 스토리가 만들어지고, 스토리 진행의 강제는 튜토리얼 지역을 제외하고 없습니다. 이로 야숨은 플레이어가 캐릭터에 몰입할 수 있고, 세계 속에 자신이 서 있는 듯한 느낌을 줍니다. 이렇게 야숨이 스토리를 플레이어에게 전달하는 방식은, 지금까지의 게임들보다 훨씬 효과적이고 직접적이라고 할 수 있습니다.
야숨의 그래픽에 대해서도 논해보자면, 야숨은 실사적인 그래픽 대신 카툰렌더링을 선택한 게임이고, 이 선택은 옳았습니다.
스위치의 기기한계로 인해 실사지향적인 그래픽을 채택하였다면 아쉬웠을 수도 있었겠지만, 대신 야숨만의 아트 스타일을 적용시켜 게임을 하는 내내 그래픽에 대한 아쉬움은 존재하지 않았습니다. 대신 아름다운 색감과 디자인에 감탄하게 되고, 부드러운 아트는 압도적일 수 있는 대자연을 배경과 플레이어를 자연스럽게 녹였습니다. 거기다 게임플레이의 연출과는 잘 어울려 게임 내내 마치 애니메이션을 보거나 동화의 삽화 속에서 움직이는 느낌을 받을 수 있습니다.
야숨에서 거의 찾기 힘든 아쉬움이라면 HD진동이 지원되었으면 하는 거? 굳이 따지자면 그거밖에 없었습니다.
요약 : 플레이어가 세계에 빠져들게 하고, 모험심과 호기심을 끊임없이 자극하는, 자유로운 탐험으로 가득 찬 걸작.
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마리오 카트 8 디럭스
8.5/10
마리오 카트 역사상 가장 많은 컨텐츠가 수록되어 있습니다. 하지만 결국 전작 8의 이식작과 다름없기 때문에 Wii U를 통해 플레이해봤던 사람들에게는 큰 의미가 없다고 볼 수도 있겠습니다만, 어쨌든 기본적으로 가지고 있는 볼륨은 결코 작지 않을 거라 말할 수 있습니다.
우선 그래픽은 역대 마리오 카트 시리즈 중 최상을 자랑합니다. 깔끔한 렌더링과 화려한 색감의 표현은 휴대 가능한 것이 믿기지 않을 정도로 아름답습니다.
사운드도 마찬가지로 훌륭합니다. 오케스트라 밴드의 합주로 게임의 분위기를 더욱 살려주는 역할을 해 줍니다.
또한 스위치의 기능 중 하나인 HD 진동을 제대로 활용한 게임 중 하나입니다. 엔진의 진동과 비포장 도로의 느낌, 다른 차량과 부딪힐 때의 충격을 다 구별 할 수 있을 정도. 심지어 동전을 먹으면 소리를 꺼도 진동으로 동전 소리를 들을 수 있습니다. 가지고 있으신 분들은 한번 해보세요.
레이싱 게임이라는 장르를 캐주얼하게 해석한 마리오 카트 시리즈는 원래부터 어린아이와 비게이머 유저들도 편안하게 플레이할 수 있는 게임으로, 이번 작품에서도 마찬가지입니다. 거기다 스위치는 조이콘을 이용한 최소 2인 플레이가 가능해, 기기의 특성과 게임이 잘 어울린다고 볼 수 있죠. 또 이번 작에서부터는 핸들 어시스트와 같이 게임의 난이도를 낮추는 장치가 추가되기도 했습니다. 하지만 꼭 이 게임이 쉽기만 한 것은 아닙니다. 계속 1등을 유지하고 있더라도 아이템이라는 변수를 통해 순위가 노려질 수 있습니다.뿐만 아니라 200cc까지 존재하여 속도감과 더불어 아이템이 아니더라도 그냥 어려운 난이도의 레이싱도 즐길 수 있죠.
또한 AI의 수준이 낮다고 생각하면 이 게임의 거의 주가 되는 온라인 멀티플레이를 통해 세계의 사람들과 경쟁할 수도 있고요.
각 코스들은 개성있게 설계되어 있습니다. 반중력과 물속, 활공의 기믹을 적절히 활용하고 배경과 어울리는 트랙 구조는 각 코스마다의 특성이 잘 드러나게 합니다.
또한 전작들의 코스 리메이크도 단순히 그래픽 향상만이 아니라 새로운 장치를 추가하여 다양한 기믹이 추가된 신작 속에서도 자연스럽게 녹아들게 했습니다.
아쉬운 점이라면 역시 일정 플레이타임이 넘어가기 시작하면 결국 새로운 컨텐츠가 고갈된다는 점입니다. 맵을 모두 클리어하고 나서는 반복적인 플레이밖에 할 수 없습니다.
요약 : 같이 할수록 재밌고, 깊게 파긴 힘들어도 가볍게 하긴 좋은 게임. 충분히 좋은 선택이 될 수 있습니다.
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ARMS
7/10
닌텐도의 신 IP로서, 모션 센서를 활용한 암즈는 새로운 시도치고는 꽤 잘 나온 작품이라고 생각됩니다.
격투게임이 횡스크롤이 아닌 3인칭을 채택하여 팔이 늘어나게 한 것은 신선했고 직접 게임플레이와 연결되면 더욱 부각됩니다.
다른 일반적인 격투게임과 달리 원거리에서도 직접 타격이 가능하기 때문에 다양한 상황이 연출될 수 있을 뿐더러 전략적 선택의 폭도 넓어집니다.
이뿐만 아니라 암즈는 HD진동을 지원하여 시원한 타격감도 느낄 수 있습니다.
플레이어가 할 수 있는 동작은 크게 5가지로, 펀치, 가드, 잡기, 점프, 대시가 있습니다.
펀치는 잡기를 이기고, 잡기는 가드를 이기고, 가드는 펀치를 이기는데, 이러한 상성이 존재하는 가위바위보 요소는 격투게임에서의 심리전을 더욱 요구합니다.
또한 점프와 대시 후에 일반 공격이 강화되는 차지 시스템이 존재하여, 점프와 대시를 단순 이동기로만이 아니라 공격 연계로도 활용할 수 있게 됩니다.
이러한 전략과 센스의 차이에서 플레이어간의 실력 차이가 판가름됩니다.
캐릭터와 무기의 디자인은 정말 잘 이루어졌다고 생각됩니다.
캐릭터마다 각자의 개성있는 고유 능력이 존재하며, 이것이 다양한 종류의 무기와 결합되면 다양한 플레이스타일을 만들어냅니다.
상대의 조합에 따라 플레이를 다르게 가져갈 수 있죠.
하지만 암즈의 가장 심각한 단점이라면 게임의 볼륨이 적다는 겁니다. 격투게임 치고는 캐릭터의 수가 많은 것도 아닙니다.
싱글 플레이는 거의 없다시피한 수준이고, 거의 주가 되는 멀티플레이의 경우에도 게임 모드로 배구와 농구가 있지만 주로 플레이하게 되는것은 통상적인 대전뿐입니다.
이러한 면에서 딱히 취향에 적중하지 않는 사람이라면 쉽게 흥미를 잃을 수도 있는 게임입니다. 하지만 추가 업데이트 지원이 약속되어 있고 실제로 새로운 컨텐츠들이 추가되고 있다는 점은 긍정적으로 바라볼 수 있습니다.
요약 : 신선하지만, 아직 아쉬운 점이 보입니다.
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스플래툰 2
9/10
스플래툰 2는 전작의 재미를 그대로 옮겨온, 훌륭한 게임입니다.
다른 슈터 게임들과 달리, 스플래툰은 조금 특이한 목표를 설정하고 있습니다.
플레이어간의 교전에서 승부가 갈리는 다른 게임들과 달리 이 게임은 전장을 더욱 많이 색칠하는 것을 목표로 합니다.
교전에서 승리하면 적팀의 부활 대기 시간 동안 우세를 점할 수 있어 분명히 메리트가 존재합니다만, 꼭 교전의 승리만이 팀의 승리로 이어지는 것은 아닙니다. 플레이어와의 교전을 피하더라도, 팀의 승리에 기여하는 방법이 존재하죠. 이는 실력이 부족한 플레이어들이나 초보들의 부담을 조금이나마 줄여줄 수 있을 겁니다.
스플래툰 2의 무기 폭은 다양합니다. 각 무기마다의 장,단점은 뚜렷하게 차이나고, 이에 따라 플레이스타일이 달라집니다. 어떤 무기는 적을 처치하는 데 특화된 반면, 어떤 무기는 전장을 칠하는 데 특화되어 있습니다. 팀원들은 이러한 각자의 특성을 살려 최대한 효율적으로 물감을 묻히는 방법을 강구하게 됩니다.
게임의 한 판에 소요되는 시간은 짧습니다. 거기다 스플래툰 특유의 빠른 템포의 플레이는 게임을 더욱 긴박하게 만들어 줍니다. 게임 중에서는 교전과 색칠이 끊이지 않고 매 순간마다 전세가 바뀌어 즉각적인 상황 판단을 요하기 때문에 빨리빨리 진행되는 게임에서 자극적인 재미를 느낄 수 있습니다. 또한 즉각즉각 색칠되는 전장은 현재 플레이하고 있는 행동과 상황을 반영해 줘 게임이 질리지 않도록 하고 자신이 팀에 기여하고 있다는 기분좋은 느낌을 줍니다.
싱글 플레이도 전작에 비해서는 많이 발전했습니다. 단순히 기본 조작을 익히기 위한 모드라기에는 알찬 맵 구성이나 공들인 보스전을 확인하실 수 있을겁니다. 하지만 어디까지나 이 게임은 멀티플레이가 중심이 되는 게임이라는 것을 알아주셨으면 합니다. 하지만 알차고 자극적인 게임플레이는 쉽게 질리지 않을 겁니다.
요약 : 전작의 명성을 그대로 계승한, 믿고 하는 스플래툰 시리즈
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슈퍼 마리오 오디세이
10/10
오디세이의 수집 요소는 정말 폭넓게 분포되어 있어 샌드박스 장르의 게임과 엄청난 시너지를 냅니다.
파워 문과 보라색 코인은 맵 안에 한정되어 있어 유저가 직접 찾아내야 하는데, 플레이어가 지나치기 쉬운 곳에 숨겨져 있거나, 상상력을 발휘해야 얻을 수 있는 것이 대부분입니다. 이를 찾아내기 위해 일정한 공간 내를 탐색하는 행동이 게임플레이의 주가 되고, 이 과정에서 플레이어의 자유대로 마음껏 상상력을 발휘하게 되고, 이 상상이 도달하는 곳에 실제로 보상이 존재한다는 점이 이 게임이 재미있다고 느껴지는, 샌드박스 장르를 개척한 게임이라고 평가되는 이유라고 볼 수 있을 것 같네요.
파워 문을 찾아 탐색하는 게임플레이는 야숨의 느낌도 조금 납니다.
또한 슈퍼 마리오 오디세이의 '캡처' 기능은 정말 놀라운 아이디어입니다.
이 캡처 기능을 통해 마리오는 적의 몸으로 퍼즐을 풀 수 있고 게임을 더욱 쉽게 진행할 수 있습니다. 우리가 상상할 수 없었던 혁신적인 방법으로 말이죠.
이 캡처를 이용하도록 만들어진 스테이지의 정교함을 보면 놀랍습니다. 캡처로 사용할 수 있는 조작들이 모두 상상대로 가능하도록 설계되어 있습니다. 앞서 말한 수집 요소를 얻기 위해서도 캡처를 통해 자신이 맵에서 어떤 시도를 할 수 있을지 생각해봐야 합니다.
또한 이번 작에서는 기존 마리오 게임에 비해서 훨씬 방대한 조작 커맨드가 존재합니다.
모자 던지기라는 새로운 기능은 마리오의 액션에 핵심이 되어, 맵의 자세한 곳까지의 탐색이 가능하도록 만들어 줍니다.
또한 캡처를 통한 적의 고유 능력 사용 또한 마리오의 탐험의 폭을 넓혀 주는 역할을 합니다.
게임의 볼륨은 절대 작지 않습니다.
다양한 컨셉의 왕국(스테이지)들이 존재하며, 각각의 왕국 안에 존재하는 수집 요소들은 맵의 크기에 비해 매우 많습니다.
스토리는 빠르게 진행한다면 금방 클리어가 가능하지만, 이 게임은 단지 엔딩을 보는 것이 플레이의 전부가 아닙니다.
오히려 스토리의 진행은 튜토리얼에 가깝고, 진정한 플레이는 수집요소를 모두 찾기 위해 탐험하는 과정이라고 할 수 있습니다.
신박한 스테이지들, 적과의 놀라운 상호작용. 이 게임은 순수한 재미를 느끼게 해 줍니다.
요약 : 무한한 아이디어의 집합. 한마디로, 재미있습니다.
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정성 리뷰는 개추
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글 잘 쓰시네요.
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감사합니다
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안그래도 일단 4개는 필구예정입니다 ㅋ
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오 상세한 리뷰 고맙습니다~
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글 잘 쓰시네요.
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안그래도 일단 4개는 필구예정입니다 ㅋ
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